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Quel est l'intérêt des longs couloirs vides dans les donjons ?

De nombreux donjons, qu'ils soient publiés ou faits maison, contiennent souvent une multitude de longs passages vides entre les pièces.

Par exemple, mon DM exécute "Le sanctuaire caché de Tamoachan" de Contes du portail béant (et il todavía pas de spoilers !), et dans le sanctuaire, les PJ trouvent souvent de longs couloirs étroits, sans rencontres ni pièges. Ils semblent n'exister que pour perdre du temps, même si ce temps n'est qu'un bref échange entre un joueur et le DM.

Y a-t-il un objectif de conception ou une raison d'être derrière ces couloirs vides ? Sont-ils juste une couverture pour la poignée de couloirs qui en fait contiennent des rencontres ou des pièges ?

Une réponse idéale cite des concepteurs de donjons reconnus ou fournit des exemples de longs couloirs publiés ou faits maison qui ont atteint un certain objectif. Je cherche les raisons pour lesquelles les DM ou les concepteurs de donjon décideraient d'inclure des couloirs de ce type, et le type d'objectifs qu'ils essaient d'atteindre.

32 votes

Cela fait-il vraiment perdre du temps ? Combien de temps passez-vous réellement dans ces couloirs vides ?

3 votes

@Sh4d0wsPlyr, cela concerne la façon dont les chambres vides se jouent à la table. Ma question est de savoir pourquoi les donjons sont conçus avec des couloirs vides, ce qui est très différent.

233voto

Hey I Can Chan Points 182173

Note : Ce n'est pas une réponse spécifique à dnd-5e mais, à la place, explique pourquoi les cartes des anciennes aventures mises à jour par Contes du portail béant ont ces couloirs vraiment longs. En d'autres termes, jouer à une aventure qui utilise des cartes de la vieille école signifie plonger dans des mécanismes de la vieille école.

Les longs couloirs ont informé le mini-jeu de gestion de la lumière

Écrit à l'origine en 1980 pour Donjons et Dragons avancés , Le sanctuaire caché de Tamoachan -comme beaucoup de premières aventures et d'aventures qui ont suivi leurs traces- comprend de longs couloirs apparemment sans intérêt, sans créatures, ni caractéristiques, ni pièges. De tels couloirs mai ont été pour séparer les rencontres mais des aventures précoces souvent attendu le SM pour renforcer l'opposition d'une section par l'opposition d'une autre section. (Et, ayant récemment exécuté Le donjon de la frontière (1981), je peux en témoigner. Yeesh. Foutus gobelins.)

La raison I Si l'on soupçonne l'existence d'aussi longs couloirs, c'est parce que ces jeux antérieurs mettaient l'accent sur la gestion de la lumière - et, dans une moindre mesure, sur l'encombrement -, ce qui a largement perdu la faveur de nombreux joueurs contemporains. (Les osr folks, porteur de flambeau à l'exception, bien sûr, des joueurs et autres personnes similaires).

Pour vous donner une idée de la façon dont les choses fonctionnaient auparavant, la Manuel du joueur (1978) pour Donjons et Dragons avancés sur le mouvement dans le donjon dit : "La distance de mouvement dans le donjon est de 1" à 10' sur un tour d'une durée de 10 minutes pendant que l'exploration et la cartographie sont en cours" (102).

Pour décomposer ce que cela signifie rapidement : le mouvement en AD&D est mesurée en pouces de jeu de 10 pieds, donc 1" à 10' sur une période de 10 minutes correspond à une vitesse de 10 pieds à 120 pieds, avec 30 à 40 pieds pour l'aventurier le plus lent (celui qui transporte plus de 105 livres d'armure, d'armes et, surtout, de torches).

Donc si les aventuriers sont en train de cartographier (et ils sont cartographie parce que les aventuriers qui Ne le fais pas. carte seulement Ne le fais pas. carte une fois ) alors les aventuriers peuvent se déplacer dans le donjon à environ 3 à 12 pieds par minute ! Par conséquent, on s'attendait à ce que les aventuriers parcourent ces longs couloirs de 10 pieds carrés au rythme de 3 à 12 par 10 minutes (de plus, contrairement au mouvement d'exploration, le déplacement dans des zones déjà cartographiées, le mouvement en combat et la fuite devant le danger se faisaient tous à un rythme beaucoup plus rapide).

Ensuite, le Manuel du joueur dit qu'une torche est épuisée après 6 tours (60 minutes ou environ 180 à 720 pieds) et une pinte d'huile de lanterne après 24 tours (4 heures ou environ 720 à 2 880 pieds). Et si leur lumière s'éteint - pour quelque raison que ce soit - les aventuriers soit redémarrer ou persévérer dans l'obscurité.

"Gestion de la lumière ? Mais j'ai la vision nocturne !"

Pas si vite. Le mini-jeu de gestion de la lumière est largement antérieur vision sombre - le O-so-convenient, habituellement noir et blanc, mais autrement clair comme du cristal voir dans le noir sans -La méthode d'éclairage que possèdent de nombreux PC modernes. Au lieu de cela, les PC de la vieille école de races appropriées possèdent infravision que sólo voit des signatures thermiques. (L'infravision provoque aussi des bagarres de poings sur La science ! à la table de jeu - ce qui explique le passage de l'infravision à la vision dans le noir dans certaines éditions ultérieures). Et l'infravision est encrassés par la chaleur -(comme une torche ou une lanterne allumée), donc naviguer par elle n'est pas une option à moins que le groupe soit entièrement composé de nains, de gnomes et autres. Et bonne chance pour cartographier en utilisant exclusivement l'infravision ! L'infravision est terrible pour le travail de détail : tout ce que vous voyez, ce sont des taches rougeâtres et des flous.

De manière inhabituelle, le Manuel du joueur offre utilement quelques informations pour ceux todavía fier d'avoir une infrarouge de 60 pieds : "Les monstres vivant dans les donjons ont une infrarouge de 120 [pieds]" ( ibid. ). Donc, dans l'obscurité, les monstres siempre repérer les PC dans ces longs couloirs avant que les PC ne repèrent les monstres, il est souvent utile de voir pour les réels pendant le combat, et si les lumières hacer sortir Il fait nuit noire. Vous risquez d'être mangé par une grue.

Puis il y a tout votre matériel

Le rythme glacial de l'exploration des donjons est exacerbé par le système d'encombrement : une torche pèse environ 2,5 livres, une lanterne environ 6 livres et une fiole d'huile environ 2 livres ! (Tous les poids sont approximatifs, convertis à partir de leurs équivalents en pièces d'or qui AD&D pour déterminer le volume et le poids d'un article). Un aventurier transportant plus de 35 livres environ est encombré et ralenti, et un aventurier transportant plus de 105 livres environ est usted en Je n'ai pas à fuir les monstres, je dois seulement fuir usted .

(Ce que les PC de la vieille école vraiment Les aventuriers rêvaient d'une arme magique qui leur permettrait de faire la lumière et de se passer des torches, des lanternes et des flacons d'huile, mais ils devaient tout d'abord trouver de telles armes magiques en quelque sorte et cela impliquait probablement de jouer au mini-jeu de gestion de la lumière pendant au moins un petit moment ou bien loin plus longtemps avec un DM moins généreux !)

Et il y a aussi des monstres errants !

El Guide du maître du donjon (1978) sur le temps dans le donjon dit : "Il est essentiel de tenir un registre précis du temps afin que le DM puisse déterminer quand vérifier si des monstres errants " (38). (38), et Gygax ne plaisante pas. Les aventures avaient généralement des tables de monstres errants qui permettaient au MJ de lâcher des ennemis sur les aventuriers pendant que ceux-ci étaient occupés tout doucement en cartographiant ces couloirs trop longs. Le site DMG Par exemple, le DM vérifie la présence de monstres errants dans son propre exemple de jeu. tous les 3 tours avec des monstres errants apparaissant sur un 1 sur 6 !

Tout mettre en place

Ces trois éléments - la gestion de la lumière, l'encombrement et les monstres errants - se combinent en une épreuve qui peut laisser les PJ inexpérimentés bloqués dans l'un de ces longs couloirs sans caractéristiques, dans le noir, tournés en rond et désorientés, leurs sources de lumière épuisées, puis attaqués par des monstres errants ! Les donjons sont effrayants. Il est dangereux d'y aller du tout.

Les styles de jeu changent

Comme je l'ai dit, le mini-jeu de gestion de la lumière n'est pas si important. maintenant -Je veux dire, même en fin de cycle dnd-3.5e Les aventures publiées, par exemple, se sont largement passées du mini-jeu de gestion de la lumière pour mettre l'accent sur les rencontres dans des pièces individuelles où les PC pouvaient combattre leurs ennemis et prendre leurs affaires. Mais, à l'époque, le mini-jeu de gestion de la lumière - combien de torches les gens avaient, qui avait la lanterne, d'où viendrait la prochaine fiole d'huile, que se passerait-il quand toutes ces fournitures seraient inévitablement perdues ? s'est écoulé -était une affaire sérieuse.

Et dans Le sanctuaire caché de Tamoachan ce mini-jeu de gestion de la lumière était incroyablement Des affaires sérieuses.

À propos de Le sanctuaire caché de Tamoachan spécifiquement

Conçu à l'origine pour le jeu de tournoi en utilisant les trois PC pré-générés à l'arrière de l'aventure, Tamoachan s'appuie puissamment sur ces spécifique Les PC du tournoi gèrent soigneusement leurs sources de lumière. Dans l'ensemble, les PC du tournoi ont mais deux torches, un amadou, une fiole d'huile (qui "ne s'enflamme que sur une chance sur six"), et un lumière (et d'autres lumière les sorts ne sont pas disponibles en tant que substituts d'autres sorts - parce que tournoi c'est pourquoi). (Il ne s'agit pas d'un spoiler. Tout est là, expliqué en détail sur les polycopiés).

Plus d'informations sur la lumière dans l'original Tamoachan dans les spoilers ci-dessous.

Avant de s'aventurer dans le donjon, les PC de tournoi entreprenants peut -s'ils vraiment veulent passer leur précieux temps de tournoi à "fabriquer des torches grossières qui brûleront pendant 1 à 4 tours" (3). Conseil de pro : Faites cela et prenez-en autant que vous pouvez en porter !

Mais attendez ! Ce n'est pas tout !

Le donjon première pièce -La Voûte de Chicomoztoc se visse avec la source de lumière des PC du tournoi, provoquant "une flamme qui éclaire faiblement un rayon de 10 pieds, comme dans un brouillard dense" (4), alors que normalement une torche éclaire un rayon de 40 pieds ! Donc, vous savez, juste au cas où les PCs obtiennent le ( ahem ) idée brillante pour, genre, regardez autour de vous après la scène de coupe dans laquelle ils tombent dans la pièce, ils peuvent tout à fait gaspiller une de leurs deux torches juste là, à l'entrée.

Et, enfin, à propos de ces monstres errants :

Les monstres errants n'étaient pas utilisés quand Tamoachan a été lancé lors de conventions. L'élément de hasard ajouté par les monstres errants signifiait qu'un groupe de joueurs pouvait avoir un totalement différents et loin plus difficile qu'un autre groupe, ce qui rend difficile le jugement des performances. Mais lorsqu'il est réaménagé pour un usage domestique Tamoachan comprenait bien sûr une table de monstres errants. Les joueurs à la maison seraient déçus s'il y avait n'étaient pas des monstres errants, non ? La probabilité d'une rencontre ? 1 sur 12. Vérifié à chaque tour.

Regarder Tamoachan Les cartes originales du jeu (sur lesquelles le jeu a basé ses Portail béant "Tamoachan"), il est possible que les PC du tournoi épuisent leurs sources de lumière dès les chambres inférieures du donjon, devenant ainsi dépendants du donjon pour s'éclairer et étant incapables de cartographier (et probablement perdus) dans l'intervalle. Si vous ne gérez pas soigneusement les sources de lumière, la carte des PC du tournoi sera en désordre, et mais un long couloir soigneusement cartographié - et il y a plusieurs de longs couloirs dans Tamoachan -peut épuiser la totalité des sources de lumière des PC du tournoi !

Une fête contemporaine qui s'aventure dans Tamoachan Mais lorsque l'aventure a été publiée et utilisée avec les PC du tournoi, ces couloirs absurdes représentaient un risque qui exigeait une gestion minutieuse de la lumière, de peur que les PC du tournoi ne deviennent les dernières victimes du donjon.


Note : Merci à Joel Bishop d'avoir attiré mon attention sur le fait que j'avais mal configuré à l'origine le AD&D les taux de déplacement. Même moi, je me méfiais de 1 pied par minute !

0 votes

Wow ! C'est comme l'idéal platonique d'une réponse parfaite. Merci d'avoir illuminé ma journée.

88voto

Erik Points 77033

Le but est généralement de bloquer le déplacement du son et l'arrivée trop rapide des renforts. S'il n'y a pas de longs couloirs, tout est si proche que si vous criez une fois, tout le contenu du donjon vous tombe dessus.

La séparation des pièces permet de faire des rencontres distinctes et de ne pas trop s'inquiéter de la rencontre suivante, car elle est hors de portée de voix.

C'est quelque chose que j'ai appris en concevant mes propres donjons. J'ai toujours essayé de créer des bâtiments et des réseaux de grottes d'apparence réaliste qui s'adaptent aux cartes, mais j'ai rapidement réalisé que la plupart de mes aventures se terminaient soit par des joueurs qui se battaient contre tout en même temps, soit par des joueurs qui cherchaient désespérément des moyens astucieux d'éviter les combats ouverts parce qu'ils pensaient qu'ils ne pourraient pas éviter d'être envahis. Ce n'est que lorsque j'ai commencé à espacer les rencontres sur la carte que l'idée de "rencontres multiples" a commencé à prendre sens.

Le dernier jeu auquel j'ai joué impliquait un réseau de grottes avec une fente et un long couloir à chaque extrémité. Cela m'a permis d'avoir une zone "interdite" sur la gauche avec des dizaines de cultistes maléfiques (un défi pour plus tard, lorsque les personnages seront plus forts) et une zone explorable sur la droite. Sans ces longs couloirs vides, je n'aurais pas pu séparer ces deux zones, car tout bruit de combat se serait facilement propagé dans la salle bondée, et j'aurais dû trouver des raisons convaincantes pour expliquer pourquoi personne n'était venu jeter un coup d'oeil. (En supposant que les joueurs soient prêts à prendre ce risque, ce dont je doute).

31 votes

Outre l'aspect pratique de cette réponse, elle permet également d'ajouter différents types de "saveurs" à l'histoire, par exemple : "En traversant le couloir, vous sentez une présence étrange dans l'air, qui se renforce au fur et à mesure que vous avancez vers la fin du couloir..." "Les plantes grimpantes sur les murs deviennent plus denses et plus épaisses, recouvrant complètement les pierres lorsque vous atteignez le bout du couloir. Vous marchez maintenant sur des racines et des feuilles minuscules." Cela ne nécessite pas autant de détails que, disons, une pièce entière de la même longueur. Cela donne juste une autre opportunité et plus de variété à la narration.

11 votes

Un autre ajout pratique à cela - parfois, la disposition prévue du donjon nécessite quelques longs passages pour faire entrer les pièces où le DM le souhaite.

21voto

MojoFilter Points 3730

Cette question a été abordée dans la version originale de Donjons et Dragons en 1974.

Les espaces vides

Nous trouvons ces passages pertinents dans le livre 3 - Underworld et & Wilderness Adventures.

Page 6

En aménageant vos donjons, gardez à l'esprit que la mobilité descendante (et ascendante) est souhaitable. mobilité descendante (et ascendante) est souhaitable, car les joueurs ne trouveront pas agréable un jeu qui les confinerait trop. qui les confinent trop. D'autre part, les zones inhabituelles et les riches trésors doivent être relativement difficiles à localiser et leur accès doit être limité. limité. La disposition d'un niveau affectera le chemin le plus souvent suivi par les joueurs. le plus souvent suivi par les joueurs. L'observation des passages les plus fréquemment utilisés et les salles les plus explorées guidera l'arbitre dans la préparation des niveaux successifs. niveaux successifs qui, bien sûr, devraient être progressivement plus dangereux et plus difficiles. plus difficiles.

Page 6

En règle générale, il y aura bien plus d'espace inhabité sur un niveau que d'espace occupé par des monstres, humains ou autres.

Et à la page 7

Lancez le dé pour chaque pièce ou espace qui n'est pas déjà attribué. Un résultat de 1 ou 2 indique qu'un monstre s'y trouve.

Plus tard sur la page 7

Roulez à nouveau pour chaque pièce et chaque espace. Un résultat de 1-3 dans les pièces ou espaces où se trouvent des monstres indique qu'une forme de trésor est trésor est présent. Un résultat de 1 dans une pièce ou un espace inoccupé indique que qu'il y a une forme de trésor à cet endroit.

En ce qui concerne les salles ou les espaces, Gygax s'est rendu compte qu'il y avait de nombreuses façons d'aménager un donjon et a donc rendu les tables de placement aléatoire flexibles. La combinaison des probabilités signifie que seulement 4 pièces ou espaces sur 9 contiennent quelque chose. (ajoutez la probabilité de 1 sur 3 que des monstres apparaissent à la probabilité de 1 sur 6 qu'une pièce vide contienne un trésor).

L'intention initiale était donc d'avoir beaucoup d'espaces vides dans le donjon, y compris dans les couloirs.

La disposition du donjon

Ensuite, vous devez tenir compte de la disposition du donjon.

En haut de la page 6, nous avons

En aménageant vos donjons, gardez à l'esprit que la descente (et la remontée) mobilité descendante (et ascendante) est souhaitable, car les joueurs ne trouveront pas agréable un jeu qui les confinerait trop. qui les confinent trop. D'autre part, les zones inhabituelles et les riches trésors doivent être relativement difficiles à localiser, et leur accès doit être limité. limité. La disposition d'un niveau affectera le chemin le plus souvent suivi par les joueurs. suivi par les joueurs. L'observation des passages les plus fréquemment utilisés et les salles les plus explorées guidera l'arbitre dans la préparation des niveaux successifs. niveaux successifs qui, bien sûr, devraient être progressivement plus dangereux et plus difficiles. plus difficiles.

Il s'agit d'un belle analyse de la disposition des donjons fait il y a quelques années par un gentleman nommé Melan.

Il inclut des exemples de plusieurs donjons classiques et de l'édition 3.0.

La thèse de base est que la disposition des donjons peut être classée comme suit

  1. Linéaire
  2. Linéaire avec branches
  3. Branchements
  4. Circulaire

Dungeon Layouts

Les joueurs ont tendance à être plus satisfaits de l'exploration des donjons avec une disposition ramifiée ou circulaire que linéaire ou linéaire avec ramification, car ces dispositions offrent plus de choix en matière d'exploration.

Si vous regardez la carte pour le sanctuaire caché vous verrez que le donjon est essentiellement linéaire avec plusieurs sections principales qui ont une disposition circulaire dans cette section. La disposition du Sanctuaire caché semble être linéaire avec des sections circulaires. Je ne suis pas surpris qu'il y ait plusieurs longs couloirs vides.

Et il semble qu'il ait été conçu comme un donjon linéaire pour deux raisons. La première, et la plus importante, est que le niveau le plus bas était un donjon de tournoi conçu pour être parcouru en un temps spécifique. Les donjons linéaires sont ceux qui offrent le moins de choix, et il est donc probable que davantage de groupes seront en mesure de terminer l'aventure dans le temps imparti.

Le profil latéral en est la preuve. Il a été conçu comme une exploration d'un temple de style mésoaméricain en tant que donjon D&D. L'auteur s'est probablement inspiré de sources historiques. Par exemple, il ne serait pas difficile de trouver une carte comme celle-ci d'un tombeau égyptien dans les années 1970.

Egyptian Tomb

1 votes

+1. Cependant, je suis préoccupé par l'affirmation selon laquelle Les joueurs ont tendance à être plus satisfaits de l'exploration des donjons avec une disposition ramifiée ou circulaire que linéaire ou linéaire avec ramification. Comment en est-on arrivé à cette conclusion ?

0 votes

Mise à jour de la réponse

8voto

Mouhgouda Points 3265

Du point de vue du constructeur (un personnage), il est tout à fait normal de séparer la "partie des croyants" du donjon de la "partie armurerie" et de la "partie cuisine/salle à manger" et de la "partie écuries" et de la "partie quartiers". Pour réduire le bruit, les odeurs et les perturbations.

aussi, il y a parfois des obstacles que vous souhaitez contourner lorsque vous creusez des donjons...

Du point de vue de la conception des niveaux, il est probablement préférable de séparer les lieux afin que tous les habitants du donjon ne se précipitent pas sur vous lorsque vous poignardez le premier monstre à l'entrée.

7voto

railsdog Points 631

Souvent ça :

"Sont-ils juste une couverture pour la poignée de couloirs qui contiennent réellement des rencontres ou des pièges ?"

Parfois ceux-ci :

Dans mes créations personnelles, il arrive que l'on perde de vue l'utilité des longs couloirs lorsqu'on regarde un seul niveau, mais lorsque le donjon est vu en 3D, les longs couloirs des niveaux 2, 3 et 4 servent à contourner l'énorme caverne du niveau 5.

Et enfin, un piège pour le mage irréfléchi. "Je lance une boule de feu sur le groupe de X", sans réfléchir à l'endroit précis où cibler l'explosion...

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