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Comment fonctionnent les gadgets Weird Science avec des options flexibles ?

Dans Savage Worlds Deluxe (SWD), le Savant Bizarre peut sélectionner un pouvoir arcanique et construire un gadget à partir de celui-ci.

Je ne suis pas tout à fait sûr de la façon dont ces gadgets sont censés fonctionner pour les pouvoirs avec des options flexibles. Le gadget doit-il conserver la flexibilité du pouvoir d'origine, ou le Savant Bizarre doit-il se tenir à une version du pouvoir pour son appareil ?

Par exemple, en utilisant Boost/Lower Trait, d'autres lanceurs de sorts peuvent sélectionner quel trait augmenter ou diminuer, et peuvent affecter plus d'une cible au prix d'un Point de Pouvoir (PP) par cible supplémentaire. Combien de cette flexibilité devrait rester dans le gadget ? Je pourrais imaginer le Savant Bizarre créant un appareil très spécifique pour Boost/Lower Trait, par exemple un Casque Mental qui augmente l'Intelligence du porteur. Ou, le gadget pourrait être quelque chose d'extrêmement flexible, par exemple un Faisceau de Modification polyvalent qui peut augmenter/diminuer n'importe quel trait de n'importe quelle cible.

Clairment, plus le dispositif est flexible, plus il est utile. Quelle est l'intention de flexibilité des gadgets ?

D'après l'exemple dans le livre, il semble qu'au moins certaines restrictions soient prévues pour les gadgets. À la page 121, le Docteur Gold crée un "vibro-couteau" (un couteau avec le pouvoir Smite), qui peut ajouter +2/+4 aux dégâts. Il s'agit d'une application assez restrictive du pouvoir. Une puissance plus flexible serait de créer des "Gants d'Amélioration", capables d'améliorer la puissance de n'importe quelle arme qu'ils touchent.

Pour cet exemple, un MJ devrait-il autoriser l'idée des "Gants d'Amélioration" ? Ou les gadgets "Smite" sont-ils destinés à être combinés avec une seule arme uniquement ?

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Daishiman Points 667

Dépend du Gizmo

Alors que cela semble être une réponse évasive, les atours des pouvoirs comptent beaucoup dans Savage Worlds. Pour la Science Bizarre, les atours incluent la nature du gizmo. Si le gizmo est conçu pour maintenir les options flexibles du pouvoir disponibles, alors elles sont disponibles, mais si le gizmo est conçu pour n'utiliser qu'une seule d'entre elles, alors seule cette option est disponible.

Pour un exemple, je vais utiliser le pouvoir bolt avec un "fusil à éclairs".

  • Une Option : Le scientifique bizarre a besoin d'un 'rayon de la mort', donc elle construit un "Canon à faisceau Tesla" portatif qui tire un bolt de 3d6 sur une cible. C'est le seul réglage du canon à faisceau, et il peut seulement tirer un bolt d'électricité de 3d6. Ce niveau de restriction est sévère et le MJ devrait fournir une compensation pour un choix de trappage aussi étroit, mais déterminer cela dépasse le cadre de cette réponse.
  • Quelques Options : Un scientifique bizarre s'attend à être attaqué par un grand nombre d'ennemis armés et a besoin d'un rayon de la mort à tir rapide. Elle construit une "Mitrailleuse électro-conductive" avec l'option de tir sur une ou plusieurs cibles. En effet, il s'agit du pouvoir bolt, limité à un, deux ou trois bolts d'électricité de 2d6 de dégâts. Les condensateurs sont conçus pour des charges rapides et ne peuvent pas être surchargés pour infliger 3d6 de dégâts. Il s'agit d'une restriction de trappage relativement mineure, et bien que le MJ devrait fournir une certaine compensation, elle serait moindre que pour le canon à faisceau.
  • Toutes les Options : Notre scientifique bizarre a conçu un "Électrode de combat variable" qui peut utiliser n'importe quelle version de bolt avec un trappage d'électricité. Il est capable de tirer un, deux ou trois bolts de 2d6 ou un seul bolt de 3d6 selon le choix de l'utilisateur. Ce trappage a le moins de restrictions et ne devrait pas bénéficier d'une compensation du MJ.

Pour un gizmo boost/lower Trait, le concept de conception indiquera les limitations évidentes. Si l'appareil décrit n'a pas de mode offensif, alors la capacité lower Trait n'est pas disponible. Si l'appareil fonctionne en énergisant les muscles, alors boost Trait est limité aux Attributs et Compétences physiques.

Les règles de l'Aventure Edition incluent des directives sur la compensation appropriée pour les trappages restrictifs. En général, il s'agit d'une réduction du coût en Points de Pouvoir (minimum 1) pour réduire la Portée ou l'Aspect d'un pouvoir.
Ainsi, un vibro-couteau avec smite ne coûtera peut-être que 1 PP par utilisation, puisque le pouvoir ne peut affecter que ce couteau particulier.

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markt Points 3716

Je ne peux malheureusement pas trouver de réponse définitive. Dans les scénarios/campagnes Daring Tales of Adventure Pulp, l'un des personnages est un scientifique fou et obtient Boost/Lower Trait avec l'une de ses avancées (les avancées sont pré-écrites). Comme aucune information supplémentaire n'est donnée, on doit supposer qu'il conserve toutes les options du pouvoir, y compris le choix du trait et de la cible.

Il convient cependant de noter que Savage Worlds suppose essentiellement que les Pouvoirs sont personnalisés par l'application de Trappings, qui fournissent l'association avec le monde du jeu que le texte des règles du Pouvoir ne fournit pas. Dans le cadre des Trappings, il est possible d'avoir des règles supplémentaires attachées, qui peuvent être des inconvénients ou des avantages par rapport aux règles de base.

Le couteau vibro mentionné dans l'exemple peut être considéré comme un tel Trapping, dans la mesure où le pouvoir ne s'applique qu'à une certaine arme, en elle-même.

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