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Un jeu de rôle purement narratif/improvisationnel ? S'agit-il d'un genre spécifique ?

Je ne connais pas du tout le concept des jeux de rôle, et j'ai malheureusement toujours eu l'impression qu'ils étaient très orientés vers les jeux de plateau et qu'ils mettaient l'accent sur la mémorisation des règles et des traditions. En d'autres termes, ils sont confinés, procéduriers et peu créatifs.

Mais hier, je suis tombé sur le "Acquisitions Incorporated - PAX Prime 2013 Jeu de D&D" J'ai pris beaucoup de plaisir à regarder les deux heures de cet épisode et j'ai continué avec l'épisode 2014.

L'épisode de 2013 comportait une planche, mais 99,99 % de l'histoire était racontée et imaginée. Le site Épisode 2014 était entièrement dépourvu de restrictions de type plateau ou donjon, et s'aventurait dans un paysage ouvert, mais avait une narration linéaire plus contrôlée.

J'ai essayé de faire des recherches et de lire en ligne sur les différents genres, mais il y a tellement d'informations et je ne sais pas par où commencer.

Comment s'appelle ce genre ? J'aime le théâtre d'improvisation (ou plutôt les jeux ?) lorsqu'il est pratiqué hors scène (c'est-à-dire la narration ludique entre les membres du groupe sans tenir compte d'un public).

Est-ce du pur D&D ? Ou une branche de celui-ci ?

Par ailleurs, j'ai une question bonus (qui se rapproche d'une "question de recommandation" et qui, je le sais, n'est pas la bienvenue ici, alors n'hésitez pas à l'ignorer) : Existe-t-il un genre similaire, mais avec une approche plus science-fictionnelle ?

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Dyndrilliac Points 14315

Le concept que vous cherchez s'appelle " le théâtre de l'esprit Il est toutefois important de noter qu'il ne s'agit pas d'un genre de jeu de rôle, mais d'un style de jeu qui peut être appliqué à la plupart (sinon à tous) les jeux de rôle sur table, quel que soit le genre.

D&D et ses divers dérivés sont conçus de telle sorte qu'ils peuvent être joués soit dans un style simulationniste, soit dans un style narrativiste plus abstrait. De nombreux autres systèmes sont également compatibles avec les deux styles. Lorsque nous disons "simulationniste" ou "narrativiste", nous utilisons ces termes tels qu'ils sont compris selon l'ouvrage de Ron Edwards intitulé Théorie GNS . Il est important de noter que si le style simulationniste implique généralement l'utilisation de cartes et de figurines (avec ou sans grilles) pour orienter les joueurs dans le monde du jeu, les deux styles ne sont en aucun cas intrinsèquement liés. De même, si les jeux qui emploient le style narrativiste abstrait font souvent appel au théâtre de l'esprit, rien ne vous empêche de jouer un jeu de style narrativiste en utilisant des cartes et des figurines. Les MJ peuvent et doivent mélanger ces styles de jeu afin de maximiser le plaisir de leur groupe de joueurs.

Dans les temps anciens, avant que D&D ne soit D&D, on l'appelait Cotte de mailles . La cotte de mailles est dérivée des wargames simulationnistes de l'époque, qui ressemblaient davantage à des jeux tels que Warhammer 40k par opposition au D&D d'aujourd'hui. La clé de la réussite d'une partie avec un style particulier est l'expérience du MJ, et non le système lui-même : le MJ doit avoir l'expérience nécessaire pour savoir quelles règles du système utiliser, et lesquelles ne pas utiliser. Les règles de nombreux systèmes simulationnistes peuvent être plutôt encombrantes lorsque le jeu est joué de manière abstraite et narrativiste. De même, dans un jeu utilisant le style narrativiste, le MJ doit souvent arbitrer une situation dans laquelle il n'y a pas de règles intégrées pour résoudre un conflit particulier et doit inventer quelque chose. Ce scénario fait également appel à l'expérience.

Il y a aussi des jeux qui sont presque entièrement abstrait, dépourvu des traditionnels calculs et lancers de dés. . L'un de mes préférés est Dread qui est un RPG de survie et d'horreur utilisant un mécanisme presque identique, mais juridiquement distinct, de celui du jeu de rôle. Jenga . Vous installez la tour de blocs rectangulaires, et quand vient le moment de prendre une décision importante, vous tirez un bloc. Si vous parvenez à tirer le bloc sans que la tour ne tombe, votre personnage réussit. À l'inverse, si vous ne parvenez pas à tirer le bloc, votre personnage échoue.

Par ailleurs, j'ai une question bonus (qui se rapproche d'une "question de recommandation" et qui, je le sais, n'est pas la bienvenue ici, alors n'hésitez pas à l'ignorer) : Existe-t-il un genre similaire, mais avec une approche plus science-fictionnelle ?

J'ai eu du succès en utilisant les deux Cyberpunk 2020 y Shadowrun par le biais du théâtre de l'esprit, bien que je ne classerais certainement pas l'un ou l'autre de ces jeux comme étant léger en termes de règles. En fait, Shadowrun en particulier est souvent critiqué pour être extrêmement obtus avec une courbe d'apprentissage plutôt raide. Encore une fois, le point crucial de la question est l'expérience du MJ avec le système et le fait de savoir quelles règles utiliser et quelles règles laisser de côté pour des raisons de rythme. Rien ne peut remplacer la bonne vieille expérience. La raison pour laquelle Chris Perkins Si la gestion du jeu semble si facile pour le MJ de la campagne Acquisitions Incorporated, c'est parce qu'il travaille pour Wizards of the Coast depuis 1997 et qu'il conçoit des aventures de RPG sur table depuis plus longtemps. Il a participé à la création de la dernière version de Donjons et Dragons, et est essentiellement le "Maître de Donjon en chef" officiel.

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Noah Yetter Points 350

L'une des raisons pour lesquelles les jeux de rôle sont souvent associés à des plateaux, des grilles et des figurines est qu'ils offrent quelque chose de visuellement distinctif à montrer à la télévision. Malheureusement, la télévision simplifie et stéréotype presque tout, surtout les activités que ses journalistes considèrent comme "geek".

Le "théâtre de l'esprit", qui se joue principalement par la description verbale, est un style de jeu, plutôt qu'un genre, et peut être appliqué à presque tous les genres de RPG. Il est extrêmement courant dans les jeux axés sur la narration, tels que Le monde des donjons (qui couvre le même genre de genre et de tropes que D&D, tout en ayant des mécanismes très différents). Les jeux axés sur la simulation et les jeux "gamistes" doivent pouvoir s'en accommoder, car chaque Le jeu en comportera des éléments :

Même dans le D&D le plus hardcore, personne ne met en place un terrain pour chaque tronçon d'un voyage entre la ville et un donjon. Au lieu de cela, le MJ demande comment vous voyagez, et bien souvent, vous arrivez juste à destination, après avoir fait une avance rapide de quelques heures de voyage. Si le groupe est susceptible d'être attaqué pendant le voyage, le MJ peut demander aux joueurs de mettre en place une formation de voyage sur une grille et d'y positionner une opposition, là où il pense qu'ils seront repérés, par rapport au groupe.

Les grilles et le combat sur une carte sont naturellement importants pour les donjons, car il s'agit d'espaces assez petits, avec souvent un grand nombre de créatures impliquées dans un combat. Le positionnement et les lignes de vue sont donc importants d'un point de vue tactique. Une carte détaillée et des figurines sont donc une solution naturelle.

Pour les jeux où les personnages ne passent pas la majeure partie du temps de jeu dans des espaces confinés, les cartes et les figurines sont beaucoup moins importantes. Il est assez courant de jouer sans figurines la plupart du temps, mais de les mettre en place pour les grands combats ou autres situations délicates.

Certains MJ ne les utilisent jamais ; un croquis sur papier peut être utilisé pour montrer aux joueurs une situation qu'il est difficile de décrire verbalement. Je joue depuis neuf ans une campagne d'agents secrets occultes de la Seconde Guerre mondiale qui n'a jamais utilisé de figurines, malgré l'utilisation d'un système de jeu assez compliqué qui les prend en charge de manière approfondie ( GURPS 4e).

Si un jeu ne peut pas Si vous jouez sans grille et sans figurines, il s'agit d'un wargame avec des éléments de RPG plutôt que d'un RPG, mais la frontière entre les deux est assez floue de toute façon,

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