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Quel est un leader efficace pour une partie de premier niveau lourde en attaquants ?

Je suis nouveau dans le domaine de D&D et j'ai récemment posté une question en demandant quelle classe ferait le plus de dégâts et j'ai appris que nous avions besoin d'un bon atténuateur de dégâts. Nous avons un

  • Warlock Drow (pacte noir),
  • Longtooth shifter ranger,
  • Clerc de guérison nain (Espoir),
  • Barbare Goliath
  • et bientôt un Battlemind,

qui sont toutes de niveau 1. Et je me demandais si quelqu'un pouvait me donner un build spécifique sur un clerc pour m'aider à atténuer les dégâts pour les PC, puisque la plupart de mes joueurs seront au combat et attaqueront avec tout ce qu'ils ont. Ce sera un 5ème personnage ajouté. Est-ce que vous recommanderiez des buffs pour atténuer les dégâts ? ou existe-t-il de meilleures méthodes ?

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

D'abord, allez lire le Art de guérir et Connaître son rôle : Leader. L'explication de la théorie du leader dépasse le cadre de cette réponse.

Votre parti, en particulier, a un attaquant à distance, 2 attaquants de mêlée, et un impressionnant défenseur de mêlée. Le barbare possède un excellent MBA (attaque de base au corps à corps), tout comme le sorcier.

La meilleure façon de limiter les dégâts est de tuer l'ennemi en premier. Considérez une Shaman Veilleur ou Seigneur de guerre tirailleur pour permettre les attaques de mêlée et à distance de vos attaquants, en fonction de celui qui a le plus besoin de tuer l'ennemi. Si vous optez pour le chaman, demandez au DM de rééquilibrer les points de vie de l'esprit afin qu'il ne soit pas automatiquement détruit dès qu'un ennemi lui jette un regard amusant. Je recommande une échelle de 7+niveaux, le chaman subissant 2+niveaux de dégâts quand il éclate.

Une autre option solide est le Ardent . Après avoir joué tous les chefs dans plusieurs parties, c'est avec Ardent que je m'amuse le plus. Il y a beaucoup de Différentes constructions de l'ardent, mais la frappe énergisante et la frappe démoralisante indiqueront à votre chef ce qu'il aime faire.

Vos attaquants vont vous adorer avec un glaive. Artificier J'ai trouvé qu'ils étaient excessivement ennuyeux à jouer, encore plus ennuyeux qu'un ranger, car ils utilisent des armes magiques à chaque tour de jeu. De plus, l'adjacence est beaucoup plus difficile à obtenir que la plupart des gens ne le réalisent, surtout quand les ennemis commencent à lâcher des AoEs.

Évitez sentinelle ou runepriest (difficile à jouer, les deux).

Un prêtre de guerre ou clerc pourrait également être efficace.

De manière tout à fait subjective, je recommanderais Ardent, tout simplement parce que j'ai eu le plus de plaisir à le jouer. Vous apprécierez de lancer des THP (empêchez les dégâts avant qu'ils n'arrivent !) et d'assommer les gens avec une greatspear derrière la ligne de front. Suivez simplement le manuel et vous ne vous tromperez pas.

--Edit--

Cela dépend. En regardant les conseils aquí un parti lourd d'attaquants est un piège . C'est un piège très tentant, mais un piège quand même. Avec un sorcier, un ranger, un barbare, un esprit de combat et un chef, le chef sera occupé à garder trois grévistes debout. Envisagez plutôt une partie basée sur un attaquant, un esprit de combat, deux leaders et un mage (bien que les sorciers puissent faire semblant en cas de besoin...) L'attaquant devrait avoir un très bon MBA (attaque de base en mêlée) (voir : voleur, tueur) et les deux leaders devraient être capables de déclencher ce MBA. Pour que les leaders se sentent plus utiles, laissez-les lancer les dés sur le MBA qu'ils accordent. De cette façon, vous avez effectivement 3 de méchants attaquants pour le prix d'un seul, une double guérison, quelqu'un qui peut s'occuper des minions et autres zoners.

En regardant la composition de votre fête, voici ce que je vous recommande.

  • Voleur drow (Dex/Wis)
    • Scout de fête, spammeur de MBA.
    • Les niveaux suivants : S'ils s'emparent de Two-Fisted Shooter et de Drow Fighting Style, ils pourront s'amuser comme des fous.
  • Seigneur de guerre d'escarmouche Longtooth Shifter
    • Diriger la frappe "Oy, toi, là-bas, le voleur... va attaquer !" Les deux sont solides.
    • (Avec une race Str/Int comme le genasi) Seigneur de guerre tactique + Frappe du commandant + Arme de poing = "Hé, voleur, attaque encore, mais fais plus de dégâts, et je veux faire un jet !" Fait des quantités délicieuses de dégâts.
  • (dex/wis race) Watcher Shaman (remplace le clerc guérisseur nain. Wis est requis, nain n'est pas mauvais, en fait).
    • Les Griffes de l'Aigle pour "J'aimerais que le voleur attaque à nouveau" avec l'accord que le chef doit faire le jet d'attaque. Comme elle peut obtenir la proie de l'esprit (n'oubliez pas de faire prendre au voleur le style de combat drow), cela représente 1 à 2 attaques par tour. Assez amusant. En option, le métamorphe aux dents longues
  • Demi-elfe ou Tiefling Con/Cha, esprit de combat, visage du parti. Conçu pour être un compagnon de flanc pour le voleur, ou (plus habituellement) protéger les squishies pendant que le voleur fait son truc.
    • La défense conductrice et l'attaque vicieuse du cobra sont vos amis ici. C'est bien d'être dur, mais vous avez 2 chefs, donc c'est moins absolument essentiel
  • Mage illusionniste, Psion, ou autre contrôleur pour déplacer de force les ennemis dans le broyeur des voleurs/chefs.

En guise d'offre, si vous voulez vous arrêter par La salle du fond avec votre groupe, je serai heureux de vous guider dans la création d'une fête collaborative. Nous avons testé un système et il permet d'avoir un groupe de RP très fort qui peut collaborer mécaniquement.

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