117 votes

En tant que joueur, j'aborde une situation où le syndrome du "mon gars" semble inévitable et presque approprié. Que puis-je faire pour atténuer les problèmes ?

D'accord, ce problème nécessite un peu d'expérience pour être expliqué, mais en un mot.. :

Après avoir discuté avec les autres joueurs du groupe, et avoir vu comment les choses se passent en session avec le groupe, il y a une chance réelle que le groupe tente de tuer un PNJ qui est l'intérêt amoureux de mon PC ("parce qu'elle est mauvaise", et ils n'auraient pas tort, je suis sûr que le PNJ est un méchant à la limite de la rédemption). Si on en arrive là, la réaction instinctive de mon PC serait de se retourner contre le groupe ou de le quitter . Je ne souhaite pas retirer mon personnage ou trahir le groupe, mais je ne veux pas non plus minimiser ou ignorer le fait que le personnage aime le PNJ, car c'est actuellement une motivation forte pour le personnage.

A première vue, cela semble relever de la catégorie " Le syndrome du mec "(en résumé, les joueurs choisissent parfois d'utiliser l'explication "c'est ce que mon gars ferait" afin de décliner la responsabilité d'un comportement problématique, et c'est souvent considéré à tort comme un bon roleplay), après tout, je ne veux pas que le jeu cesse d'être amusant pour le groupe dans son ensemble, ou que cela s'éternise vraiment. Le problème semble être que, même s'il est certain que nous ne devrions pas retirer toute responsabilité en disant que c'est ce que mon gars ferait, il y a toujours un point où si les actions du groupe sont directement et totalement en conflit avec la motivation d'un personnage, quelque chose de potentiellement drastique va se produire.

Comment puis-je essayer de travailler avec le parti, à la fois dans et hors du personnage, pour atténuer ou même prévenir ce conflit potentiel ?

Le contexte : Je participe à une campagne Pathfinder avec un bon groupe d'amis. Nous en sommes au livre 2 de Eons étranges L'un des éléments de ce parcours d'aventure est que tous les PJ n'ont pas ou peu de souvenirs de leur passé. Ils se réveillent simplement dans la même pièce et, dans leurs tripes, ils savent qu'ils doivent travailler ensemble. Je dois aussi noter que le thème du module est l'horreur Lovecraftienne, donc la paranoïa du groupe est accrue.

Pour faire court, nous nous étions séparés parce que nous fuyions une perte importante (le parti était assez paranoïaque à l'époque). Sur le chemin du retour, mon personnage a rencontré un PNJ qui était sa petite amie avant qu'il ne perde la mémoire. Comme le veut la narration dramatique, elle travaille pour les méchants (comme le groupe, apparemment, le faisait aussi avant la perte de mémoire). D'une manière ou d'une autre, la situation a été gérée socialement (il y avait beaucoup de Casablanca ), et le résultat de cette rencontre a été que mon PC, d'une certaine manière, savait qu'il aimait toujours cette PNJ (et que les mêmes émotions étaient réciproques, et le MJ m'a même laissé faire ce test de Sense Motive, donc j'en suis presque certain), la PNJ a fourni des preuves réelles et tangibles de son aide au groupe (elle a appelé les autres cultistes à chasser le groupe dans son ensemble, et a donné des conseils pour savoir où attaquer le culte ensuite), elle veut quitter le culte et n'est vraiment là que pour aider un ami, mais il a également été établi que son alignement est très mauvais ("Je suis devenue très douée pour blesser les gens").

À ce stade, mon PC a révélé au groupe un certain nombre d'informations sur cette PNJ (par exemple, elle existe, elle fait partie de la secte mais veut la quitter, elle n'est pas une vraie croyante de la secte, elle nous aide). Mais certaines choses ont été omises, comme "elle est également très amie avec un membre de la direction de la secte" et "elle est le kidnappeur/exécuteur/assassin en chef de la secte" (je dois noter ici que je suis presque certain qu'elle est un assassin, donc dans le cas où il y a une trahison du groupe, cela pourrait facilement conduire à la mort de plusieurs personnages, ce que je ne veux absolument pas provoquer). En dehors du personnage et au sein du groupe, c'est à peu près le même niveau de révélation, bien que je sois plus ouvert à l'idée qu'elle soit vraiment une sorte de PNJ méchant. Comme la plupart de ces interactions se sont déroulées en dehors de la session, il y a un fort sentiment de paranoïa au sein du groupe, qui pense que je suis de mèche avec le MJ ou qu'il y a une sorte d'autre contrainte en vigueur.

Le groupe est principalement bien aligné (LG Inquisiteur de Iomedae, NG Occultiste, LN Moine, CG Ranger, CG Barbare, et N Investigateur (mon personnage)). L'inquisiteur mentionné a souvent la gâchette facile avec le trait de classe Détecter l'alignement, et il y a au moins un sentiment parmi le groupe/les joueurs que l'alignement est une raison valable pour se méfier sévèrement ou même attaquer un PNJ. Le joueur barbare est aussi souvent du genre à préférer se battre plutôt que de prendre le risque de faire confiance à un PNJ, et il a présenté en OOC l'argument suivant : "S'ils sont mauvais et font partie de la secte, alors pourquoi ne pas tuer ce PNJ ? Les autres sont plutôt du genre à se laisser porter.

Quels sont les moyens pour moi de naviguer dans cette situation et de faire ma part en tant que joueur pour aider à maintenir un jeu amusant, tout en aidant à maintenir les objectifs et les motivations de mon personnage ?

Je dois ajouter que le PVP de groupe est assez rare dans notre groupe. Nous avons peut-être eu des joueurs dont les personnages se sont inclinés de temps en temps, mais jamais de PCs attaquant des PCs. Quand je dis "se tourner" vers le groupe, je veux dire remettre ma feuille de personnage au MJ et relancer le jeu sur place. C'est en partie la raison pour laquelle je considère également que c'est un problème. Cette ligne de conduite n'est pas le statu quo pour notre groupe.

Il faut souligner que l'autre membre du groupe est un Inquisiteur de Iomedae, pas un Paladin. Ils ont toujours la détection d'alignement comme caractéristique de classe. Mais au moins, ils n'ont pas de code ou de comportement obligatoire. Eons étranges en tant que chemin d'aventure, a fait des concessions assez bizarres sur la façon dont il gère les classes et les antécédents des personnages (par exemple, n'importe qui peut jouer un paladin ou un lanceur de sorts d'alignement bon). Il est plus que probable que le groupe ait été impliqué dans une secte qui enlevait des gens et pratiquait des sacrifices humains avant de perdre la mémoire. Par exemple, nous savons avec certitude que l'Inquisiteur a été impliqué dans le rassemblement de certains habitants "gênants" dans une maison, les enfermant et brûlant l'endroit. Aucun de nos personnages n'a d'affiliation connue avec un temple ou une organisation donnée. Tout porte à croire que le groupe est un ancien laquais/cultiste du méchant principal. Nos personnages se sont simplement réveillés dans une cellule d'un asile avec les connaissances et les capacités de la classe que nous avons.

Le GM essaye clairement de jouer le jeu de la situation. Même si je n'ai pas exposé mes pensées et mes préoccupations actuelles aussi directement que je l'ai fait ici, il sait certainement que je trouve la perspective probable que le groupe décide de tuer le PNJ troublante pour mon personnage. Sa réponse a été de passer en revue les règles de création d'objets pour voir à quel point il serait bon marché de fabriquer une sorte d'amulette ou d'objet permettant un alignement indétectable. Il trouve également que l'interaction avec le PNJ est l'une des meilleures motivations/attaches de jeu de rôle pour le personnage. Comme nous l'avons mentionné, une grande partie du groupe est "en route".

Le MJ a également dit (ou du moins fortement laissé entendre/plaisanter/ne pas commenter) que le PNJ a des niveaux en Assassin. Apparemment, j'ai évité de justesse de devoir faire des sauvegardes de fort très difficiles/importantes. En termes de Pathfinder, cela indiquerait fortement que le PNJ a un alignement maléfique, donc même si c'est du métagaming de le supposer, c'est une sorte de conclusion courue d'avance (en ce moment, je mise sur le fait que le MJ va lui donner un collier d'alignement indétectable, ce qui pourrait atténuer les problèmes de détection d'alignement). De plus, son "ami" est probablement la personne qui dirige le culte en ce moment (et qui doit certainement être arrêtée), ce n'est pas tant qu'elle aide un ami en difficulté, mais plutôt qu'elle travaille avec un de ses amis qui essaie de faire des choses maléfiques.

4 votes

En fait, on dirait que ce sont les autres joueurs qui souffrent du syndrome "My Guy", pas vous. Il n'est pas nécessaire d'être un génie pour savoir que le meurtre de l'intérêt amoureux de quelqu'un causera BEAUCOUP de conflits avec cette personne, et il n'est pas difficile de trouver un autre plan que de la tuer.

2 votes

De plus, je ne suis pas familier avec ce cadre de campagne, donc peut-être que je rate quelque chose, mais la dynamique de votre groupe est-elle telle que vous pouvez simplement avoir une conversation OOC sur la situation ? Dites-leur simplement que vous la soupçonnez d'être une méchante, mais que votre personnage ne serait jamais d'accord pour la tuer tout simplement.

168voto

MikeKozar Points 1930

Tout d'abord, vous n'êtes pas concerné par le syndrome du "mon gars" - il s'agit clairement d'un conflit orchestré par le GM. Le syndrome "Mon gars" se produit lorsqu'un joueur décide d'utiliser son personnage pour justifier de faire dérailler l'intrigue, mais vous dire que votre amour perdu travaille avec l'ennemi signifie que cette est l'intrigue. On vous présente un véritable défi qui dépend de votre adhésion à ce conflit, et je suis prêt à parier que c'était exactement la façon dont le MJ espérait que les choses se déroulent.

Deuxièmement, tu dois commencer à chercher les nuances de gris entre "massacrer les cultistes" et "rejoindre les Abominations". Elle a beaucoup plus de valeur en tant qu'alliée qu'en tant que cadavre, et l'avoir comme agent double ou informateur donnera à votre groupe une meilleure chance d'arrêter le culte pour de bon. L'éliminer prématurément vous prive de votre meilleure source d'information, et vous risquez de ne jamais obtenir l'accès dont vous avez besoin auprès de quelqu'un d'autre.

De plus, tu as dit qu'elle voulait quitter le Culte, ce qui signifie que la Rédemption est une possibilité. Si l'inquisiteur ne trouve pas la pitié, la compassion ou l'espoir suffisant pour la traiter autrement que comme une ennemie (dans ce cas, il devrait probablement être Lawful Neutral), convainquez-le qu'elle mérite autre chose qu'une exécution sommaire. Mettez-la en détention, laissez-la affronter la justice et faites briller la lumière de la vérité sur toute la secte. Dès que nous passons de "tirer à vue" à "exiger sa reddition", nous gagnons du temps pour la racheter.

Vous devriez également examiner de près l'angle "vraiment là uniquement pour aider un ami". Si vous parvenez à sauver cet ami, ou à le sortir du pétrin, la secte perd son emprise sur elle. À ce moment-là, ses motivations deviendront beaucoup plus claires, et elle devrait pouvoir devenir une alliée fiable.

Bien sûr, la trahison est toujours possible, mais il est généralement préférable de faire confiance et de se faire griller par un rebondissement passionnant plutôt que d'arrêter l'histoire prématurément pour éviter le risque. L'optimisme est plus amusant.

51 votes

+1 pour L'optimisme est plus amusant (et le reste de la réponse aussi, bien sûr)

27 votes

Vous méritez une douzaine de votes positifs pour avoir évoqué les bons personnages n'utilisent pas le meurtre comme première solution à leurs problèmes - l'Inquisiteur et le Barbare sont probablement neutres, pas bons.

79voto

Rufo Sanchez Points 390

Le jeu de rôle et le conflit de rôle ne sont pas le syndrome de mon homme.

Le syndrome "Mon gars" est un terme souvent mal utilisé. C'est lorsque le fait de suivre l'idée que vous vous faites de la personnalité de votre personnage crée des problèmes insurmontables pour le jeu, généralement exacerbés par le MJ qui est une mauviette et qui ne dit pas simplement "Bon, puisque votre PC a déménagé dans le Montana alors que tous les autres combattent des vampires à Chicago - vous allez devoir lancer un nouveau personnage pour participer au jeu que je dirige actuellement". Le SGM fait dérailler le jeu d'une manière qui n'est pas amusante pour le groupe. Il ne s'agit pas simplement de "jouer les rôles d'une manière qui valorise autre chose que le fait de surmonter le maximum de combats par unité de temps" ou de "faire avancer l'intrigue le long du chemin de fer sans aucune déviation". Le jeu de rôle et le conflit de jeu de rôle ne sont pas le syndrome de mon gars.

Dans ce cas, cette situation ressemble à un simple jeu de rôle et à un drame (dans le bon sens du terme). Vous avez un jeu qui, semble-t-il, accepte les intrigues et les secrets de JcJ (si ce n'est pas une action de JcJ ouverte) comme une partie acceptable de la narration - comme beaucoup de jeux le font aujourd'hui. Mon groupe est d'accord avec cela ; certaines de nos campagnes atteignent un point où des personnages avec des agendas différents finissent par atteindre un point de rupture et doivent travailler sur des approches très différentes d'un problème.

Dans de nombreux jeux, où le JcJ est autorisé, le scénario que vous décrivez n'est pas du tout un problème, et ils tuent votre GF et vous poignardez l'un d'entre eux pour cela est très bien et une partie dramatiquement appropriée de l'histoire. Vous avez dit que votre groupe ne fait généralement pas cela - mais peut-être que Strange Aeons est le moment de le faire ! Vous étiez tous mauvais au départ et vous êtes tous devenus fous à cause de l'Appel de Cthulhu. Je me risquerais à dire que "rabaisser un autre PC" est une partie intégrante des jeux CoC, même si c'est un sujet de débat dans beaucoup de groupes D&D. Cela vaut la peine de se mettre d'accord avec votre DM et les autres joueurs pour savoir s'il est possible d'aller dans cette direction.

Maintenant, si vous pensez que cela va sérieusement poser problème - par exemple, si les autres PJ considèrent qu'il n'y a pas de problème à frapper votre GF, mais que l'idée que votre personnage se batte pour les arrêter ou autre serait socialement inacceptable - alors vous devez gérer cela avec eux de manière plus explicite. Vous pouvez essayer diverses esquives dans le jeu (anneaux d'alignement indétectable, etc.) mais c'est juste prendre des mesures pour espérer que cela n'arrive pas, et vous ne pouvez pas compter sur le fait que cela fonctionne à 100%. Vous ne pouvez pas toujours gérer ce genre de choses purement dans le jeu, puisque vous parlez de résoudre un problème méta (les sentiments des joueurs). Il se peut que vous deviez vous asseoir et discuter avec eux, et leur dire "Hé les gars... vous devez savoir que mon personnage ne va pas se coucher pour que vous battiez cette fille... Je suis d'accord pour me faire tuer dans l'affaire ou autre, ce serait une mort cool, mais si cela vous met mal à l'aise, nous devrions en parler". Ou quels que soient tes sentiments sur le sujet. Si vous pensez qu'il n'y a aucun moyen de justifier que votre personnage continue à fréquenter ces gens s'ils font cela, alors vous devriez aller de l'avant et leur dire "Je vais devoir relancer si cela arrive". Il se peut qu'ils ne sachent pas que c'est un gros problème pour vous, qu'ils ne réfléchissent pas beaucoup à la psyché de leur personnage, etc.

24 votes

"Mon personnage n'irait jamais dans le Montana", dit le joueur. "Une tornade vous a pris et vous a déposé là-bas. Commencez à lancer le dé..." répond le DM.

51voto

Techboy Points 986

C'est peut-être difficile à vendre, mais avez-vous essayé de demander aux autres joueurs d'abandonner leurs projets de meurtre pour rendre le jeu plus agréable pour le groupe ?

D'après votre description de la situation, les motivations de votre personnage sont en désaccord avec les leurs. Cela ressemble au syndrome de l'homme à moi, et la meilleure solution est la suivante généralement pour que le joueur au centre du problème "choisisse d'agir différemment".

Mais ce n'est pas le uniquement solution - c'est juste celle qui est généralement le plus facile à mettre en œuvre, car les caractères généralement ont d'autres options qui s'offrent à eux, et peuvent simplement en choisir une qui ne pose pas de problème. Ce n'est pas toujours la solution la plus simple, cependant, et il semble que ce soit l'un des rares cas où ce n'est pas le cas.

L'amour, en tant que motivation d'un personnage, est presque impossible à mettre de côté ; très peu de personnages consentiront au meurtre d'un être cher - et les rares qui le feront auront peu de chances de continuer à fréquenter les tueurs de leur proche. Cela signifie que même si votre personnage est celui qui agit différemment, permettre aux autres personnages joueurs de tuer sa petite amie risque de diviser votre groupe.

Lorsque la campagne et le parti risquent de s'effondrer en raison d'un conflit entre les attentes des joueurs, c'est définitivement du temps pour une discussion hors sujet avec votre groupe, et une solution alternative, et une qui n'a pas menacent de déchirer le parti, c'est pour les les autres joueurs de décider que leur les personnages agissent différemment, au lieu des vôtres. Comme je l'ai dit, ça va être difficile à vendre. Pourtant, il est une solution - et une qui préserve votre plaisir, et qui devrait être possible sans compromettre leur motivations des personnages ; après tout, très peu de personnes sont prêtes à assassiner leur amis". des êtres chers, pas plus que des leurs.

Quoi que vous fassiez, cependant, ne pas Faites de la discussion un ultimatum. Dites aux autres joueurs que vous avez du mal à trouver une solution au problème et demandez-leur des suggestions. possibilité mais ne dites pas que c'est la seule possibilité : Juste que c'est la seule à laquelle tu as pu penser. jusqu'à présent qui semble pouvoir fonctionner.

Les autres joueurs comprendront probablement vos préoccupations une fois que vous les aurez expliquées, et feront probablement des suggestions utiles de leur côté ; peut-être accepteront-ils que la petite amie de votre personnage soit un agent double, un informateur ou un saboteur. Même s'ils ne sont pas d'accord avec un plan alternatif, ils peuvent être en mesure de suggérer de nouvelles perspectives sur la situation ou de nouvelles façons plausibles pour votre personnage de réagir qui rendraient son meurtre sans briser la fête plus réalisable.

Quelle que soit l'issue de la discussion, agissez avec grâce, essayez d'apprécier le jeu ; Si la discussion prend une tournure qui ne vous plaît pas... Eh bien, peut-être que vous devrez l'accepter, et continuer à vivre. Peut-être que le groupe jouait à deux jeux différents pendant tout ce temps, et que vous n'avez pas réalisé . Peut-être que la meilleure option sera de retirer votre personnage actuel et d'en introduire un nouveau. Quitter le parti pour des raisons personnelles pourrait être un développement de personnage intéressant en soi.

Bonne chance.

1 votes

"Quitter le parti pour des raisons personnelles " Vous voulez dire que le personnage quitte la fête, mais continue à suivre le groupe en secret, pour des raisons de vengeance, par exemple ? Cela pourrait être une excellente possibilité également.

4 votes

"Proposer "ne pas assassiner la petite amie" comme une possibilité". -- Les points de discussion du RPG sortis de leur contexte sont amusants.

1 votes

@Neil Je suppose que c'est une possibilité, mais la plupart des MJ que j'ai connus préféreraient que le PC devienne un PNJ dans ce cas ; gérer deux campagnes pour un groupe indéfiniment divisé est difficile et désagréable, et la plupart des systèmes ne gèrent pas bien le JcJ.

15voto

Geoffrey Irving Points 1275

Que ferais-tu si c'était la vraie vie ?

Je peux penser à quelques possibilités :

  • Réfléchissez si le personnage est mauvais, malgré votre amour. Pouvez-vous accepter le fait qu'il faille le tuer ? Pensez à la fin de Des souris et des hommes .
  • Pouvez-vous alerter les autorités ? Si les joueurs veulent du sang, alors alerter la milice locale de leurs plans les rendrait coupables de meurtre. Ils peuvent alors opter pour la capture et un procès équitable, ce qui est une option bien plus agréable.
  • Pouvez-vous prévenir le personnage maléfique des intentions du joueur afin qu'il puisse s'enfuir ?
  • Pouvez-vous expliquer au parti/GM le fait que vous mourrez avant de les laisser la tuer ? Ils peuvent agir différemment, ou le MJ peut trouver une solution qui n'entraîne pas votre mort collatérale.

Cela ressemble à un puzzle que vous devez essayer de résoudre. Mais vous ne gagnez pas toujours.

6 votes

"Mais on ne gagne pas toujours." +1 pour ça. Les jeux de rôle sans risque ne sont pas très amusants. L'une des choses les plus généreuses qu'un joueur de rôle puisse faire est d'être celui qui est assez grand pour jouer quelque chose quand il est clair que son propre personnage pourrait en souffrir. Envisagez de jouer tout simplement, comme un cadeau pour vos compagnons de table, @Kommissar.

0 votes

"Pouvez-vous alerter les autorités" - vous pouvez dénoncer votre amour ou votre fête - les deux sauvent la vie.

9voto

godskook Points 7024

Règle n° 1 : Ne pointez jamais une arme sur quelque chose si vous n'êtes pas prêt à appuyer sur la gâchette.

Si vous n'êtes pas prêt à tuer vos compagnons PC, alors votre personnage doit se comporter de telle sorte qu'il ne finisse pas par pointer une "arme" sur d'autres PC.

Si vous SONT Si vous êtes prêt à tuer vos compagnons PC, parlez à votre DM, puis à tout votre groupe, de la nature des conflits entre les parties dans cette campagne. Vous saurez ainsi jusqu'à quel point il est possible de pointer une arme sans causer de problèmes interpersonnels.

Vous ne contrôlez que vous : Une partie du problème avec le syndrome "Mon gars" est que ces joueurs ne contrôlent pas seulement leur propre joueur, ils contrôlent le flux de jeu global d'une manière qui prive leurs compagnons de l'agence du joueur. La conclusion logique d'un joueur qui ne veut pas tuer un méchant PNJ et d'un autre joueur qui veut tuer le même PNJ, dans un jeu sans conflit entre les parties, est que le PNJ finit par mourir. C'est une hypothèse difficile de jouer avec des paladins sans conflit entre les parties. Acceptez-le, et négociez dans ce cadre.

Pointez l'arme sur vous-même : Si votre personnage croit catégoriquement qu'elle est rachetable, lancez une histoire " ma vie pour la sienne " ou " ma vie avec la sienne ", et voyez ce que fait le paladin. Dites carrément au joueur que, selon mon premier point, ci-dessus, vous avez prévu et accepté que son Paladin puisse tuer votre personnage, et que c'est FINE . Ce sera une histoire cool, cependant. Elle ajoutera de la profondeur à la campagne, mais lorsque le moine du groupe vous battra jusqu'à ce que vous perdiez connaissance, vous ajouterez encore plus de profondeur, et vous n'aurez pas supprimé l'action des autres joueurs, car ils pourront toujours choisir de tuer le PNJ.

3 votes

-1 : votre deuxième point en gras est incohérent. Plus précisément, vous semblez tenir le PC de l'OP à des normes radicalement différentes de celles du Paladin. Il n'y a aucune raison convaincante présentée ici pour laquelle l'agence de ce joueur devrait être sacrifiée pour le bien des autres, et non l'inverse ou une position de compromis.

2 votes

Le point n°2 ne sacrifie pas plus l'agence de ce joueur que les hypothèses données de son groupe de jeu et le concept fondamental d'agence. L'agence du joueur signifie que le joueur peut décider de la manière dont son personnage interagit avec l'univers du jeu. Cela inclut un Paladin qui tue un PNJ. Le joueur de l'enquêteur n'est pas INVOLVED dans cette décision, et ne peut donc pas prendre de décisions en rapport avec celle-ci, sauf en cas de violation potentielle du point 1(potentiellement). Je suis prêt à en discuter sur le chat si vous le souhaitez.

3 votes

"C'est une hypothèse difficile de jouer avec des Paladin-types sans conflit de parti." - Pourquoi les Paladins ont-ils un laissez-passer pour le SGM ?

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