Note : Ce n'est pas une réponse spécifique à dnd-5e mais, à la place, explique pourquoi les cartes des anciennes aventures mises à jour par Contes du portail béant ont ces couloirs vraiment longs. En d'autres termes, jouer à une aventure qui utilise des cartes de la vieille école signifie plonger dans des mécanismes de la vieille école.
Les longs couloirs ont informé le mini-jeu de gestion de la lumière
Écrit à l'origine en 1980 pour Donjons et Dragons avancés , Le sanctuaire caché de Tamoachan -comme beaucoup de premières aventures et d'aventures qui ont suivi leurs traces- comprend de longs couloirs apparemment sans intérêt, sans créatures, ni caractéristiques, ni pièges. De tels couloirs mai ont été pour séparer les rencontres mais des aventures précoces souvent attendu le SM pour renforcer l'opposition d'une section par l'opposition d'une autre section. (Et, ayant récemment exécuté Le donjon de la frontière (1981), je peux en témoigner. Yeesh. Foutus gobelins.)
La raison I Si l'on soupçonne l'existence d'aussi longs couloirs, c'est parce que ces jeux antérieurs mettaient l'accent sur la gestion de la lumière - et, dans une moindre mesure, sur l'encombrement -, ce qui a largement perdu la faveur de nombreux joueurs contemporains. (Les osr folks, porteur de flambeau à l'exception, bien sûr, des joueurs et autres personnes similaires).
Pour vous donner une idée de la façon dont les choses fonctionnaient auparavant, la Manuel du joueur (1978) pour Donjons et Dragons avancés sur le mouvement dans le donjon dit : "La distance de mouvement dans le donjon est de 1" à 10' sur un tour d'une durée de 10 minutes pendant que l'exploration et la cartographie sont en cours" (102).
Pour décomposer ce que cela signifie rapidement : le mouvement en AD&D est mesurée en pouces de jeu de 10 pieds, donc 1" à 10' sur une période de 10 minutes correspond à une vitesse de 10 pieds à 120 pieds, avec 30 à 40 pieds pour l'aventurier le plus lent (celui qui transporte plus de 105 livres d'armure, d'armes et, surtout, de torches).
Donc si les aventuriers sont en train de cartographier (et ils sont cartographie parce que les aventuriers qui Ne le fais pas. carte seulement Ne le fais pas. carte une fois ) alors les aventuriers peuvent se déplacer dans le donjon à environ 3 à 12 pieds par minute ! Par conséquent, on s'attendait à ce que les aventuriers parcourent ces longs couloirs de 10 pieds carrés au rythme de 3 à 12 par 10 minutes (de plus, contrairement au mouvement d'exploration, le déplacement dans des zones déjà cartographiées, le mouvement en combat et la fuite devant le danger se faisaient tous à un rythme beaucoup plus rapide).
Ensuite, le Manuel du joueur dit qu'une torche est épuisée après 6 tours (60 minutes ou environ 180 à 720 pieds) et une pinte d'huile de lanterne après 24 tours (4 heures ou environ 720 à 2 880 pieds). Et si leur lumière s'éteint - pour quelque raison que ce soit - les aventuriers soit redémarrer ou persévérer dans l'obscurité.
"Gestion de la lumière ? Mais j'ai la vision nocturne !"
Pas si vite. Le mini-jeu de gestion de la lumière est largement antérieur vision sombre - le O-so-convenient, habituellement noir et blanc, mais autrement clair comme du cristal voir dans le noir sans -La méthode d'éclairage que possèdent de nombreux PC modernes. Au lieu de cela, les PC de la vieille école de races appropriées possèdent infravision que sólo voit des signatures thermiques. (L'infravision provoque aussi des bagarres de poings sur La science ! à la table de jeu - ce qui explique le passage de l'infravision à la vision dans le noir dans certaines éditions ultérieures). Et l'infravision est encrassés par la chaleur -(comme une torche ou une lanterne allumée), donc naviguer par elle n'est pas une option à moins que le groupe soit entièrement composé de nains, de gnomes et autres. Et bonne chance pour cartographier en utilisant exclusivement l'infravision ! L'infravision est terrible pour le travail de détail : tout ce que vous voyez, ce sont des taches rougeâtres et des flous.
De manière inhabituelle, le Manuel du joueur offre utilement quelques informations pour ceux todavía fier d'avoir une infrarouge de 60 pieds : "Les monstres vivant dans les donjons ont une infrarouge de 120 [pieds]" ( ibid. ). Donc, dans l'obscurité, les monstres siempre repérer les PC dans ces longs couloirs avant que les PC ne repèrent les monstres, il est souvent utile de voir pour les réels pendant le combat, et si les lumières hacer sortir Il fait nuit noire. Vous risquez d'être mangé par une grue.
Puis il y a tout votre matériel
Le rythme glacial de l'exploration des donjons est exacerbé par le système d'encombrement : une torche pèse environ 2,5 livres, une lanterne environ 6 livres et une fiole d'huile environ 2 livres ! (Tous les poids sont approximatifs, convertis à partir de leurs équivalents en pièces d'or qui AD&D pour déterminer le volume et le poids d'un article). Un aventurier transportant plus de 35 livres environ est encombré et ralenti, et un aventurier transportant plus de 105 livres environ est usted en Je n'ai pas à fuir les monstres, je dois seulement fuir usted .
(Ce que les PC de la vieille école vraiment Les aventuriers rêvaient d'une arme magique qui leur permettrait de faire la lumière et de se passer des torches, des lanternes et des flacons d'huile, mais ils devaient tout d'abord trouver de telles armes magiques en quelque sorte et cela impliquait probablement de jouer au mini-jeu de gestion de la lumière pendant au moins un petit moment ou bien loin plus longtemps avec un DM moins généreux !)
Et il y a aussi des monstres errants !
El Guide du maître du donjon (1978) sur le temps dans le donjon dit : "Il est essentiel de tenir un registre précis du temps afin que le DM puisse déterminer quand vérifier si des monstres errants " (38). (38), et Gygax ne plaisante pas. Les aventures avaient généralement des tables de monstres errants qui permettaient au MJ de lâcher des ennemis sur les aventuriers pendant que ceux-ci étaient occupés tout doucement en cartographiant ces couloirs trop longs. Le site DMG Par exemple, le DM vérifie la présence de monstres errants dans son propre exemple de jeu. tous les 3 tours avec des monstres errants apparaissant sur un 1 sur 6 !
Tout mettre en place
Ces trois éléments - la gestion de la lumière, l'encombrement et les monstres errants - se combinent en une épreuve qui peut laisser les PJ inexpérimentés bloqués dans l'un de ces longs couloirs sans caractéristiques, dans le noir, tournés en rond et désorientés, leurs sources de lumière épuisées, puis attaqués par des monstres errants ! Les donjons sont effrayants. Il est dangereux d'y aller du tout.
Les styles de jeu changent
Comme je l'ai dit, le mini-jeu de gestion de la lumière n'est pas si important. maintenant -Je veux dire, même en fin de cycle dnd-3.5e Les aventures publiées, par exemple, se sont largement passées du mini-jeu de gestion de la lumière pour mettre l'accent sur les rencontres dans des pièces individuelles où les PC pouvaient combattre leurs ennemis et prendre leurs affaires. Mais, à l'époque, le mini-jeu de gestion de la lumière - combien de torches les gens avaient, qui avait la lanterne, d'où viendrait la prochaine fiole d'huile, que se passerait-il quand toutes ces fournitures seraient inévitablement perdues ? s'est écoulé -était une affaire sérieuse.
Et dans Le sanctuaire caché de Tamoachan ce mini-jeu de gestion de la lumière était incroyablement Des affaires sérieuses.
À propos de Le sanctuaire caché de Tamoachan spécifiquement
Conçu à l'origine pour le jeu de tournoi en utilisant les trois PC pré-générés à l'arrière de l'aventure, Tamoachan s'appuie puissamment sur ces spécifique Les PC du tournoi gèrent soigneusement leurs sources de lumière. Dans l'ensemble, les PC du tournoi ont mais deux torches, un amadou, une fiole d'huile (qui "ne s'enflamme que sur une chance sur six"), et un lumière (et d'autres lumière les sorts ne sont pas disponibles en tant que substituts d'autres sorts - parce que tournoi c'est pourquoi). (Il ne s'agit pas d'un spoiler. Tout est là, expliqué en détail sur les polycopiés).
Plus d'informations sur la lumière dans l'original Tamoachan dans les spoilers ci-dessous.
Avant de s'aventurer dans le donjon, les PC de tournoi entreprenants peut -s'ils vraiment veulent passer leur précieux temps de tournoi à "fabriquer des torches grossières qui brûleront pendant 1 à 4 tours" (3). Conseil de pro : Faites cela et prenez-en autant que vous pouvez en porter !
Mais attendez ! Ce n'est pas tout !
Le donjon première pièce -La Voûte de Chicomoztoc se visse avec la source de lumière des PC du tournoi, provoquant "une flamme qui éclaire faiblement un rayon de 10 pieds, comme dans un brouillard dense" (4), alors que normalement une torche éclaire un rayon de 40 pieds ! Donc, vous savez, juste au cas où les PCs obtiennent le ( ahem ) idée brillante pour, genre, regardez autour de vous après la scène de coupe dans laquelle ils tombent dans la pièce, ils peuvent tout à fait gaspiller une de leurs deux torches juste là, à l'entrée.
Et, enfin, à propos de ces monstres errants :
Les monstres errants n'étaient pas utilisés quand Tamoachan a été lancé lors de conventions. L'élément de hasard ajouté par les monstres errants signifiait qu'un groupe de joueurs pouvait avoir un totalement différents et loin plus difficile qu'un autre groupe, ce qui rend difficile le jugement des performances. Mais lorsqu'il est réaménagé pour un usage domestique Tamoachan comprenait bien sûr une table de monstres errants. Les joueurs à la maison seraient déçus s'il y avait n'étaient pas des monstres errants, non ? La probabilité d'une rencontre ? 1 sur 12. Vérifié à chaque tour.
Regarder Tamoachan Les cartes originales du jeu (sur lesquelles le jeu a basé ses Portail béant "Tamoachan"), il est possible que les PC du tournoi épuisent leurs sources de lumière dès les chambres inférieures du donjon, devenant ainsi dépendants du donjon pour s'éclairer et étant incapables de cartographier (et probablement perdus) dans l'intervalle. Si vous ne gérez pas soigneusement les sources de lumière, la carte des PC du tournoi sera en désordre, et mais un long couloir soigneusement cartographié - et il y a plusieurs de longs couloirs dans Tamoachan -peut épuiser la totalité des sources de lumière des PC du tournoi !
Une fête contemporaine qui s'aventure dans Tamoachan Mais lorsque l'aventure a été publiée et utilisée avec les PC du tournoi, ces couloirs absurdes représentaient un risque qui exigeait une gestion minutieuse de la lumière, de peur que les PC du tournoi ne deviennent les dernières victimes du donjon.
Note : Merci à Joel Bishop d'avoir attiré mon attention sur le fait que j'avais mal configuré à l'origine le AD&D les taux de déplacement. Même moi, je me méfiais de 1 pied par minute !
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Cela fait-il vraiment perdre du temps ? Combien de temps passez-vous réellement dans ces couloirs vides ?
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Relié, possiblement en double : Je veux organiser des donjons vastes et réalistes, mais mes joueurs sont frustrés de devoir fouiller chaque pièce.
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@Sh4d0wsPlyr, cela concerne la façon dont les chambres vides se jouent à la table. Ma question est de savoir pourquoi les donjons sont conçus avec des couloirs vides, ce qui est très différent.
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Je continue de penser que cette question est trop large parce qu'elle passe d'un champ d'application acceptable - "pourquoi les donjons old school que je vois réimprimés maintenant ont de longs couloirs" - à "pourquoi quelqu'un a-t-il de longs couloirs dans toutes les aventures qu'il a écrites".
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Bonjour @Luaan : votre commentaire ressemble plus à une réponse qu'à une suggestion d'amélioration ou à une demande de clarification de la question-poste, je l'ai donc supprimé. Veuillez également consulter les utilisateurs doivent-ils s'abstenir de répondre (ou de répondre partiellement) dans les commentaires ? y pourquoi les commentaires du site sont supprimés ? Merci !
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Vous pourriez vous reposer dans un couloir vide, en créant une illusion ou mieux, en créant un mur de pierre solide derrière vous, et faire une sieste.