Chaque fois qu'un aspect introduit une complication significative dans la vie de votre personnage, vous devriez probablement obtenir un point de destin pour cela ; la personne qui a suggéré la complication est largement hors de propos.
Les auto-obligations sont presque identiques aux obligations normales ! Vous suggérez une façon de rendre la vie de votre personnage plus compliquée ou plus dramatique à cause d'un aspect en jeu ; la suggestion est négociée jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait ; puis vous obtenez un point de Destin dans la réserve inépuisable du MJ comme récompense pour avoir rendu l'histoire plus intéressante, et comme outil pour résoudre les problèmes plus tard.
Le flux des points d'obligation et de destin
Parcourons le processus d'un compel et notons comment il change en fonction de la relation entre le compel-suggestionnaire (ci-après compacteur ) et le destinataire de la complication (ci-après dénommé partie jointe ). Je parlerai de la philosophie de tout cela à la fin et j'inclurai quelques sources de soutien.
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Quelqu'un à la table suggère qu'un aspect est délicieusement positionné pour ajouter une complication ou un drame à la vie d'un personnage.
Il y a trois grands types d'obligations, si l'on se base sur le critère de qui oblige qui :
- C'est un Obligation "normale". si le MJ contraint un PC, ou un joueur contraint un PNJ.
- Si le contraignant est aussi le contraint (la personne dont le PC est le plus affecté suggère la complication), c'est une autocontrôle .
- Quand le contraignant et le contraint sont tous deux des joueurs mais ne sont pas les même (un joueur suggère une complication qui affecte principalement le personnage d'un autre joueur), c'est en fait, je n'arrive pas à trouver un endroit où cela porte son propre nom, mais il y a ses propres variantes de règles dont nous parlerons à l'étape 3. Pour les besoins de cet exercice, nous l'appellerons Bob-compel.
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Le groupe négocie jusqu'à ce que l'obligation ait des dents acceptables mais que le PC de personne n'agisse hors de son personnage.
Cette partie reste fondamentalement inchangée par celui qui a fait la suggestion. Il existe parce que Fate pense qu'il est important pour un groupe d'avoir ce genre de dynamique de collaboration.
Il arrive que la négociation aboutisse à l'impossibilité pour le groupe de parvenir à une décision qui convienne à tous, auquel cas l'obligation est abandonnée et le jeu continue. Il est particulièrement important de respecter cela si la personne contrainte a l'impression que cela force son PC à agir contrairement à la nature essentielle du personnage. Aucun point de destin n'est échangé si une contrainte est abandonnée parce qu'elle est déraisonnable ou hors de propos. ( FC 74 )
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L'obligation est acceptée ou achetée.
En supposant que tout le monde soit satisfait de la forme de la contrainte à la fin de la deuxième étape, le défendeur a le choix d'accepter la contrainte ou de la racheter.
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Obligation acceptée
Le défendeur reçoit un point de Destin :
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Obliger à racheter
Le défendeur perd un point de destin.
Il disparaît effectivement dans la piscine sans fond du GM pour les obligations, sauf si c'était un autocompensation . Dans ce cas, le joueur peut simplement retirer sa suggestion.
Comme vous pouvez le constater, la seule différence entre un auto-contrainte et une contrainte normale est que les auto-contraintes ne coûtent jamais de points de destin pour être achetées. C'était l'idée de la personne contrainte au départ, elle ne devrait pas être pénalisée pour avoir fait une suggestion et avoir ensuite changé d'avis.
Philosophie et sources
L'économie de points de Fate repose sur une idée très simple : les complications rapportent alors que les solutions coûtent. C'est le carburant sur lequel fonctionne le storytelling du système. Les joueurs sont encouragés à accepter la crise, et lorsqu'ils y parviennent, ils sont récompensés par la monnaie de leurs futurs triomphes.
Si vous êtes dans une situation où le fait d'avoir ou de côtoyer un certain aspect rend la vie de votre personnage plus dramatique ou plus compliquée, quelqu'un peut contraindre cet aspect. ( FC74 )
Les compulsions sont une source primaire de complication, et de points de destin. Les joueurs sont explicitement invités à chercher des compels de décision lorsqu'ils sont à court de points :
Joueurs, si vous avez besoin de points de destin, c'est un très bon moyen de les obtenir. Si vous proposez au MJ une contrainte basée sur une décision pour votre personnage, alors ce que vous demandez en fait, c'est que quelque chose que vous êtes sur le point de faire tourne mal d'une manière ou d'une autre. ( FC 74 )
Il est également clair que tout Une décision qui produit des obstacles significatifs (des complications ou des drames qui rendent mes objectifs plus difficiles à atteindre) d'une manière qui correspond à mes aspects est un autocompliment, parce qu'on me dit que je peux rétroactivement demander des points de destin si nous étions tellement pris dans le jeu de rôle que nous avons ignoré les mécanismes dans le feu de l'action :
Parfois, vous remarquerez au cours de la partie que vous avez rempli les critères d'une obligation sans qu'un point de destin ne soit attribué. (...) Quiconque s'en rend compte en cours de jeu peut le mentionner, et le point de destin peut être attribué rétroactivement, en le traitant comme une obligation après coup. ( FC 74 )
Je pense qu'il est important de noter que le Destin prend soin de parler des contraintes en termes de complications pour la vie d'un individu particulier. Les compulsions qui compliquent l'ensemble du groupe (plutôt que les complications qui découlent de la compulsion du premier personnage) sont traitées dans d'autres questions sur ce site : Comment gérer les obligations qui affectent l'ensemble du parti ? y Est-ce que tous les joueurs doivent être d'accord pour accepter ou refuser une contrainte de groupe ?