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Variantes de l'achat d'articles par les joueurs

Au cours d'une partie (du moins dans DnD), il arrive toujours un moment où les personnages ont besoin de se réapprovisionner, de vendre des choses, d'acheter ou d'améliorer leurs objets. J'ai vu plusieurs variantes de la façon de faire cela, soit en jeu avec du marchandage/vol, soit en vendant/achetant au prix du livre.

Quelles sont les différentes variantes d'achat, et quels sont les avantages et les inconvénients ?

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Alex P Points 28189

Cela dépend de la quantité de détails que vous voulez, vraiment. Quelques exemples :

  1. Je veux jouer méticuleusement le rôle de tous ces achats d'objets. : Si le potentiel de shopping vous intéresse à ce point, je ne pense pas avoir besoin de vous dire quel genre de choses vous pourriez faire.

  2. Je veux que les joueurs réfléchissent bien à leurs achats, mais je ne veux pas y consacrer trop de temps. : Utilisez simplement les prix de vente du livre. Laissez les joueurs s'asseoir avec la liste d'équipement et choisir le matériel, probablement en dehors de leur personnage. Vous pouvez éventuellement faire jouer le marchandage ou la disponibilité pour les articles les plus chers si vous y tenez vraiment. Attendez-vous à ce que cette approche prenne beaucoup de temps de jeu, bien que vous puissiez la déplacer en dehors du jeu si vous laissez les PC acheter n'importe quoi dans le livre avec un prix et une disponibilité fixes.

  3. Je veux que l'équipement ait un peu d'importance, mais je n'aime pas faire du shopping ou de la planification. : De façon réaliste, tout jeu nécessite un peu de de ne pas s'inquiéter pour les petites choses. Il est également possible de ne pas s'inquiéter des gros problèmes. Une excellente technique consiste à permettre aux joueurs de disposer rétroactivement d'un équipement qu'il aurait été logique d'acheter - ainsi, si vous arrivez dans un donjon et que vous avez besoin d'une perche de 3 mètres, il vous suffit de faire un jet de richesse ou un test de sagesse ou de dépenser un point de votre score de ressources abstraites ou autre. Cela permet de répartir l'acquisition d'équipement sur l'ensemble du jeu, ce qui permet d'avancer plus rapidement car les joueurs n'ont pas à deviner ce dont ils auront besoin à l'avenir.

    Par exemple, dans mes campagnes, nous écrivons souvent "matériel de voyage" pour représenter toutes les pièces du kit d'un aventurier qui voyage (c'est juste la façon standard de le faire, Burning Wheel). Lorsque vous sortez un couteau utilitaire, nous pouvons modifier la description de votre feuille de personnage pour inclure explicitement le couteau, afin qu'il soit cohérent que vous l'ayez la prochaine fois que quelque chose se présente. Mais vous n'avez pas besoin de planifier à l'avance le mélange d'outils de base dont vous aurez besoin plus tard. Nous développons les styles vestimentaires des personnages et d'autres détails de la même manière.

  4. Je ne veux pas que l'équipement compte du tout. : Enlever l'équipement mécaniquement. Ce n'est plus qu'une question de fluff narratif. Si vous voulez représenter un test d'escalade comme l'utilisation d'un grappin, c'est votre choix. Dans l'ancien D&D, toutes les armes faisaient les mêmes dégâts, et ça marchait très bien :)

10voto

Jeu de rôle sur l'heure des courses

Dans cette variante, les joueurs se promènent dans la ville, cherchent des magasins qui vendent ce qu'ils veulent acheter et ils vous demandent s'ils peuvent trouver ce dont ils ont besoin. Les personnages se sépareront très probablement et demanderont beaucoup de renseignements sur ce qui est disponible.

Pour :

Une bonne occasion de présenter des jeux de rôles et des événements. Un gamin vient de couper le sac d'un des PC pendant que 10 autres courent autour de lui. Vous avez des impôts à payer ? Pourquoi ? L'explication peut fournir des informations sur la satisfaction de la population et peut mener à une quête. Vous pouvez également gérer le prix, négocier le prix et aussi ce qui est disponible et pourquoi. Un grand contrôle sur ce que les joueurs peuvent acheter.

Cons :

La séparation des partis peut être un problème. Cette variante prend plus de temps.

Les joueurs achètent, GM approuve

Dans cette variante, les joueurs se rendent dans le livre, achètent ce dont ils ont besoin au prix indiqué. Ils vous disent ce qu'ils ont obtenu et vous pouvez approuver ou rejeter leur liste d'achats.

Pour :

Très rapide pour que vous puissiez retourner à l'action très vite.

Cons :

Les joueurs sont limités à la liste figurant dans les livres. Il suppose également un prix unique, celui qui figure dans le livre.

L'équipement est acheté en dehors du temps de jeu

Dans cette variante, le temps de jeu est consacré au roleplay et au combat. L'achat de matériel se fait entre les sessions de jeu, laissant les sessions de jeu pour les "vraies affaires". Vous vérifiez les achats par e-mail ou en personne, mais en dehors des sessions de jeu. Dans cette variante, les munitions et les composants sont supposés être disponibles à tout moment ou vous pouvez garder une trace des munitions dépensées et simplement payer le coût hors jeu.

Pour :

Donne aux joueurs tout le temps qu'ils veulent pour faire des achats. Le temps de jeu réel est consacré à des activités liées à l'histoire ou à la progression du jeu.

Cons :

Coupe toute interaction entre les achats et le jeu lui-même.

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Thor Points 271

Voici la solution que j'ai utilisée.

D'abord, j'avais la liste habituelle d'équipement "ordinaire". Corde, bottes, selles, yada yada. J'ai supprimé les équipements "exotiques", les armures et les armes bizarres que personne n'utilise vraiment, et je les ai adaptés à la région dans laquelle les joueurs vont vivre la plupart de leurs aventures. Les joueurs pouvaient se procurer n'importe lequel de ces objets dans les villes et faire des achats hors ligne. Dans les villes et les villages, ils devront peut-être jouer un peu de marchandage avec le forgeron pour obtenir des armes ou des armures.

Deuxièmement, j'ai essentiellement abandonné tous les objets magiques standard. Tous les véritables objets magiques seraient des objets uniques que j'aurais inventés moi-même, avec des combinaisons intrigantes de pouvoirs, d'effets secondaires et de bizarreries. Je me suis dit qu'un sorcier capable de fabriquer des objets magiques n'allait pas s'embêter à produire en masse des épées +1 ; il passerait son temps à fabriquer la légendaire lame Eldersbane, qui donne +2 aux coups et aux dégâts mais +5 contre les vampires et les liches, qui siphonne 2p de votre propre énergie chaque fois que vous la tirez et qui attire les morts-vivants proches vers vous lorsqu'elle est tenue. Il ne s'agit donc pas d'objets que l'on achète chez McMagic, mais d'objets que l'on cherche ou que l'on découvre dans une tombe humide arrachée aux doigts squelettiques d'un roi antique.

Puis j'ai ajouté une troisième catégorie d'équipement. Ce n'était pas de la magie, mais c'était hors norme. Des épées en acier Blumoncan de haute qualité, avec des dégâts de +1 (+0 pour toucher), en quantité limitée. Diverses potions à base de plantes qui guérissaient, soignaient les poisons, ou conféraient divers avantages semblables à ceux des potions, mais avaient des effets secondaires. Des trucs utiles. Certains de ces objets étaient disponibles à des prix standard, comme c'est le cas pour l'équipement ordinaire, mais les objets les plus puissants étaient plus ou moins chers et leur disponibilité était imprévisible, ce qui en faisait un excellent moyen de siphonner l'argent excédentaire. Cette catégorie d'objets pourrait bien être la source d'aventures alors que les joueurs cherchent à localiser les sources ou à se procurer eux-mêmes les matières premières. Un joueur a même profité de la variation des prix de vente pour faire lui-même un peu d'import/export.

2voto

Aaron Wagner Points 4556

En général, je me suis contenté de demander à chaque joueur de dresser une "liste de souhaits" des choses qu'il aimerait avoir ou qui lui semblent intéressantes ; je peux ensuite m'en servir comme référence pour peupler les donjons et les magasins. (Cela ne veut pas dire qu'ils trouvent toujours exactement ce qu'ils veulent, mais que je sais alors ce qu'ils aimeraient, et il peut y avoir un bon mélange de "C'est cool et c'est quelque chose que je voulais" et de "C'est cool, mais je ne sais pas encore comment je vais l'utiliser").

Au-delà de cela, j'ai tendance à considérer la sélection des articles comme une fonction de la façon dont le monde est décrit. Si les joueurs recherchent une ville portuaire animée, lorsqu'ils la trouveront, ils auront probablement des objets liés au port dans les boutiques. Et il pourrait certainement y avoir des objets magiques étranges qui ont un sens pour un pêcheur ou un marin, et qui ne seraient pas présents autrement.

En ce qui concerne le fait de le passer comme une scène de jeu de rôle plutôt que de simplement "choisir ce que vous voulez entre les sessions", cela dépend aussi beaucoup des joueurs d'après mon expérience. S'ils veulent marchander, des choses plus intéressantes se produiront grâce à cette opportunité. S'ils veulent juste faire un fondu au noir et passer à ce qu'ils font ensuite, ça marche aussi.

En d'autres termes, tout est fonction de "ce qui offre les possibilités les plus intéressantes pour les joueurs et pour moi-même".

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Tim Lymington Points 3687

Alex a tout compris, mais il y a une autre chose que vous devez prendre en compte : les objets magiques. Certains joueurs considèrent que (en supposant que vous êtes dans une grande ville), vous devriez pouvoir acheter n'importe quel objet dans le livre ; d'autres pensent que les objets magiques sont intrinsèquement spéciaux, et que le fait de pouvoir acheter une épée +2 dévalue l'épée +1 qu'ils ont trouvé dans le trésor du dragon. La plupart des gens se situent quelque part entre les deux (quelques systèmes vous permettent de commander une épée +2). non-magique +2 épée mais pas une épée magique). Je ne pense pas que cela fasse une grande différence, mais assurez-vous que vos joueurs connaissent votre décision à l'avance ; il est surprenant de voir le malaise qui peut en résulter.

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