Le format de tournoi qui met le plus l'accent sur la victoire est l'élimination simple. Je veux dire, littéralement : si tu ne gagnes pas, tu es éliminé.
Le problème de l'élimination simple est que l'ordre d'élimination ne vous renseigne pas nécessairement sur la performance globale d'un joueur. En supposant que le vainqueur du tournoi soit légitimement le "meilleur" joueur, nous ne pouvons pas vraiment dire qui est le "deuxième meilleur" sur la base du seul classement du tournoi. Si l'adversaire du vainqueur au premier tour était en fait le match le plus difficile, peut-être est-il vraiment le "deuxième meilleur" joueur, malgré son élimination immédiate. Vous saurez donc qui est premier, mais la place de tous les autres dans le classement est un peu aléatoire.
Le format à élimination unique est également assez frustrant pour les jeux à forte variance (je dirais que les Settlers en sont un), et être éliminé rapidement peut être très insatisfaisant pour les participants au tournoi.
Le plus Systèmes suisses mettent l'accent sur la victoire, dans le sens où ils comptent littéralement les victoires comme le principal système de notation. Un des pièges du Straight-Swiss est qu'il est possible pour un joueur de gagner le tournoi avant d'arriver à la dernière partie - c'est similaire à ce qui se passe lorsqu'un joueur marque 3-0 dans un match "best of five". Un moyen populaire d'éviter cela est le "Top N", où les joueurs ayant obtenu les meilleurs scores lors des tours suisses se retrouvent dans un bracket à élimination unique.
Le Top N a l'avantage de garantir que les meilleurs joueurs s'affrontent réellement, et la partie à élimination simple du format favorise une finale animée où chacun joue pour gagner. Cependant, ce format encourage ce que vous avez appelé "négocier des accords pour les troisièmes parties" lors des derniers tours du Swiss - si je peux entrer dans le Top 16 avec une troisième place dans ma dernière partie du Swiss, par exemple, il n'y a aucune raison de jouer pour le top.
D'après ce que je sais, le système suisse produira toujours un peu de des matches non pertinents et des résultats prédéterminés . Le mieux que l'on puisse faire est de modifier l'endroit où ils se trouvent dans la structure du tournoi. Le Top N est un compromis qui maintient ces caractéristiques hors des finales, au prix de remplir le dernier tour avant les finales avec une série de forfaits et de nuls délicats.
Je pense qu'il est préférable d'accepter des matchs nuls "négociés" (avec une interdiction de corruption et de collusion pour que le jeu reste équitable) plutôt que d'essayer de forcer les gens à jouer des parties non pertinentes. Ce que vous pouvez faire pour décourager les parties nulles et les forfaits intentionnels, cependant, c'est d'associer une incitation à votre classement général lors du Top N. Dans les règles actuelles des tournois de Magic : the Gathering, par exemple, les parties du Top 8 donnent au joueur le mieux classé la possibilité de choisir sa position dans l'ordre du tour (au lieu de décider au hasard, comme dans les tours suisses précédents).
Je pense que la structure 5-3-2-1 que vous avez citée est, en général, un bon exemple de format de style suisse qui met l'accent sur la victoire plutôt que sur la deuxième place et qui favorise un niveau de compétition raisonnable dans la dernière ronde suisse avant le Top N.
Pour commencer, la première place a une valeur disproportionnée par rapport aux autres résultats : une première place et une dernière place valent autant que deux deuxièmes places ; et finir première, deuxième et troisième a plus de valeur que finir deuxième trois fois de suite.
Notez également le rôle des victoires dans les bris d'égalité :
1) Meilleure note globale [ de trois tours de Suisse ] (15 étant max)
2) Le plus grand nombre de victoires en première place
3) Meilleure marge de victoire (Ex : une partie se termine 10-7-7-6, donc le gagnant a une marge de +3 ; toutes les marges sont additionnées). marge de +3 ; toutes les marges sont additionnées)
4) Gagner le premier match
5) Gagner le deuxième match
6) Gagner au jeu 3
7) Le plus haut jet de dé -- 2D6
Dans ce cas, la marge de victoire n'est utilisée qu'en tant que critère de départage, pour tenter de prendre en compte l'influence de l'environnement. esprit de décision de victoires si les joueurs sont à égalité quantité de victoires.
Enfin, ce point est important :
Les séries éliminatoires seront organisées par rang (voir ci-dessous) mais le format des matchs sera le même.
...
Round des éliminatoires du tournoi :
Une fois que les 16 premiers joueurs auront été désignés, l'attribution des places se fera selon le tableau suivant :
Tableau 1 - #1,5,9,13
Tableau 2 - n° 2,6,10,14
Tableau 3 - n° 3,7,11,15
Tableau 4 - n°4,8,12,16
Il y a donc une certaine incitation à terminer les tours suisses avec le meilleur rang possible : vous pouvez obtenir un avantage dans l'ordre des tours (je suppose que les organisateurs du tournoi considèrent cela comme un avantage dans Settlers).
Cela dit, parce que Je ne considère pas qu'il soit toujours préférable d'être le premier dans les Colons. je ferais plutôt quelque chose comme ça : "Après la mise en place du plateau, les joueurs des tables finales choisissent leurs places par ordre de classement." Un petit privilège supplémentaire (et une profondeur stratégique) pour le premier rang !
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Je ne vois pas vraiment le problème avec le système de notation dont vous avez parlé - la première place obtient un nombre disproportionné de points (5) par rapport aux deuxièmes (3, 2, 1 respectivement) ; le gagnant obtient la marge de victoire comme bonus pour le score global ; le nombre de parties gagnées est le premier critère de départage à score égal. Il me semble que l'accent est mis sur la victoire. En ce qui concerne la négociation d'accords, c'est une conséquence inhérente (si ce n'est sportive) du système suisse. Je ne vois pas non plus pourquoi une forte première place et deux secondes places sont intrinsèquement pires que deux faibles victoires et une dernière place.
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En d'autres termes : Dans n'importe quel système de notation, vous aurez des cas limites, et si vous supprimez une série de cas limites en faveur du nombre de victoires, vous créez simplement une nouvelle série. Vous pouvez également supprimer ces cas limites, à l'infini, jusqu'à ce que vous arriviez à un point où uniquement Les victoires comptent - mais il s'agit d'une élimination simple classique qui n'est plus suisse bien sûr, et qui n'est guère appropriée pour un jeu multi-joueurs.
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@Hackworth Commentaires intéressants. En particulier, votre commentaire sur les cas limites semble être le noyau d'une bonne réponse. Pouvez-vous essayer de retravailler votre texte et de le poster en tant que réponse ?
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Il semble que la double élimination pourrait être un format de tournoi viable pour Settlers, où ne pas gagner compte comme une perte, peu importe la place que vous occupez. Si vous perdez deux fois, vous êtes éliminé du tournoi. Quel(s) problème(s) voyez-vous avec la double élimination ?
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J'ai lu ce lien comme impliquant que la marge de victoire est seulement utilisée après le score total de points, pour départager les ex-aequo.
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@AlexP J'ai peut-être mal interprété car la description de la notation n'était pas parfaitement claire. Cependant, cet exemple semble assez clair : "EXEMPLE : Le joueur Bob a deux victoires à la première place et une troisième place - il aurait 12 points de tournoi, plus la marge de victoire totale, comme score de tournoi." Peut-être qu'une personne ayant une grande expérience des tournois pourra nous dire si la marge de victoire est généralement utilisée pour départager les ex-aequo ou pour augmenter le score global du tournoi.
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JoeGolton Une chose courante dans MTG est le score du tour, puis le score de la partie (les rounds sont des best-of-3, donc une victoire de round peut être un 2-0, un 2-1, ou un 1-0 si le temps a été demandé) comme critère d'égalité, puis un tas de trucs comme le "pourcentage de victoire de l'adversaire" (en gros, un agrégat de tous les scores de votre adversaire) comme critères de départage ultérieurs. En regardant la partie "Tournament Scoring Overall" de votre lien, j'ai l'impression qu'ils utilisent le score brut 5-3-2-1, puis le nombre de premières places, et puis la marge de victoire (et puis d'autres trucs, y compris un jet de 2d6 si on en arrive là).
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@AlexP Si vous en arrivez à un point où vous devez lancer 2d6 pour savoir qui gagne un tournoi, vous vous y prenez mal.
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@CaulynDarr Le hasard est une méthode valide pour déterminer le vainqueur après avoir épuisé toutes les méthodes raisonnables. Après tout, si deux joueurs ou plus sont à égalité après de nombreux bris d'égalité, alors on peut dire qu'ils ont joué un tournoi de force égale, et plus on crée de bris d'égalité, de plus en plus arbitraires, plus le processus devient aléatoire. Exemple : plusieurs ligues nationales de football importantes, et même la Coupe du monde, ont essentiellement recours au tirage au sort pour départager les ex-aequo : theoffside.com/world-football/
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@CaulynDarr C'est plus comme lancer 2d6 pour décider entre la 16ème et la 17ème place.
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Dans cette situation, je les déclarerais tous deux gagnants et je partagerais le prix équitablement. Surtout s'il y avait de vrais prix à distribuer. Il n'est pas juste qu'un joueur rentre chez lui avec 50 dollars de plus de cadeaux qu'un autre qui a aussi bien joué.
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@CaulynDarr Parfois les prix ne sont pas fongibles. Les événements de qualification MTG ont "l'enveloppe", par exemple, qui est une invitation à l'événement Pro Tour suivant. Vous ne pouvez pas la diviser en deux. Vous avez donc besoin de plusieurs niveaux de bris d'égalité de plus en plus arbitraires. Vous n'en aurez besoin qu'une fois sur des milliers, mais vous devez avoir quelque chose sur les livres pour gérer cela.
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@JoeGolton Cela dépend des détails bien sûr, mais le problème général que je vois avec l'élimination simple ou double pour les Settlers et tout autre jeu avec plus de 2 rivaux par match est simplement "qui botter" après un match. L'élimination de 3 ou 4 joueurs par match donne un tournoi très court et probablement ennuyeux et, à mon avis, ne rend pas justice à l'élément aléatoire des Settlers. Cependant, l'élimination de moins de 3 perdants crée à nouveau des égalités, qui doivent être brisées par un autre système de pointage. Pour certains types de jeux, un système d'élimination est donc intrinsèquement mauvais.
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@AlexP C'est exactement ce que je voulais écrire sur la division des prix également. J'ai également raison en ce qui concerne les critères de départage "de plus en plus arbitraires" - on ne peut inventer qu'un nombre limité de critères de départage justifiables. En ajouter d'autres reviendrait à tirer à pile ou face, alors pourquoi ne pas abréger tout de suite.