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Version courte des Colons de Catane

Quels sont les changements de règles qui raccourcissent le jeu, et quels sont les inconvénients de ces changements ?

Veuillez limiter vos réponses aux changements de règles avec lesquels vous avez une expérience de première main !

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Demandez-vous quelles sont les méthodes standard existantes, ou demandez-vous des suggestions pour accélérer votre jeu ?

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Je ne me soucie pas de savoir si les changements de règles sont standard, mais simplement que vous ayez une expérience directe de ces changements de règles et que vous puissiez parler de leurs effets sur le jeu.

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Chris Points 593

Nous avons essayé de remplacer le voleur par une figure plus bienveillante (nous avons utilisé une microfigure LEGO Dumbledore, mais vous pouvez tout simplement réutiliser la figure du voleur et l'appeler, par exemple, un magicien).

  • Quand vous obtenez un 7, déplacez le magicien sur la tuile que vous voulez.
  • Si le numéro sur lequel le magicien est assis est obtenu, toutes les tuiles sur lesquelles le magicien est assis reçoivent le double de ressources pour ce tour.

On a trouvé ça parce qu'on n'aime pas trop le voleur, et ça accélère un peu le jeu. Maintenant, je suppose que toute règle maison qui donne plus de ressources raccourcirait la durée du jeu, mais avec celle-là, c'est légèrement stratégique par nature.

Bien sûr, il y a aussi le moyen classique de modifier la durée de la partie : au lieu de 10 points de victoire, visez moins (8 par exemple). Pour autant que vous soyez d'accord avant de commencer la partie :-)

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Je vais devoir essayer le magicien la prochaine fois que je joue !

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Changement de règle très intéressant... Merci aussi de nous rappeler que nous ne sommes pas obligés de jouer à 10 points à chaque fois :D + 1

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Je suppose que vous gardez le rouleau que vous avez pour le déplacer sur un 7 ?

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Mike Stone Points 21293

Nous jouons habituellement aux Colons de Catane avec les cartes ressources exposées. Cela raccourcit considérablement les échanges, car il n'est pas question de savoir si un joueur possède une ressource particulière. L'inconvénient, c'est que les joueurs n'ont plus à se souvenir de ce qu'ils ont reçu.

Une autre tactique que nous utilisons pour raccourcir le jeu est de jouer rapidement. Il ne s'agit pas vraiment d'un changement de règles, mais si les joueurs se mettent d'accord dès le début sur le fait qu'ils espèrent une partie rapide, cela semble donner suffisamment de motivation pour que tout le monde le fasse.

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Je ne savais pas qu'ils étaient censés être cachés. Il semble que les garder secrets ne ferait que perdre du temps et n'ajouterait pas grand-chose à l'expérience...

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@Crazy, la carte monopole est beaucoup moins risquée à utiliser si les cartes ressources sont toujours exposées.

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@Dave Cependant, vous pouvez surmonter cela si vous avez un bon œil pour les tailles des piles de ressources, même si vous n'avez pas fait attention aux jets. Si la pile de blé est à environ deux tiers de sa taille initiale (19), il reste environ 6-7 cartes de blé.

4voto

Cool_Hand_Luke Points 51

Lors de la phase d'installation, placez d'abord une colonie, puis une ville. C'est l'un des changements communs à la plupart des adaptations les plus longues et cela vous aide à vous lancer plus rapidement dans les phases plus lentes/précoces du jeu.

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Cela ne donne-t-il pas un avantage énorme au joueur 4 ? En plus de pouvoir coordonner sa ville et sa colonie, il peut placer sa ville au 4ème meilleur endroit (les joueurs 3-1 ont les leurs au 6ème-8ème rang).

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Pour des jeux comme Cities & Knights où les villes peuvent vous aider massivement à obtenir des points de victoire grâce aux métropoles, c'est sûr. Mais pour les jeux normaux, je pense que c'est correct. Essayez-le :)

4voto

Kristian Points 2705

Lorsque nous n'avons le temps que pour une courte partie, nous éliminons le voleur et permettons à chaque joueur de prendre une ressource de son choix sur un jet de 7. Cela réduit considérablement le temps et élimine beaucoup de frustration lorsque l'on joue avec des personnes qui n'ont pas l'expérience du jeu. (J'aime l'idée d'utiliser une ville pour le deuxième établissement, et l'or si aucune ressource. J'ai envie de les essayer).

3voto

Ramesh Soni Points 6193

Ma façon préférée de jouer est avoir 2 productions de ressources avant le tour de chaque joueur ce qui réduira de près de moitié la durée du jeu. Cela élimine la majeure partie de l'attente, car vous serez presque toujours en train de construire quelque chose de nouveau à chaque tour.

Le seul problème est qu'il est plus difficile de se débarrasser de ses ressources avant qu'un voleur ne frappe, car vous devez "survivre" à deux fois plus de moments potentiels où un 7 pourrait survenir et vous obliger à vous défausser. Pour équilibrer cela, vous pourriez autoriser une "phase de construction intermédiaire" à la fin du tour de chaque joueur où tous les joueurs sont autorisés à construire, mais ne peuvent commercer qu'avec le joueur actif (c'est ainsi que fonctionne l'extension 5-6 joueurs).

Si vous voulez vraiment accélérer le jeu, vous pouvez éliminer complètement le concept de tours et laisser tout le monde construire et commercer en même temps après qu'un nombre déterminé de productions de ressources se soit produit, mais cela créera un peu plus de chaos lorsque les joueurs feront la course pour obtenir les meilleurs échanges et construire une colonie à un endroit de choix puisqu'ils n'auront plus à attendre leur tour pour le faire. Cependant, si votre groupe aime les jeux plus tendus et rapides, cela vaut le coup d'essayer.

Personnellement, je préfère utiliser un jeu de cartes avec les mêmes probabilités plutôt que de lancer des dés. C'est beaucoup plus rapide de tirer la première carte du paquet et beaucoup plus flexible car vous pouvez choisir de parcourir tout le paquet avant de le mélanger, ce qui garantit que chaque numéro apparaîtra un certain nombre de fois. Si votre groupe ne doit pas souvent se débarrasser de ressources de manière aléatoire, retirez simplement un 7 ou deux de la pioche. À mon avis, cela ajoute un peu plus de stratégie et de flexibilité, ce qui rend le jeu plus agréable. :D

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Intéressant. Vous mentionnez que les gens pourraient utiliser la phase de construction spéciale que l'on trouve dans l'extension pour 5-6 joueurs - est-ce ce que vous utilisez personnellement ?

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@warbaker Comme j'utilise un jeu de cartes au lieu de dés, je n'en retire généralement qu'un, peut-être deux 7 dans le jeu. Cela vous donne un effet similaire à celui de la réduction des vols, mais rend le jeu moins mouvementé. Je n'ai mentionné l'autre façon que pour les personnes qui jouent avec des dés et ne peuvent pas modifier les probabilités elles-mêmes. :D

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Gotcha. Pour obtenir un effet équivalent, les lanceurs de dés pourraient simplement déclarer certains 7 comme étant des relances. Par exemple, déclarer que 1+6 est un reroll équivaut à retirer deux cartes.

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