Dangle plot hooks to lead them somewhere else.
Si votre objectif est de les faire partir, vous pouvez les inciter à aller dans un endroit précis. Ils peuvent apprendre quelque chose qui vaut la peine d'être poursuivi ailleurs, de différentes manières. Ils pourraient entendre des rumeurs sur une menace à traiter ou sur un endroit où un article spécifique qu'ils veulent déjà est disponible. Si vous êtes prêt à être un peu plus direct, vous pouvez leur faire trouver une carte au trésor littérale ou demander à quelqu'un de leur offrir directement un emploi dans la région où vous voulez qu'ils se trouvent.
Donnez-leur une raison plus personnelle de fuir
Vous suggérez que vous vous attendiez à ce qu'ils fuient la région à cause de la liche, mais même s'ils n'ont pas l'impression de pouvoir affronter la liche directement, ils peuvent penser que la liche n'est pas une menace pour eux actuellement. Si vous regardez l'histoire, dans de nombreuses conquêtes, la vie quotidienne du citoyen moyen est souvent assez peu affectée. S'ils sont de bas niveau, ils peuvent raisonnablement s'attendre à ce que la liche les ignore et qu'ils puissent continuer à vaquer à leurs occupations habituelles et éventuellement commencer à affronter les sbires de la liche.
Donc, si vous voulez vraiment qu'ils fuient, donnez-leur une raison personnelle de le faire. Peut-être que la liche a une raison de cibler au moins l'un d'entre eux personnellement et qu'elle est prête à leur consacrer des ressources considérables pour l'éliminer. Maintenant, ils doivent fuir et se cacher. La liche est peut-être presque génocidaire et va tuer presque tout le monde dans la région. Dans ce cas, presque tout le monde doit fuir. S'ils sont du genre héroïque, ils peuvent décider d'être parmi les derniers à sortir afin de couvrir la retraite des civils, mais ils battront alors presque certainement en retraite.
Parlez-leur de vos attentes
Dans ce cas, je considère que leur parler est votre dernier choix plutôt que le premier. Si vous leur parlez de ce problème en dehors de votre personnage, vous aurez certainement l'impression d'avoir la main lourde.
Néanmoins, en ce qui concerne les derniers recours, leur parler directement est probablement mieux que d'avoir votre intrigue ruinée et vous semblez avoir un peu de décalage dans ce que vous attendez de la campagne actuelle. Vous vous attendez à ce qu'ils voient cette menace et s'enfuient. Ils s'attendent probablement à ce que vous commenciez à établir une feuille de route de sbires et de complots mineurs qu'ils pourront déjouer à mesure qu'ils gagneront en puissance et qu'ils affaibliront la liche afin de pouvoir l'attaquer directement plus tard... Après tout, ce n'est pas rare dans les fictions fantastiques et extrêmement courant dans les jeux vidéo fantastiques.
Un mot sur le chemin de fer et l'adaptabilité.
C'est une remarque secondaire, mais pertinente. Vous avez dit que le chemin de fer est un péché capital. Bien qu'il y ait certainement des gens qui pensent ainsi, ce n'est pas universel. Il est également important de se rappeler qu'il n'y a pas de différence entre "pas de rails" et "tout railroad", mais plutôt un spectre. Les gens qui veulent un jeu essentiellement tactique avec juste assez d'histoire pour expliquer pourquoi ils se battent peuvent être à l'aise avec des rails assez solides pour les transporter d'un donjon/une rencontre à l'autre. D'autres, en particulier ceux qui sont fortement investis dans l'histoire, voudront que le joueur ait plus d'influence entre les combats, mais ils seront peut-être prêts à en abandonner une partie en échange d'une incitation du maître de jeu à créer une intrigue richement détaillée.
Vous pouvez discuter avec vos joueurs pour savoir où ils veulent que ce jeu se situe sur ce spectre. S'ils préfèrent des rails, vous pouvez utiliser des mesures un peu plus directes pour indiquer où vous préférez qu'ils aillent. S'ils veulent un véritable système de monde ouvert, vous devez continuer à leur donner des informations sur lesquelles ils pourront prendre leurs propres décisions, mais seulement lorsque c'est vraiment approprié pour le cadre et s'ils l'ignorent ou l'interprètent simplement différemment de vous, vous devez être prêt à les laisser agir ainsi et à laisser les dés tomber où ils peuvent. Cela fait partie du plaisir d'un véritable monde ouvert, mais cela nécessite un MJ adaptable et flexible et peut entraîner la mort de plusieurs joueurs.
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Pourquoi exactement avez-vous besoin que vos joueurs se déplacent sur un autre continent ?
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J'ai examiné la question liée et, bien qu'elle soit manifestement liée, je ne pense pas qu'il s'agisse de véritables doublons. J'avais commencé à rédiger une réponse qui abordait ce cas d'une manière qui n'aurait pas été appropriée dans l'autre question lorsque celle-ci a été fermée.