Quels sont les changements de règles qui raccourcissent le jeu, et quels sont les inconvénients de ces changements ?
Veuillez limiter vos réponses aux changements de règles avec lesquels vous avez une expérience de première main !
Quels sont les changements de règles qui raccourcissent le jeu, et quels sont les inconvénients de ces changements ?
Veuillez limiter vos réponses aux changements de règles avec lesquels vous avez une expérience de première main !
Une variante de la règle que je préfère consiste à limiter le mouvement du voleur :
Lorsqu'un 7 est obtenu ou qu'une armée est jouée, peut déplacer le voleur d'une position d'hexagone.
Cela accélère le jeu avec une plus grande production de ressources, puisque vous ne pouvez pas déplacer automatiquement le voleur à l'endroit où vos adversaires produisent le plus de ressources.
L'inconvénient est que le voleur a tendance à rester dans la même zone du plateau, ce qui fait qu'un joueur peut rester coincé avec le voleur pendant une grande partie de la partie. Cela devient donc un autre facteur stratégique dans le placement initial et l'emplacement de la construction du village/de la ville.
Volé de Settlers of America.
Une nouvelle monnaie est ajoutée : l'or.
Sur tout jet non voleur, si vous ne recevez aucune ressource, vous recevez 1 or. L'or ne peut pas être volé, mais il peut être échangé à d'autres joueurs (généralement 1 or pour adoucir un accord), ou échangé (au maximum deux fois par tour) à la banque pour n'importe quelle ressource au taux de 2 or=1 ressource. Cela n'accélère pas beaucoup le jeu, mais comme la plupart des autres réponses, le fait de mettre plus de ressources dans le jeu permet de le terminer plus rapidement.
Nous avons parlé (mais n'avons pas testé) de l'une ou l'autre de ces options. mais ) avoir une colonie dans le désert vous donne 1 or lorsque le voleur est lancé OU avoir n'importe quelle colonie dans le désert vous donne un seul or supplémentaire lorsque vous ne recevez aucune ressource (jamais plus de 2 cependant, même si vous avez 3 villes autour du désert).
Nous avons constaté que la lenteur a un impact variable. La lenteur est acceptable lorsqu'elle n'est pas ennuyeuse (sauf si le dîner brûle pendant une heure alors que vous avez "presque fini !"), mais la lenteur est terrible lorsqu'elle est ennuyeuse. Le pire moment de lenteur est le tout début, avec des remue-ménage sans fin pour savoir dans quelle direction construire, et le pire, ce sont ces tout premiers mouvements. Nous avons donc une règle interne :
Cela signifie que les gens continuent de tergiverser sur l'emplacement de l'accord, mais que la route est posée immédiatement et que nous pouvons passer à autre chose. Cela réduit également le nombre de "j'aurais gagné sauf que tu m'as cruellement bloqué au tour 2 et je n'avais aucune chance, je déteste ce jeu".
L'autre chose qui ralentit énormément une partie est une libération très précoce des voleurs. Lorsque presque aucun hexagone ne produit, en arrêter un a plus d'impact que plus tard. Donc notre deuxième règle maison :
Cela permet d'éviter ce ralentissement et aussi le "j'aurais pu gagner mais vous m'avez choisi au hasard pour ce voleur au tour 3 et je n'avais aucune chance, je déteste ce jeu".
Honnêtement, un jeu où une personne est juste coincée avec deux établissements, deux ou trois segments de route, et fondamentalement rien pendant toute la partie, tandis que les autres travaillent leur chemin jusqu'à 7, 8, 9 points avant que cette personne obtienne un 3ème ou 4ème point n'est pas seulement lent, c'est moins amusant. C'est pourquoi il est bon d'éviter les deux principales causes d'effondrement d'une personne. Certains de nos amis joueurs plus sérieux se moquent de ces règles et disent que c'est ce qui arrive quand on laisse ses enfants jouer, mais nous avons remarqué qu'elles accélèrent les parties et rendent tout le monde plus heureux, alors nous les gardons. (Et les amis sont heureux de profiter de ces règles lorsqu'ils jouent chez nous).
Il suffit de changer l'objectif.
On peut faire ça avec n'importe quel jeu où il faut un certain nombre de points pour gagner, c'est tellement simple que personne n'y pense jamais !
Jouer vol à l'envers sans échange .
Pas de commerce est assez simple. Aucun échange avec d'autres joueurs n'est autorisé. Cela signifie que toute négociation à tour de rôle est supprimée, ce qui signifie que vous vous contentez souvent de lancer les dés, de ramasser vos ressources et de passer les dés. Vous êtes toujours autorisé à commercer avec la banque/les ports.
Vol à l'envers . Lorsque vous obtenez un 7, vous n'avez pas le droit de placer le voleur sur quelqu'un d'autre, sauf si vous êtes obligé de le faire, c'est-à-dire que vous devez soit placer le voleur sur une tuile vide, soit le placer sur votre propre tuile. S'il n'y a pas de tuiles vides, ou de tuiles qui ne sont pas occupées par vous seul, alors vous pouvez le placer sur une tuile que vous partagez avec quelqu'un, et le voler.
Il existe deux variantes de cette règle. RR est plus stricte et dit que chaque fois que vous déplacez le brigand, que ce soit par 7 ou par chevalier, vous devez le placer sur vous-même/carreau vide. RR7 dit que vous êtes autorisé à placer le voleur où vous voulez, lorsque vous jouez un chevalier.
L'effet de cette règle est que les 6/8 ne sont pas bloqués et que les ressources circulent plus librement.
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Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.
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Duplicata possible de Comment réduire les départs lents en début de partie ?
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Demandez-vous quelles sont les méthodes standard existantes, ou demandez-vous des suggestions pour accélérer votre jeu ?
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Je ne me soucie pas de savoir si les changements de règles sont standard, mais simplement que vous ayez une expérience directe de ces changements de règles et que vous puissiez parler de leurs effets sur le jeu.
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@Lance J'espère que les réponses ici seront différentes de celles de la rubrique "Comment réduire les départs lents", étant donné que de nombreux changements de règles visant à raccourcir les matchs n'ont rien à voir avec les départs lents, mais nous verrons bien.