D'accord, ce problème nécessite un peu d'expérience pour être expliqué, mais en un mot.. :
Après avoir discuté avec les autres joueurs du groupe, et avoir vu comment les choses se passent en session avec le groupe, il y a une chance réelle que le groupe tente de tuer un PNJ qui est l'intérêt amoureux de mon PC ("parce qu'elle est mauvaise", et ils n'auraient pas tort, je suis sûr que le PNJ est un méchant à la limite de la rédemption). Si on en arrive là, la réaction instinctive de mon PC serait de se retourner contre le groupe ou de le quitter . Je ne souhaite pas retirer mon personnage ou trahir le groupe, mais je ne veux pas non plus minimiser ou ignorer le fait que le personnage aime le PNJ, car c'est actuellement une motivation forte pour le personnage.
A première vue, cela semble relever de la catégorie " Le syndrome du mec "(en résumé, les joueurs choisissent parfois d'utiliser l'explication "c'est ce que mon gars ferait" afin de décliner la responsabilité d'un comportement problématique, et c'est souvent considéré à tort comme un bon roleplay), après tout, je ne veux pas que le jeu cesse d'être amusant pour le groupe dans son ensemble, ou que cela s'éternise vraiment. Le problème semble être que, même s'il est certain que nous ne devrions pas retirer toute responsabilité en disant que c'est ce que mon gars ferait, il y a toujours un point où si les actions du groupe sont directement et totalement en conflit avec la motivation d'un personnage, quelque chose de potentiellement drastique va se produire.
Comment puis-je essayer de travailler avec le parti, à la fois dans et hors du personnage, pour atténuer ou même prévenir ce conflit potentiel ?
Le contexte : Je participe à une campagne Pathfinder avec un bon groupe d'amis. Nous en sommes au livre 2 de Eons étranges L'un des éléments de ce parcours d'aventure est que tous les PJ n'ont pas ou peu de souvenirs de leur passé. Ils se réveillent simplement dans la même pièce et, dans leurs tripes, ils savent qu'ils doivent travailler ensemble. Je dois aussi noter que le thème du module est l'horreur Lovecraftienne, donc la paranoïa du groupe est accrue.
Pour faire court, nous nous étions séparés parce que nous fuyions une perte importante (le parti était assez paranoïaque à l'époque). Sur le chemin du retour, mon personnage a rencontré un PNJ qui était sa petite amie avant qu'il ne perde la mémoire. Comme le veut la narration dramatique, elle travaille pour les méchants (comme le groupe, apparemment, le faisait aussi avant la perte de mémoire). D'une manière ou d'une autre, la situation a été gérée socialement (il y avait beaucoup de Casablanca ), et le résultat de cette rencontre a été que mon PC, d'une certaine manière, savait qu'il aimait toujours cette PNJ (et que les mêmes émotions étaient réciproques, et le MJ m'a même laissé faire ce test de Sense Motive, donc j'en suis presque certain), la PNJ a fourni des preuves réelles et tangibles de son aide au groupe (elle a appelé les autres cultistes à chasser le groupe dans son ensemble, et a donné des conseils pour savoir où attaquer le culte ensuite), elle veut quitter le culte et n'est vraiment là que pour aider un ami, mais il a également été établi que son alignement est très mauvais ("Je suis devenue très douée pour blesser les gens").
À ce stade, mon PC a révélé au groupe un certain nombre d'informations sur cette PNJ (par exemple, elle existe, elle fait partie de la secte mais veut la quitter, elle n'est pas une vraie croyante de la secte, elle nous aide). Mais certaines choses ont été omises, comme "elle est également très amie avec un membre de la direction de la secte" et "elle est le kidnappeur/exécuteur/assassin en chef de la secte" (je dois noter ici que je suis presque certain qu'elle est un assassin, donc dans le cas où il y a une trahison du groupe, cela pourrait facilement conduire à la mort de plusieurs personnages, ce que je ne veux absolument pas provoquer). En dehors du personnage et au sein du groupe, c'est à peu près le même niveau de révélation, bien que je sois plus ouvert à l'idée qu'elle soit vraiment une sorte de PNJ méchant. Comme la plupart de ces interactions se sont déroulées en dehors de la session, il y a un fort sentiment de paranoïa au sein du groupe, qui pense que je suis de mèche avec le MJ ou qu'il y a une sorte d'autre contrainte en vigueur.
Le groupe est principalement bien aligné (LG Inquisiteur de Iomedae, NG Occultiste, LN Moine, CG Ranger, CG Barbare, et N Investigateur (mon personnage)). L'inquisiteur mentionné a souvent la gâchette facile avec le trait de classe Détecter l'alignement, et il y a au moins un sentiment parmi le groupe/les joueurs que l'alignement est une raison valable pour se méfier sévèrement ou même attaquer un PNJ. Le joueur barbare est aussi souvent du genre à préférer se battre plutôt que de prendre le risque de faire confiance à un PNJ, et il a présenté en OOC l'argument suivant : "S'ils sont mauvais et font partie de la secte, alors pourquoi ne pas tuer ce PNJ ? Les autres sont plutôt du genre à se laisser porter.
Quels sont les moyens pour moi de naviguer dans cette situation et de faire ma part en tant que joueur pour aider à maintenir un jeu amusant, tout en aidant à maintenir les objectifs et les motivations de mon personnage ?
Je dois ajouter que le PVP de groupe est assez rare dans notre groupe. Nous avons peut-être eu des joueurs dont les personnages se sont inclinés de temps en temps, mais jamais de PCs attaquant des PCs. Quand je dis "se tourner" vers le groupe, je veux dire remettre ma feuille de personnage au MJ et relancer le jeu sur place. C'est en partie la raison pour laquelle je considère également que c'est un problème. Cette ligne de conduite n'est pas le statu quo pour notre groupe.
Il faut souligner que l'autre membre du groupe est un Inquisiteur de Iomedae, pas un Paladin. Ils ont toujours la détection d'alignement comme caractéristique de classe. Mais au moins, ils n'ont pas de code ou de comportement obligatoire. Eons étranges en tant que chemin d'aventure, a fait des concessions assez bizarres sur la façon dont il gère les classes et les antécédents des personnages (par exemple, n'importe qui peut jouer un paladin ou un lanceur de sorts d'alignement bon). Il est plus que probable que le groupe ait été impliqué dans une secte qui enlevait des gens et pratiquait des sacrifices humains avant de perdre la mémoire. Par exemple, nous savons avec certitude que l'Inquisiteur a été impliqué dans le rassemblement de certains habitants "gênants" dans une maison, les enfermant et brûlant l'endroit. Aucun de nos personnages n'a d'affiliation connue avec un temple ou une organisation donnée. Tout porte à croire que le groupe est un ancien laquais/cultiste du méchant principal. Nos personnages se sont simplement réveillés dans une cellule d'un asile avec les connaissances et les capacités de la classe que nous avons.
Le GM essaye clairement de jouer le jeu de la situation. Même si je n'ai pas exposé mes pensées et mes préoccupations actuelles aussi directement que je l'ai fait ici, il sait certainement que je trouve la perspective probable que le groupe décide de tuer le PNJ troublante pour mon personnage. Sa réponse a été de passer en revue les règles de création d'objets pour voir à quel point il serait bon marché de fabriquer une sorte d'amulette ou d'objet permettant un alignement indétectable. Il trouve également que l'interaction avec le PNJ est l'une des meilleures motivations/attaches de jeu de rôle pour le personnage. Comme nous l'avons mentionné, une grande partie du groupe est "en route".
Le MJ a également dit (ou du moins fortement laissé entendre/plaisanter/ne pas commenter) que le PNJ a des niveaux en Assassin. Apparemment, j'ai évité de justesse de devoir faire des sauvegardes de fort très difficiles/importantes. En termes de Pathfinder, cela indiquerait fortement que le PNJ a un alignement maléfique, donc même si c'est du métagaming de le supposer, c'est une sorte de conclusion courue d'avance (en ce moment, je mise sur le fait que le MJ va lui donner un collier d'alignement indétectable, ce qui pourrait atténuer les problèmes de détection d'alignement). De plus, son "ami" est probablement la personne qui dirige le culte en ce moment (et qui doit certainement être arrêtée), ce n'est pas tant qu'elle aide un ami en difficulté, mais plutôt qu'elle travaille avec un de ses amis qui essaie de faire des choses maléfiques.
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En fait, on dirait que ce sont les autres joueurs qui souffrent du syndrome "My Guy", pas vous. Il n'est pas nécessaire d'être un génie pour savoir que le meurtre de l'intérêt amoureux de quelqu'un causera BEAUCOUP de conflits avec cette personne, et il n'est pas difficile de trouver un autre plan que de la tuer.
2 votes
De plus, je ne suis pas familier avec ce cadre de campagne, donc peut-être que je rate quelque chose, mais la dynamique de votre groupe est-elle telle que vous pouvez simplement avoir une conversation OOC sur la situation ? Dites-leur simplement que vous la soupçonnez d'être une méchante, mais que votre personnage ne serait jamais d'accord pour la tuer tout simplement.