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Conception de factions de joueurs de GN

Contexte

Je suis co-organisateur d'un GNL annuel de fantasy. Au cours des cinq dernières années, nous avons construit une histoire et un cadre, qui a connu une fin cataclysmique cette année. Nous avons tous décidé que cette histoire était terminée et qu'il était temps de passer à autre chose.

C'est pourquoi, pour notre prochain événement, nous prévoyons de rebooter : nous aurons une rupture temporelle et géographique dans notre cadre, avec de nouvelles factions, motivations, conflits, etc.

Pregunta

Quelles sont les principales considérations et exigences auxquelles nous devons penser lorsque nous concevons de nouveaux produits et services ? factions de joueurs pour notre prochain décor ?

Il me semble qu'il y a beaucoup d'exigences et de considérations, certaines évidentes, d'autres contradictoires... Comme il s'agira probablement de la base du développement de notre histoire au cours des prochaines années, nous aimerions que tout soit parfait dès le départ (ou aussi parfait que possible).

Ejemplos:

  • Si les factions sont similaires les unes aux autres (par exemple, en termes de personnages/rôles/classes/tout ce que vous voulez), il nous sera plus facile d'équilibrer les factions entre elles.
    --> Par exemple, si une faction a tous les mages et l'autre tous les guerriers, ça ne va pas marcher du tout.
  • Des factions très différentes les unes des autres peuvent permettre aux joueurs de choisir plus facilement "leur" faction et de s'y identifier.
    --> Par exemple, si trois factions sont pratiquement identiques, mais avec des drapeaux et des tenues de couleurs différentes, cela donnera probablement une configuration assez ennuyeuse.

Informations détaillées

  • Notre GN se déroule dans un monde médiéval de haute-fantaisie.
  • Nous nous situons à l'extrémité la plus combattive de la scène LARP européenne, c'est-à-dire des combats de contact avec des armes en mousse, etc. et nous nous basons principalement sur DKWDDK (certaines magies étant une exception).
  • Historiquement, l'accent a toujours été mis sur le JcJ, bien qu'il existe des factions de PNJ (cette question ne concerne pas la conception de celles-ci).

8voto

PJ. Points 997

Les factions ont besoin de thèmes et de culture plutôt que de restrictions de classe.

Dans les GN que j'ai joués et que j'ai aidé à organiser, les races de base peuvent être différentes (et constituent souvent la majorité de la faction) mais les factions elles-mêmes n'ont pas beaucoup d'effet sur les capacités et les classes (surtout la magie) de la faction, ceci est principalement pour l'équilibre du jeu et pour empêcher certaines factions de devenir surpuissantes ou populaires.

Les joueurs voudront jouer la plus grande diversité possible dans presque toutes les factions et le fait de restreindre les factions à certains types de classe leur donnera un désavantage majeur, sans compter que les joueurs voudront de toute façon le contourner pour être "l'insolite".

Pour rendre les factions facilement identifiables, travaillez sur des thèmes de factions réelles et fantastiques bien connues, comme les Vikings, les Mongols, les Elfes noirs. Ces thèmes donnent aux factions une culture et un style vestimentaire faciles à comprendre. Les Mongols ne vont pas souvent se promener en armure lourde par exemple, cette culture est le fondement de l'identité d'une faction.

Donc en décomposant ça, les factions ont besoin :

  • Une culture unique (distincte des autres factions) à laquelle les joueurs peuvent facilement s'identifier.
  • Un style vestimentaire ou de faction - les Vikings ont un look très différent de celui des Orques !
  • Histoire - Ajoutez des noms et une culture, piquez des idées existantes et modifiez-les sans vergogne - cela vous fera gagner beaucoup de temps.
  • Petites modifications. Les factions devraient donner des bonus "agréables à avoir" (s'il y en a), mais rien qui ne casse le jeu ou qui le définisse, sinon il y aura une ruée massive vers un bonus de faction particulièrement favorisé.
  • Structure organisationnelle - il s'agit d'un élément clé pour aider à identifier une faction. Une République romaine s'organisera très différemment et aura des grades différents de ceux d'une horde mongole.

Jetez un coup d'œil à la Lorien Trust pour des exemples de factions faciles à identifier.

4voto

Brian Kim Points 8951

Concevoir des factions autour de différents styles de jeu

De nombreuses personnes apprécient le jeu de rôle pour des raisons complètement différentes. Certains aiment l'histoire, d'autres aiment se battre entre eux et d'autres encore veulent simplement socialiser et passer du temps ensemble.

En concevant vos factions de manière à ce qu'il soit évident qu'elles seront au centre de l'attention pendant le GN, vous pouvez faire en sorte que les gens choisissent celle qui correspond le mieux à leur style de jeu préféré.

Gardez à l'esprit que vous aurez besoin d'au moins deux factions de combat. Si vous n'en avez qu'une, elles n'ont personne à combattre. Vous pouvez également envisager d'aller jusqu'à trois. De cette façon, elles s'équilibreront automatiquement. Lorsque l'une d'entre elles est considérablement plus forte que les autres, les deux plus faibles peuvent se regrouper. Lorsqu'un seul est faible, les deux autres peuvent le laisser tranquille et se concentrer sur l'autre. Pour que cela fonctionne, vous devrez concevoir les factions de combat de manière à ce qu'elles ne soient pas totalement incompatibles sur le plan idéologique.

3voto

Caleb Powell Points 224

Voici ma proposition sur le sujet :

Factions

Comment / Quand / Par qui / Pourquoi a-t-il été créé ?

C'est un point important, il définira quel était l'objectif initial de la faction. L'objectif peut ne pas être le même aujourd'hui mais cela ajoute une histoire et met en valeur les membres initiaux.

La Garde écarlate a été créée en réponse aux événements de la Nuit écarlate de la 24e année de la troisième ère, lorsque des démons sont venus des enfers pour corrompre et détruire. Les premiers membres de la Garde écarlate étaient les gardes nains de Levenfeld, qui ont juré de protéger leur ville.

Ici, vous avez le contexte, le membre initial et le but initial. Cela donne une idée de la façon dont il va évoluer.

Informations globales et caractéristiques de définition

La faction est-elle bonne ou mauvaise ? Que cherchent-ils maintenant ? Y a-t-il des grades dans cette faction ? Qui est le chef ? Qu'ont-ils de spécial ? Toutes ces questions seront celles que les joueurs se poseront avant (ou après) avoir rejoint une faction. Une réponse devrait être prête.

La Garde écarlate est considérée comme bonne, son objectif réel étant de prévenir tout problème pouvant conduire à une situation similaire à celle de la Nuit écarlate. La faction est organisée comme une organisation militaire. Le général actuel est Telfic Silveraxe, le champion de la ville d'Horvic. La plupart des membres ont déjà rencontré des démons et les détestent absolument.

Si le joueur est d'accord avec l'objectif et l'idéologie de la faction, c'est ici qu'il fera son choix.

Participer

Le plus souvent, il ne suffit pas de se présenter et de s'inscrire, il faut souvent démontrer certaines compétences ou accomplir certaines missions pour rejoindre la faction. Ces informations devraient être disponibles pour le joueur afin qu'il sache s'il peut ou non rejoindre la faction.

La garde écarlate n'accepte que les personnes qui ont déjà combattu des démons ou qui ont été exposées à leurs atrocités, de cette façon, ils sont sûrs que vous avez quelque chose de personnel contre eux. En outre, vous ne devez pas avoir de crimes graves dans votre dossier.

Ces informations peuvent également vous donner une quête de départ intéressante pour vos joueurs.

Et plus encore !

Sérieusement, il y a tellement de choses à dire, mais les sujets que j'ai mis en avant précédemment sont pour moi des bases absolues. L'ajout de plus d'informations aidera certainement le joueur à faire ses choix.

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