117 votes

En tant que joueur, j'aborde une situation où le syndrome du "mon gars" semble inévitable et presque approprié. Que puis-je faire pour atténuer les problèmes ?

D'accord, ce problème nécessite un peu d'expérience pour être expliqué, mais en un mot.. :

Après avoir discuté avec les autres joueurs du groupe, et avoir vu comment les choses se passent en session avec le groupe, il y a une chance réelle que le groupe tente de tuer un PNJ qui est l'intérêt amoureux de mon PC ("parce qu'elle est mauvaise", et ils n'auraient pas tort, je suis sûr que le PNJ est un méchant à la limite de la rédemption). Si on en arrive là, la réaction instinctive de mon PC serait de se retourner contre le groupe ou de le quitter . Je ne souhaite pas retirer mon personnage ou trahir le groupe, mais je ne veux pas non plus minimiser ou ignorer le fait que le personnage aime le PNJ, car c'est actuellement une motivation forte pour le personnage.

A première vue, cela semble relever de la catégorie " Le syndrome du mec "(en résumé, les joueurs choisissent parfois d'utiliser l'explication "c'est ce que mon gars ferait" afin de décliner la responsabilité d'un comportement problématique, et c'est souvent considéré à tort comme un bon roleplay), après tout, je ne veux pas que le jeu cesse d'être amusant pour le groupe dans son ensemble, ou que cela s'éternise vraiment. Le problème semble être que, même s'il est certain que nous ne devrions pas retirer toute responsabilité en disant que c'est ce que mon gars ferait, il y a toujours un point où si les actions du groupe sont directement et totalement en conflit avec la motivation d'un personnage, quelque chose de potentiellement drastique va se produire.

Comment puis-je essayer de travailler avec le parti, à la fois dans et hors du personnage, pour atténuer ou même prévenir ce conflit potentiel ?

Le contexte : Je participe à une campagne Pathfinder avec un bon groupe d'amis. Nous en sommes au livre 2 de Eons étranges L'un des éléments de ce parcours d'aventure est que tous les PJ n'ont pas ou peu de souvenirs de leur passé. Ils se réveillent simplement dans la même pièce et, dans leurs tripes, ils savent qu'ils doivent travailler ensemble. Je dois aussi noter que le thème du module est l'horreur Lovecraftienne, donc la paranoïa du groupe est accrue.

Pour faire court, nous nous étions séparés parce que nous fuyions une perte importante (le parti était assez paranoïaque à l'époque). Sur le chemin du retour, mon personnage a rencontré un PNJ qui était sa petite amie avant qu'il ne perde la mémoire. Comme le veut la narration dramatique, elle travaille pour les méchants (comme le groupe, apparemment, le faisait aussi avant la perte de mémoire). D'une manière ou d'une autre, la situation a été gérée socialement (il y avait beaucoup de Casablanca ), et le résultat de cette rencontre a été que mon PC, d'une certaine manière, savait qu'il aimait toujours cette PNJ (et que les mêmes émotions étaient réciproques, et le MJ m'a même laissé faire ce test de Sense Motive, donc j'en suis presque certain), la PNJ a fourni des preuves réelles et tangibles de son aide au groupe (elle a appelé les autres cultistes à chasser le groupe dans son ensemble, et a donné des conseils pour savoir où attaquer le culte ensuite), elle veut quitter le culte et n'est vraiment là que pour aider un ami, mais il a également été établi que son alignement est très mauvais ("Je suis devenue très douée pour blesser les gens").

À ce stade, mon PC a révélé au groupe un certain nombre d'informations sur cette PNJ (par exemple, elle existe, elle fait partie de la secte mais veut la quitter, elle n'est pas une vraie croyante de la secte, elle nous aide). Mais certaines choses ont été omises, comme "elle est également très amie avec un membre de la direction de la secte" et "elle est le kidnappeur/exécuteur/assassin en chef de la secte" (je dois noter ici que je suis presque certain qu'elle est un assassin, donc dans le cas où il y a une trahison du groupe, cela pourrait facilement conduire à la mort de plusieurs personnages, ce que je ne veux absolument pas provoquer). En dehors du personnage et au sein du groupe, c'est à peu près le même niveau de révélation, bien que je sois plus ouvert à l'idée qu'elle soit vraiment une sorte de PNJ méchant. Comme la plupart de ces interactions se sont déroulées en dehors de la session, il y a un fort sentiment de paranoïa au sein du groupe, qui pense que je suis de mèche avec le MJ ou qu'il y a une sorte d'autre contrainte en vigueur.

Le groupe est principalement bien aligné (LG Inquisiteur de Iomedae, NG Occultiste, LN Moine, CG Ranger, CG Barbare, et N Investigateur (mon personnage)). L'inquisiteur mentionné a souvent la gâchette facile avec le trait de classe Détecter l'alignement, et il y a au moins un sentiment parmi le groupe/les joueurs que l'alignement est une raison valable pour se méfier sévèrement ou même attaquer un PNJ. Le joueur barbare est aussi souvent du genre à préférer se battre plutôt que de prendre le risque de faire confiance à un PNJ, et il a présenté en OOC l'argument suivant : "S'ils sont mauvais et font partie de la secte, alors pourquoi ne pas tuer ce PNJ ? Les autres sont plutôt du genre à se laisser porter.

Quels sont les moyens pour moi de naviguer dans cette situation et de faire ma part en tant que joueur pour aider à maintenir un jeu amusant, tout en aidant à maintenir les objectifs et les motivations de mon personnage ?

Je dois ajouter que le PVP de groupe est assez rare dans notre groupe. Nous avons peut-être eu des joueurs dont les personnages se sont inclinés de temps en temps, mais jamais de PCs attaquant des PCs. Quand je dis "se tourner" vers le groupe, je veux dire remettre ma feuille de personnage au MJ et relancer le jeu sur place. C'est en partie la raison pour laquelle je considère également que c'est un problème. Cette ligne de conduite n'est pas le statu quo pour notre groupe.

Il faut souligner que l'autre membre du groupe est un Inquisiteur de Iomedae, pas un Paladin. Ils ont toujours la détection d'alignement comme caractéristique de classe. Mais au moins, ils n'ont pas de code ou de comportement obligatoire. Eons étranges en tant que chemin d'aventure, a fait des concessions assez bizarres sur la façon dont il gère les classes et les antécédents des personnages (par exemple, n'importe qui peut jouer un paladin ou un lanceur de sorts d'alignement bon). Il est plus que probable que le groupe ait été impliqué dans une secte qui enlevait des gens et pratiquait des sacrifices humains avant de perdre la mémoire. Par exemple, nous savons avec certitude que l'Inquisiteur a été impliqué dans le rassemblement de certains habitants "gênants" dans une maison, les enfermant et brûlant l'endroit. Aucun de nos personnages n'a d'affiliation connue avec un temple ou une organisation donnée. Tout porte à croire que le groupe est un ancien laquais/cultiste du méchant principal. Nos personnages se sont simplement réveillés dans une cellule d'un asile avec les connaissances et les capacités de la classe que nous avons.

Le GM essaye clairement de jouer le jeu de la situation. Même si je n'ai pas exposé mes pensées et mes préoccupations actuelles aussi directement que je l'ai fait ici, il sait certainement que je trouve la perspective probable que le groupe décide de tuer le PNJ troublante pour mon personnage. Sa réponse a été de passer en revue les règles de création d'objets pour voir à quel point il serait bon marché de fabriquer une sorte d'amulette ou d'objet permettant un alignement indétectable. Il trouve également que l'interaction avec le PNJ est l'une des meilleures motivations/attaches de jeu de rôle pour le personnage. Comme nous l'avons mentionné, une grande partie du groupe est "en route".

Le MJ a également dit (ou du moins fortement laissé entendre/plaisanter/ne pas commenter) que le PNJ a des niveaux en Assassin. Apparemment, j'ai évité de justesse de devoir faire des sauvegardes de fort très difficiles/importantes. En termes de Pathfinder, cela indiquerait fortement que le PNJ a un alignement maléfique, donc même si c'est du métagaming de le supposer, c'est une sorte de conclusion courue d'avance (en ce moment, je mise sur le fait que le MJ va lui donner un collier d'alignement indétectable, ce qui pourrait atténuer les problèmes de détection d'alignement). De plus, son "ami" est probablement la personne qui dirige le culte en ce moment (et qui doit certainement être arrêtée), ce n'est pas tant qu'elle aide un ami en difficulté, mais plutôt qu'elle travaille avec un de ses amis qui essaie de faire des choses maléfiques.

4 votes

En fait, on dirait que ce sont les autres joueurs qui souffrent du syndrome "My Guy", pas vous. Il n'est pas nécessaire d'être un génie pour savoir que le meurtre de l'intérêt amoureux de quelqu'un causera BEAUCOUP de conflits avec cette personne, et il n'est pas difficile de trouver un autre plan que de la tuer.

2 votes

De plus, je ne suis pas familier avec ce cadre de campagne, donc peut-être que je rate quelque chose, mais la dynamique de votre groupe est-elle telle que vous pouvez simplement avoir une conversation OOC sur la situation ? Dites-leur simplement que vous la soupçonnez d'être une méchante, mais que votre personnage ne serait jamais d'accord pour la tuer tout simplement.

8voto

Michaellovich Points 11

Toutes ces réponses font de bons points et sont généralement de bonnes lectures pour naviguer dans cette situation. La façon dont je me répondrais maintenant que j'ai lu une partie de ces réponses et que j'ai plus de temps pour réfléchir à la question :

D'abord, parlez-en à votre directeur général.

Un tel sujet doit être discuté avec le MJ, avant d'être abordé avec le groupe. Lorsque vous discutez avec votre MJ, vous devez être assez sûr pour déclarer ouvertement que cela pourrait devenir un ultimatum pour le groupe. C'est en partie leur responsabilité d'arbitrer les conflits entre joueurs qui pourraient survenir, de même, savoir ce qu'un joueur pourrait faire les aide à structurer les rencontres et les interactions avec les PNJ. Il se peut que le MJ trouve un moyen d'empêcher une situation où votre PC se sent acculé à trahir le groupe. Peut-être que le PNJ amoureux se fait tuer par les méchants pour avoir agi en tant qu'agent double, peut-être qu'il se retourne contre votre PC, ou peut-être qu'il trouve un moyen de faire profil bas pendant que le groupe fait son travail et que vous vous retrouvez une fois la fumée dissipée.

Le MJ doit également avoir une idée de la façon dont il souhaite gérer les trahisons potentielles ou le PVP du groupe, et vous devez écouter ses conseils et travailler avec lui pour produire le résultat dramatique souhaité.

La réponse de markovchain fait quelques bons points qu'un MJ peut considérer. Pour le MJ, étoffer les motivations du PNJ qui s'intéresse à l'amour peut aider à clarifier la façon de procéder.

Deuxièmement, comprendre que ce n'est pas le "syndrome de mon gars".

C'est le jeu de rôle, qui est souvent l'une des principales raisons pour lesquelles nous nous asseyons autour d'une table et lançons des dés au lieu de lancer un jeu vidéo qui fonctionne sur les mêmes principes mécaniques.

Au cours du jeu, votre personnage a développé une série de motivations et de relations qui l'ont amené à être prêt à se retourner contre le groupe au cas où celui-ci se retournerait contre le PNJ qui l'aime. Il ne s'agit pas d'une idée de trait de caractère avec laquelle vous vous contentez de courir jusqu'à un résultat dommageable. C'est vous qui jouez votre personnage dans le monde que le MJ a présenté, et vous arrivez à une réponse significative et solide dans votre personnage.

Le fait même de réaliser que cela ressemble à MGS et de demander de l'aide à ce sujet signifie que vous ne voulez pas simplement mettre votre action potentiellement hostile sur le dos de votre personnage.

Troisièmement, parlez au groupe

Parlez à vos collègues joueurs, dites-leur ouvertement que c'est important pour votre personnage et implorez-les de ne pas insister sur ce point. Ne le formulez pas comme un ultimatum, mais dites plutôt que c'est un objectif et un désir de votre personnage. C'est peut-être difficile à vendre, mais il semble qu'il y ait peu de joueurs ayant une réelle opinion sur le sujet.

Quatrièmement, passez un appel

Ce n'est pas une position enviable, mais à un certain niveau, vous, le joueur, allez devoir faire un choix. Reconnaître que c'est un choix signifie que ce n'est pas MGS. Dans tous les cas, ce choix doit avoir un impact significatif sur votre personnage, et peut-être devrez-vous le mettre à la retraite. Mais quel que soit votre choix, assumez-le. Ne laissez pas vos amis vous pousser dans une direction, et pensez simplement "Mon gars va faire XYZ". Prenez une décision qui va rendre le jeu dramatique et amusant, pour vous, les joueurs et le MJ.

Pour ceux qui sont intéressés par ce qui s'est passé après tout ça...

D'abord, j'ai abordé le sujet avec mon GM en privé. J'ai franchement fait part de mes inquiétudes quant à ce qui se passait et à la direction que les choses auraient pu prendre, en disant ouvertement que si cela devait arriver, je retirerais mon personnage et lui remettrais probablement ma feuille de personnage.

Il s'avère qu'une façon d'aborder cette situation était déjà en préparation avec le MJ, et il a fourni une situation pendant un temps d'arrêt (le groupe était en train de piller un fort que nous avions repris au contrôle de la secte) où le PNJ amoureux a pu reprendre contact. Elle s'était déguisée en un des PNJ alliés avec lesquels le groupe travaillait.

A partir de là, des discussions sur les plans futurs ont été menées. Avec un peu d'effort (mon personnage l'a demandée en mariage), il a été possible de la convaincre que sa meilleure amie, l'actuelle chef de la secte, était probablement un danger pour elle-même et pour nous. Mon personnage s'est engagé à essayer de maîtriser le chef de la secte sans le tuer (donc, bien sûr, un nouveau problème pour le groupe, "Hé les gars, je veux prendre plus de risques pendant ce combat contre le boss et essayer de le prendre vivant, pour des raisons que vous n'accepteriez pas"), si possible, et le PNJ de l'intérêt amoureux était prêt à aller dans ce sens. Elle a ensuite dit qu'elle allait se cacher et attendre que ça se calme. Ce qui, si c'est vrai, signifie que je devrais être en mesure d'éviter une situation où le groupe voit la nécessité de l'attaquer, car elle ne sera pas dans l'enceinte principale du culte. Et je peux gérer cela plus tard selon mes conditions si cela doit être gardé secret pour le groupe.

7voto

Ce sont des eaux agitées, attention aux icebergs.

La réponse de Mike est un excellent changement de perspective par rapport aux deux options : la tuer ou la laisser partir. Il y a l'angle de la rédemption, l'angle de l'agent double, l'angle "seulement là pour un ami", et peut-être plus. Mais il y a un problème.

L'angle "ami" est sorti

Vos dernières modifications ont supprimé l'angle "seulement là pour un ami" parce que l'"ami" est le chef de la secte, et supprimer le chef de la secte est le but. L'ami ne peut pas être sauvé, et ne peut donc pas être retiré du tableau.

L'angle "agent double" pourrait vous causer des problèmes.

Il y a aussi la question de l'alignement du parti, s'ils sont prêts à accepter l'idée d'utiliser un personnage maléfique pour obtenir ce qu'ils veulent en étant un agent double. Pour l'Inquisiteur Bon et Légal, cela pourrait être un problème, et vous pourriez ne pas être d'accord. Ned Stark vivra selon un code d'honneur, même si cela doit le tuer. De plus, votre équipe doit lui faire confiance pour l'utiliser comme agent double, et vous laissez entendre que c'est difficile à vendre.

Sa trahison est très probable si vous ne connaissez pas ses objectifs.

Un autre problème est son motivations. Vous devez vous demander pourquoi elle vous aide tout en restant dans la secte. Il se peut qu'elle partage vos sentiments (et que ces sentiments soient suffisamment forts pour vous sauver), mais il y a de fortes chances qu'elle ait des motivations légitimes pour rester dans la secte, autres que le "simple" désir d'aider un ami. Aucun personnage maléfique ne ferait quelque chose d'aussi gentil. Soit elle est victime d'un chantage et ne peut pas partir si elle le souhaite, soit elle a quelque chose à gagner en restant. Ne supposez pas qu'il "pourrait" y avoir une trahison, car il y en aura une. . Si elle ne vous trahit pas, elle trahira au moins les membres de votre groupe, tout en vous offrant à vous et à vous seul une chance de vous échapper.

L'angle "rédemption" ne va probablement pas marcher.

Enfin, il est difficile d'essayer de la racheter. Vous pouvez gagner du temps pour que le groupe ne la tue pas directement, mais si elle est fondamentalement mauvaise et ne peut pas être rachetée, alors l'histoire de sa rédemption est juste une histoire, et au final, vous mentirez à vos alliés et les mettrez en danger. Si vous proposez l'angle "la faire se rendre", vous pouvez supposer sans risque qu'elle va no veulent se rendre. Si elle a tué autant de personnes que vous le laissez entendre, se rendre est un aller simple vers la peine capitale. Cette histoire s'effondre dès qu'elle se heurte à la réalité.

Le conflit est une rue à double sens

Ce que vous devez retenir, c'est que le conflit est une rue à double sens. Si vous vous inquiétez de juste comment gérer vos compagnons de fête, vous manquez que ses motivations soient également en conflit avec les leurs, et tout plan que vous faites doit prendre en compte ses motivations également. Si vous ne pouvez pas présenter une solution gagnant-gagnant à son y votre parti, et si aucun des deux camps n'est prêt à céder, alors l'un des deux devra finir par perdre.

Découvrez ce que elle veut avant de faire un plan

Pourquoi est-ce qu'elle t'aide ? Pourquoi ne peut-elle pas quitter la secte ? Que lui a-t-on promis si elle reste, et que lui feront-ils si elle part ? Souhaite-t-elle quelque chose qui la pousse à aller de l'avant (une récompense comme le pouvoir ou l'or, quelque chose qui ne nécessite pas une véritable croyance dans la secte pour l'attirer), ou fuit-elle une conséquence ?

Votre personnage, bien qu'amoureux d'elle, ne semble pas la connaître. Vous connaissez vos camarades de jeu, mais ils ne sont qu'une moitié de l'équation. Découvrez ce que elle veut avant de faire un plan.

C'est important car il est possible que ses plans et ceux de votre parti ne s'excluent pas mutuellement. En d'autres termes, il est possible qu'elle atteigne ses objectifs et que votre parti atteigne les siens, tous deux en même temps. Ou peut-être pas. Le fait est que vous ne le savez pas pour le moment.

Quand on veut, on peut.

Cela peut impliquer de tromper votre groupe pour lui sauver la vie, mais c'est mieux que de partir ou d'essayer de les tuer. Presque tous les objectifs qu'elle aura ne seront probablement pas incompatibles avec ceux du groupe, à moins que son objectif ne soit "d'usurper la place du chef du culte" ou que l'objectif du groupe soit "de tuer le PNJ que vous aimez".

Si son objectif est d'obtenir un objet dans le culte, il faut l'acquérir, le lui donner et mettre en scène sa mort ou son évasion.

Si son objectif est d'empêcher que sa famille soit tuée (parce qu'elle est retenue en otage, par exemple), retrouvez-la et libérez-la.

Si elle veut du pouvoir ou de l'or, convainquez-la qu'il existe un groupe très puissant (vous et votre parti) qui cherche à détruire ce culte. Essayer d'obtenir du pouvoir ou de l'or de cette façon est une proposition vouée à l'échec, et elle devrait abandonner le navire et trouver quelque chose de nouveau.

Une fois que vous aurez une vue d'ensemble, vous serez en mesure de créer un plan pour la sauver, tout en évitant de trahir ou de quitter votre parti.

4voto

banderdragon Points 9

Excellente question, et un certain nombre d'excellentes réponses jusqu'à présent. Laissez-moi en ajouter une autre.

Suggérer au parti une sorte d'argument "que celui qui n'a jamais péché jette la première pierre". Vous avez mentionné que vous aviez tous perdu la mémoire, mais vous soupçonnez que vous aussi avez fait partie de cette secte. Ne devriez-vous pas être tous aussi coupables que le PNJ pour des choses que vous avez faites et dont vous ne vous souvenez pas ? Ou, pour le dire autrement, si le fait d'effacer votre mémoire de votre propre passé horrible permet à votre groupe d'avoir un alignement (maintenant) généralement "bon", pourquoi ne pourrait-elle pas obtenir la même rédemption ?

Tu ne sais pas pourquoi tu as perdu tes souvenirs, mais si elle a choisi de le faire, comme une sorte de pénitence ou de repentir après votre évasion, je dirais qu'elle serait dans une position morale supérieure au reste d'entre vous. Elle a choisi de changer et d'être bonne, la bonté vous a été imposée, pour ainsi dire.

Si c'est une solution acceptable pour le groupe, vous pouvez avoir une discussion méta-jeu avec le MJ pour que le PNJ produise des preuves des méfaits que le groupe a commis avant sa perte de mémoire.

Si les joueurs hors personnage sont prêts à le faire, cela semble être une excellente base pour un jeu de rôle fantastique, quelle que soit la façon dont cela se passe.

2voto

devon Points 1

Le GM essaye clairement de jouer le jeu de la situation.
(...)
Il trouve également que l'interaction avec le PNJ est l'une des motivations des personnages les mieux établies et l'une des meilleures accroches du jeu de rôle.

(...) le MJ m'a même laissé faire ce test de sens, donc je suis presque sûr.

C'est une excellente occasion pour que votre personnage découvre où se trouve sa véritable loyauté. Quelle que soit l'issue, elle donnera une nouvelle profondeur dramatique à votre personnage. C'est probablement la raison pour laquelle le MJ a mis en place ce jeu.

Supposons que nous ne voulons pas d'une situation où l'un des PCs est tué.
Gardez également à l'esprit que le PNJ est entre les mains du MJ.

Êtes-vous sûr du résultat de ce motif de sens ? Peut-être votre personnage a-t-il capté de fausses informations. Ou peut-être a-t-il recueilli une information partielle : le motif de l'amour de votre personnage. est C'est vrai, mais elle reste fidèle à son culte et vit les mêmes difficultés que votre personnage.
Puisqu'elle est contrôlée par le GM, vous ne savez pas . En cas de confrontation, vous pourriez avoir une mauvaise surprise.

Vous ne contrôlez que votre caractère. Où se trouve sa loyauté, en fin de compte ? Si Quand le MJ oppose le groupe au PNJ, que va faire votre personnage ?

Préparez-vous à plusieurs issues.

Choisissez votre fête

Si votre personnage choisit de rester fidèle au groupe, il peut rester passif pendant que les autres membres s'occupent du PNJ, créant ainsi une dynamique intra-partie intéressante mais destructrice. ("Tu as tué ma petite amie ! Et je t'ai laissé faire.")

Mais votre personnage peut (et peut-être devrait ) jouent un rôle actif. Lorsqu'il découvre qu'il a été trahi par la femme qu'il aime, ou lorsqu'il découvre qu'elle s'attend à ce qu'il y ait un changement de comportement. lui de devenir mauvais, il peut arriver à la conclusion que la seule option qui lui reste est de la combattre et peut-être même de la tuer.
S'il fait la tuer, ça donne à ton personnage une nouvelle profondeur émotionnelle. ("J'ai dû tuer ma petite amie parce qu'elle s'est avérée être mauvaise - nous vivons vraiment dans un monde mauvais.")
S'il la combat mais ne la tue pas, c'est peut-être le début d'un nouvel ennemi puissant, peut-être même un ennemi juré. Tant pour votre personnage personnellement que pour votre groupe dans son ensemble. Cela peut très bien être ce que votre MJ recherche.

Choisissez votre fille

Je ne pense pas que ce soit ce que le MJ veut, à moins qu'il ne veuille détruire le groupe. Donc si vous pensez que votre personnage doit vraiment choisir sa petite amie, même si elle se révèle être vraiment mauvaise, parlez-en avec votre MJ avant.
S'il est d'accord (ainsi que le reste du groupe), vous pouvez faire en sorte que votre personnage se sépare, en faisant cavalier seul pendant un certain temps. Cela peut même impliquer que votre personnage rejoigne la secte.


Rappelez-vous que vous ne contrôlez que votre personnage ; vous ne contrôlez pas ce PNJ qui dit qu'elle est votre petite amie .

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Quel genre d'expérience avez-vous de ces situations ?

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@Akixkisu pourquoi demandez-vous ?

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Voir rpg.meta.stackexchange.com/a/8697/44723 nous attendons généralement que les réponses soient étayées par l'expérience.

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Tomas Karban Points 493

Il me semble que vous devriez avoir une discussion "Mon gars" avec l'inquisiteur. S'il croit qu'il doit tuer ce personnage, et qu'il n'y a aucun moyen pour vous de mieux le jouer, il serait peut-être mieux pour le groupe de travailler ensemble pour trouver un moyen de résoudre ce problème sans la tuer.

C'est un conflit intentionnel créé par le DM. Mais le gars qui doit tuer les méchants ne l'est pas, pour autant que je puisse dire. Il y a donc un meilleur argument pour essayer de ne pas faire en sorte que le gars tue que pour que vous ne réagissiez pas comme cela serait naturel s'il le fait.

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