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Comment inciter subtilement les joueurs à aller dans une certaine direction ?

Maintenant, je sais que le chemin de fer est l'un des péchés cardinaux du DM-ing, avec les changements de règles durs pour s'adapter à vos besoins, et la création bâclée de toutes les autres règles personnalisées. Cependant, en ce moment, je sens que mon jeu a besoin d'un peu de railroading.

Vous devez comprendre la situation dans laquelle je suis avant que cela n'ait un sens. Pour l'instant, mes joueurs sont dans une sorte de "zone de départ" - un petit continent où ils obtiennent leurs premiers niveaux. Cependant, c'est à peu près le moment où je commence à manquer d'événements pré-planifiés sur ce continent, et j'espérais qu'ils commenceraient à explorer en dehors de celui-ci, mais ils ne semblent pas vraiment vouloir le faire.

Pour être un peu plus précis, j'ai déchaîné une liche (comme d'habitude) et comme elle est de bas niveau, j'ai pensé qu'elle voudrait s'éloigner le plus possible, mais jusqu'à présent, elle la traite comme un jeudi de plus. Mais ça ne vous intéresse pas.

TLDR : J'ai besoin que les joueurs quittent le continent de départ. Comment puis-je les convaincre de le faire sans les forcer à le faire ?

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Pourquoi exactement avez-vous besoin que vos joueurs se déplacent sur un autre continent ?

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J'ai examiné la question liée et, bien qu'elle soit manifestement liée, je ne pense pas qu'il s'agisse de véritables doublons. J'avais commencé à rédiger une réponse qui abordait ce cas d'une manière qui n'aurait pas été appropriée dans l'autre question lorsque celle-ci a été fermée.

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Brian Kim Points 8951

Donnez-leur une quête qui les mènera sur un autre continent.

Beaucoup de DM débutants essaient de faire fuir les PC en les mettant en danger. Cela fonctionne rarement car les personnages de RPG sont les héros de l'histoire. Leur approche par défaut du danger est de l'affronter. Donnez-leur des adversaires trop forts pour être battus et ils verront comme un défi de trouver une façon intelligente de les battre quand même.

Une méthode éprouvée qui fonctionne mieux est de les attirer avec la promesse d'une aventure intéressante. Il existe un grand nombre d'accroches éprouvées que j'ai utilisées en tant que MJ ou suivies en tant que joueur au cours de nombreuses parties dans de nombreux systèmes de jeu différents. Laquelle des deux réussit à attirer l'attention de vos personnages-joueurs dépend de ce qui motive leur personnalité. Voici donc une liste de quelques tropes courants :

  • Quelqu'un de sympathique sur le continent actuel a besoin de quelque chose qui ne peut être trouvé que sur l'autre continent.
  • Quelqu'un de sympathique d'un autre continent a besoin de leur aide.
  • Les héros apprennent qu'il y a un trésor brillant sur un autre continent.
  • Les héros apprennent que le plan diabolique de leur ennemi juré est basé sur un autre continent et ne peut être arrêté qu'en l'attaquant sur place.

Et si l'approche dans le personnage échoue, essayez une approche hors du personnage. Discutez avec vos joueurs entre les sessions et parlez-leur de votre projet de déplacer la campagne sur un autre continent. Vous pouvez en profiter pour leur demander ce qu'ils attendent du jeu à l'avenir et intégrer leurs attentes dans vos futurs plans de campagne.

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S'ils sont imprégnés des RPG sur ordinateur et des livres d'épée et de sorcellerie, ils peuvent penser qu'un ennemi apparemment imbattable qui peut être battu par des moyens astucieux ou pour lequel il existe une "échelle" claire qui renforcera les personnages avant qu'ils n'atteignent le combat final est un élément essentiel du genre...

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"Il ne nous aurait pas donné cette liche si nous n'étions pas censés être capables de faire quelque chose, mais quoi ?" pourrait être ce qu'ils pensent.

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Bloodcinder Points 29253

Expliquer ce que les personnages comprendraient dans le contexte n'est pas la même chose que de faire du chemin de fer.

Si la révélation de la liche est si stupéfiante que les résidents de la zone de départ en général seraient assez effrayés pour partir sur l'autre continent, alors c'est quelque chose que les personnages eux-mêmes sauraient. Si ces personnages auraient naturellement assez de peur pour envisager de quitter le continent, assurez-vous simplement que les joueurs savent ce que les personnages savent déjà.

Le railroading consiste à décider et à mettre en œuvre un plan d'action pour les personnages sans laisser aux joueurs la possibilité de l'influencer. Ce n'est pas du railroading que de donner aux joueurs des informations sur ce que leurs personnages savent déjà et de leur présenter un choix basé sur ces informations.

Par exemple, vous pourriez leur dire quelque chose comme ceci : "La plupart des gens fuient le continent pour s'éloigner de la menace énorme, sérieuse et mortelle de la liche. Je pense que vos personnages envisageraient fortement de fuir eux aussi pour le moment. Ils seraient conscients qu'ils ne sont tout simplement pas encore assez forts pour faire face à ce genre de menace et les ressources dont ils ont besoin ne se trouvent pas dans une zone isolée comme celle-ci. Vous pouvez essayer de lutter contre la liche ici, mais si vos personnages sont rationnels, ils sauront que c'est une bataille difficile. La peur et le besoin de meilleures ressources sont assez motivants. Voulez-vous rester et prendre le risque ou voulez-vous partir pour le continent avec les autres évacués ?"

Donner des informations de base à une question n'est pas du railroading. Parfois, il n'y a qu'une seule décision rationnelle à prendre. Tant que vous leur laissez la possibilité de choisir de rester lorsque vous les y invitez, vous ne privez pas les joueurs de leur autonomie. S'ils choisissent de rester, ils doivent avoir des caractères vraiment courageux ou irrationnels, et ils devront faire face aux conséquences (non pas que vous deviez fabriquer des punitions, mais simplement que les choses seront difficiles parce que c'est ce qui a du sens dans le contexte). S'ils choisissent de partir, ce sera probablement parce qu'ils ont convenu que c'était la solution la plus logique du point de vue du caractère, sur la base des informations fournies.

Par analogie, dire aux joueurs "il y a un voleur en liberté et vos voisins verrouillent tous leurs portes, vos personnages devraient probablement faire de même" ne signifie pas que les personnages doivent verrouiller leurs portes... mais ils seraient stupides de ne pas le faire. Les joueurs peuvent toujours décider pour eux-mêmes, et vous pouvez imaginer des événements raisonnables pour suivre l'une ou l'autre de ces décisions.

3voto

Jason Hernandez Points 1461

Les gens commencent à parler de la puissante et dangereuse Lich

Il semble que vous n'ayez pas assez communiqué sur le danger. Les joueurs ne sauront probablement pas comment jauger la liche s'ils n'ont pas lu le manuel des monstres ou s'ils pensent que vous pouvez les aider d'une manière ou d'une autre. Montrez que la liche a commencé quelque part au loin, à l'autre bout du continent, et qu'elle a massacré un grand nid de centaines de [insérez un petit monstre de départ générique comme le gobelin, le kobold, l'orque ou une combinaison de ceux-ci] et la population locale pour créer une armée de serviteurs morts-vivants.

Cela leur fera craindre l'ennemi. Ils savent combien une, deux ou peut-être une demi-douzaine de ces créatures sont difficiles, mais des dizaines ou des centaines ? Ils comprendront que ce n'est pas quelqu'un qu'ils veulent combattre.

Tu ne le fais pas. convaincre Vous leur montrez simplement que des choses pas très agréables vont se produire s'ils restent là où ils sont.

S'ils n'écoutent pas, la liche proclamera qu'elle veut s'emparer du continent et faire de tout le monde son serviteur mort-vivant comme point de départ de la domination mondiale. Les grandes nations des autres continents n'écouteront pas - c'est juste un sorcier fou qui joue à nouveau au grand méchant patron. Mais vos aventuriers ne sont pas loin. Veulent-ils devenir des serviteurs morts-vivants sans cervelle ? Probablement pas. (S'ils le veulent, cela peut devenir une campagne légèrement différente de ce que vous avez prévu, mais elle sera néanmoins très divertissante, bien que je parlerais de la sans cervelle dans ce cas).

Le monde doit réagir et montrer le danger qui les pousse à fuir. Et ce danger se rapproche de minute en minute.

Pour citer l'expérience de cette technique :

J'ai laissé mes joueurs se battre contre une bande d'orques sur le chemin d'une ville, puis j'ai laissé le maire de la ville mentionner comment d'autres ont rapporté des attaques régulières d'orques dans le passé. En se basant sur l'expérience du maire, il a estimé qu'il y avait environ 50 orques dans le camp. Mes joueurs n'ont pas voulu s'approcher de ce camp d'orques et ont décidé de faire quelque chose dans l'autre direction parce que le groupe d'orques qu'ils ont combattu était déjà assez difficile pour eux. J'ai ensuite laissé le maire lever une petite armée et attaquer les Orques pour décimer leur nombre, tout en demandant aux joueurs d'attaquer les deux douzaines d'Orques qui devaient rester dans le camp pour les faire entrer.

Je me souviens également que quelque chose de similaire est utilisé dans le cadre de la Les mines perdues de Phandelver (bien qu'ils ne soient pas censés s'enfuir dans ce cas) :

Le dragon Venomfang installe sa tanière dans une tour abandonnée. Les joueurs voient plusieurs grosses araignées déchiquetées juste à l'extérieur de la tour. Juste avant d'arriver à la tour, ils sont censés combattre une de ces araignées qui attend sa proie sur le chemin qui mène à la tour. L'araignée est censée être difficile à combattre et le fait de montrer plusieurs corps d'araignées mutilés est censé indiquer le danger.

En poussant cela à l'extrême, vos joueurs se rendront compte que c'est trop pour eux, ce qui les amènera à chercher d'autres choses à faire - obtenir plus d'équipement, des objets magiques, des informations sur les tactiques, un terrain avantageux, des amis PNJ qui peuvent les aider, ...

Télégraphier le danger de manière appropriée et jetez un coup d'œil à Comment puis-je faire fuir mes PC ? .

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Avez-vous utilisé une telle méthode vous-même, ou l'avez-vous vue utilisée, et comment cela s'est-il passé ? Sinon, pouvez-vous citer l'expérience de quelqu'un d'autre qui démontre comment cela fonctionne ? Nous avons besoin que les bonnes réponses subjectives soient étayées par l'expérience de la façon dont les choses ont fonctionné.

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@doppelgreener Oui, je laisse mes joueurs se battre contre une bande d'orques sur le chemin d'une ville, puis je laisse le maire de la ville mentionner comment d'autres ont signalé des attaques régulières d'orques dans le passé. En se basant sur l'expérience du maire, il a estimé que le nombre d'Orcs dans le camp était d'environ 50. Mes joueurs n'ont pas voulu s'approcher de ce camp d'Orques et ont décidé de faire quelque chose dans l'autre direction. J'ai donc laissé le maire lever une petite armée et attaquer les Orques pour décimer leur nombre, tout en demandant aux joueurs d'attaquer les deux douzaines d'Orques qui devraient rester dans le camp pour les faire entrer.

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@doppelgreener J'ai modifié ma réponse et ajouté quelque chose dont je me souvenais de la La mine perdue de Phandelver où quelque chose de similaire est utilisé. Je pourrais chercher les détails plus tard quand j'aurai accès à mes livres. Cette réponse vous convient-elle maintenant ?

3voto

Mike Points 81

Le problème est que la simple apparition d'un ennemi puissant n'est généralement pas une incitation à partir pour les joueurs ou les personnages. Pour les joueurs, vous venez de leur tendre une belle accroche juteuse, quelque chose de long terme comme une puissante liche autour de laquelle vous pouvez construire une campagne. Pour les personnages, ils sont probablement liés à un certain niveau à la zone de départ et aux PNJ qui l'entourent, donc les abandonner alors qu'ils sont en danger irait à l'encontre des instincts héroïques de l'aventurier habituel. C'est l'ennui qui fait fuir les gens, pas la possibilité de mourir (car cela va de pair avec l'héroïsme, le butin et l'aventure).

Utilisez le crochet

Vos joueurs voudront probablement faire quelque chose contre la liche, ou du moins ils essaieront. Donnez-leur l'opportunité. Les habitants pourraient les envoyer demander de l'aide sur l'autre continent. Ils pourraient trouver des informations indiquant que le phylactère de la liche se trouve sur cet autre continent. Si je comprends bien, ils sont des héros locaux à petite échelle dans la région, il est tout à fait compréhensible que les gens leur demandent de l'aide dans une situation comme celle-ci.

Attrapez-les avec un autre crochet

Réduisez la menace locale (la liche), rendez l'endroit paisible et donnez au groupe une raison de partir. Peut-être que la liche a décidé d'aller chercher quelque chose, et que les habitants ont demandé aux héros de la suivre. Peut-être qu'un groupe d'aventuriers errants de haut niveau (futur mentor/donneur de gages/allié/ennemi) a décidé d'intervenir, de tuer la liche et de maintenir la paix dans le coin. Peut-être que quelque chose d'autre est arrivé. Donnez-leur quelque chose à faire ailleurs, de préférence dans plusieurs endroits. Ce sont des aventuriers, quelqu'un les trouvera avec un travail qu'ils peuvent faire. L'important est à la fois de leur donner une motivation pour aller ailleurs et de s'assurer qu'il n'y a pas de motivation pour qu'ils restent dans la zone de départ.

Brûlez-le jusqu'au sol

Celle-ci peut s'adapter ou non au ton de votre campagne, et a de très bonnes chances de faire de la liche un objectif à long terme pour le groupe. Pour faire simple, laissez la liche gagner. Faites-lui apporter le genre de force écrasante que seul un magicien mort-vivant peut utiliser pour décimer le continent et en faire son fief. Faites en sorte que les gens fuient leurs maisons et qu'ils commencent un exode vers le deuxième continent. Faites comprendre au groupe qu'il n'a que peu ou pas de chance de se défendre directement, mais donnez-lui la possibilité de faire quelque chose d'utile, comme défendre les réfugiés, par exemple.

La solution finale

Parlez à vos joueurs. Dites-leur que vous avez des projets en dehors de ce continent, et/ou donnez-leur un avertissement explicite sur le danger. Le fait de raconter des choses est une méthode maladroite et inélégante, mais les RPG sont un jeu communautaire, et parfois une petite discussion peut aider à aplanir les choses au sein du groupe.

Conclusion

Parfois, vous devez fournir des incitations directes et puissantes pour que vos joueurs aillent dans un sens ou dans l'autre. Ce n'est pas du railroading que le groupe reçoive des offres qu'il aurait du mal à refuser, si elles sont cohérentes avec le monde et résultent de leur action. Assurez-vous que vous avez une explication raisonnable pour les choses (ou que vous pouvez en trouver une si le problème se pose à l'avenir) et vous êtes généralement en règle. N'ayez pas peur d'apporter quelques modifications au monde préétabli, afin que la réalité corresponde à votre explication, car en fin de compte, tout cela existe pour votre plaisir et celui de vos joueurs.

2voto

Unsliced Points 5800

Dangle plot hooks to lead them somewhere else.

Si votre objectif est de les faire partir, vous pouvez les inciter à aller dans un endroit précis. Ils peuvent apprendre quelque chose qui vaut la peine d'être poursuivi ailleurs, de différentes manières. Ils pourraient entendre des rumeurs sur une menace à traiter ou sur un endroit où un article spécifique qu'ils veulent déjà est disponible. Si vous êtes prêt à être un peu plus direct, vous pouvez leur faire trouver une carte au trésor littérale ou demander à quelqu'un de leur offrir directement un emploi dans la région où vous voulez qu'ils se trouvent.

Donnez-leur une raison plus personnelle de fuir

Vous suggérez que vous vous attendiez à ce qu'ils fuient la région à cause de la liche, mais même s'ils n'ont pas l'impression de pouvoir affronter la liche directement, ils peuvent penser que la liche n'est pas une menace pour eux actuellement. Si vous regardez l'histoire, dans de nombreuses conquêtes, la vie quotidienne du citoyen moyen est souvent assez peu affectée. S'ils sont de bas niveau, ils peuvent raisonnablement s'attendre à ce que la liche les ignore et qu'ils puissent continuer à vaquer à leurs occupations habituelles et éventuellement commencer à affronter les sbires de la liche.

Donc, si vous voulez vraiment qu'ils fuient, donnez-leur une raison personnelle de le faire. Peut-être que la liche a une raison de cibler au moins l'un d'entre eux personnellement et qu'elle est prête à leur consacrer des ressources considérables pour l'éliminer. Maintenant, ils doivent fuir et se cacher. La liche est peut-être presque génocidaire et va tuer presque tout le monde dans la région. Dans ce cas, presque tout le monde doit fuir. S'ils sont du genre héroïque, ils peuvent décider d'être parmi les derniers à sortir afin de couvrir la retraite des civils, mais ils battront alors presque certainement en retraite.

Parlez-leur de vos attentes

Dans ce cas, je considère que leur parler est votre dernier choix plutôt que le premier. Si vous leur parlez de ce problème en dehors de votre personnage, vous aurez certainement l'impression d'avoir la main lourde.

Néanmoins, en ce qui concerne les derniers recours, leur parler directement est probablement mieux que d'avoir votre intrigue ruinée et vous semblez avoir un peu de décalage dans ce que vous attendez de la campagne actuelle. Vous vous attendez à ce qu'ils voient cette menace et s'enfuient. Ils s'attendent probablement à ce que vous commenciez à établir une feuille de route de sbires et de complots mineurs qu'ils pourront déjouer à mesure qu'ils gagneront en puissance et qu'ils affaibliront la liche afin de pouvoir l'attaquer directement plus tard... Après tout, ce n'est pas rare dans les fictions fantastiques et extrêmement courant dans les jeux vidéo fantastiques.

Un mot sur le chemin de fer et l'adaptabilité.

C'est une remarque secondaire, mais pertinente. Vous avez dit que le chemin de fer est un péché capital. Bien qu'il y ait certainement des gens qui pensent ainsi, ce n'est pas universel. Il est également important de se rappeler qu'il n'y a pas de différence entre "pas de rails" et "tout railroad", mais plutôt un spectre. Les gens qui veulent un jeu essentiellement tactique avec juste assez d'histoire pour expliquer pourquoi ils se battent peuvent être à l'aise avec des rails assez solides pour les transporter d'un donjon/une rencontre à l'autre. D'autres, en particulier ceux qui sont fortement investis dans l'histoire, voudront que le joueur ait plus d'influence entre les combats, mais ils seront peut-être prêts à en abandonner une partie en échange d'une incitation du maître de jeu à créer une intrigue richement détaillée.

Vous pouvez discuter avec vos joueurs pour savoir où ils veulent que ce jeu se situe sur ce spectre. S'ils préfèrent des rails, vous pouvez utiliser des mesures un peu plus directes pour indiquer où vous préférez qu'ils aillent. S'ils veulent un véritable système de monde ouvert, vous devez continuer à leur donner des informations sur lesquelles ils pourront prendre leurs propres décisions, mais seulement lorsque c'est vraiment approprié pour le cadre et s'ils l'ignorent ou l'interprètent simplement différemment de vous, vous devez être prêt à les laisser agir ainsi et à laisser les dés tomber où ils peuvent. Cela fait partie du plaisir d'un véritable monde ouvert, mais cela nécessite un MJ adaptable et flexible et peut entraîner la mort de plusieurs joueurs.

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