Jeu de rôle sur l'heure des courses
Dans cette variante, les joueurs se promènent dans la ville, cherchent des magasins qui vendent ce qu'ils veulent acheter et ils vous demandent s'ils peuvent trouver ce dont ils ont besoin. Les personnages se sépareront très probablement et demanderont beaucoup de renseignements sur ce qui est disponible.
Pour :
Une bonne occasion de présenter des jeux de rôles et des événements. Un gamin vient de couper le sac d'un des PC pendant que 10 autres courent autour de lui. Vous avez des impôts à payer ? Pourquoi ? L'explication peut fournir des informations sur la satisfaction de la population et peut mener à une quête. Vous pouvez également gérer le prix, négocier le prix et aussi ce qui est disponible et pourquoi. Un grand contrôle sur ce que les joueurs peuvent acheter.
Cons :
La séparation des partis peut être un problème. Cette variante prend plus de temps.
Les joueurs achètent, GM approuve
Dans cette variante, les joueurs se rendent dans le livre, achètent ce dont ils ont besoin au prix indiqué. Ils vous disent ce qu'ils ont obtenu et vous pouvez approuver ou rejeter leur liste d'achats.
Pour :
Très rapide pour que vous puissiez retourner à l'action très vite.
Cons :
Les joueurs sont limités à la liste figurant dans les livres. Il suppose également un prix unique, celui qui figure dans le livre.
L'équipement est acheté en dehors du temps de jeu
Dans cette variante, le temps de jeu est consacré au roleplay et au combat. L'achat de matériel se fait entre les sessions de jeu, laissant les sessions de jeu pour les "vraies affaires". Vous vérifiez les achats par e-mail ou en personne, mais en dehors des sessions de jeu. Dans cette variante, les munitions et les composants sont supposés être disponibles à tout moment ou vous pouvez garder une trace des munitions dépensées et simplement payer le coût hors jeu.
Pour :
Donne aux joueurs tout le temps qu'ils veulent pour faire des achats. Le temps de jeu réel est consacré à des activités liées à l'histoire ou à la progression du jeu.
Cons :
Coupe toute interaction entre les achats et le jeu lui-même.