Pour vous dire cela, vous devez d'abord savoir comment les dégâts fonctionnent dans TF2.
La première chose à mentionner est que, par défaut, tout coup non critique est sujet à la propagation des dégâts. En d'autres termes, les dégâts ne sont pas les mêmes à chaque fois. Les propriétaires de serveurs peuvent désactiver cette fonction par le biais d'un paramètre du serveur.
Pour la plupart des armes, la quantité de dégâts qu'elles infligent dépend de la distance entre le tireur et la personne qu'elles touchent. Cela s'applique (étrangement) aussi aux projectiles, au lieu d'être la distance parcourue par le projectile. C'est ce qu'on appelle généralement l'atténuation des dégâts ou l'atténuation de la distance.
Pour le lance-roquettes d'origine :
- Un coup à courte portée fera 105-112 points de dégâts.
- Un coup à moyenne portée (qui se situe à environ 15-45 pieds) fait 50-90 points de dégâts.
- Les coups à longue portée font 45-60 points de dégâts.
Étant donné qu'il s'agit d'une arme explosive, les ennemis se trouvant à une certaine distance (9,1 pieds selon le wiki) subissent des dégâts d'éclaboussures. Les dégâts diminuent de 1% tous les 1/16 de pied de distance.
Il y a 3 autres remarques importantes ici :
- Les bâtiments du génie ne sont pas soumis à la propagation des dommages ou aux coups critiques. Cela signifie qu'une sentinelle subit toujours 90 points de dégâts lors d'un tir de roquette, qu'il soit critique ou non. Les modificateurs de dégâts d'éclaboussures s'appliquent toujours.
- Les mini-crites ne sont pas sujets à l'affaiblissement de la distance et font toujours entre 122 et 151 points de dégâts en cas de succès (sauf pour les bâtiments Engy). Les modificateurs de dégâts des éclaboussures s'appliquent toujours.
- Les coups critiques ne sont pas soumis à l'affaiblissement de la distance ou à la propagation des dégâts. Un coup critique fait toujours 270 points de dégâts (sauf pour les bâtiments Engy). Les modificateurs de dégâts des éclaboussures s'appliquent toujours.