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comment puis-je transmettre aux joueurs les comportements culturels de leur PC sans leur dire ce qu'ils doivent faire ?

Pour commencer cette discussion, je pense qu'une définition pratique de la culture s'impose.

Ce qui suit est adapté de Wikipedia et de mes propres idées.

La culture est cet ensemble complexe qui comprend les connaissances et les enquêtes, les croyances et les rituels, les possessions matérielles - en particulier l'art, la morale, les lois, les festivals et les coutumes, ainsi que toutes les autres capacités et habitudes acquises par les membres d'une société donnée, et la manière dont elles évoluent dans le temps.

Dans un sens, ça n'a pas d'importance ce que l'objet culturel l'est, mais son intérêt est multiple :

  1. Pouvoir ajouter de la richesse au monde du jeu.
  2. Pouvoir donner des indices aux PCs et aux PNJs "quelque chose ne va pas".
  3. Pour être capable de leur faire savoir ce qui est approprié et ce qui ne l'est pas.
  4. Pour permettre aux joueurs (s'ils pensent que quelque chose ne va pas) d'avoir une chance de changer le monde de manière significative en éduquant la population.
  5. Pour être une allégorie du monde réel.
  6. Ça ne doit pas nécessairement venir de moi. Il peut être partiellement (mais pas complètement) basé sur les joueurs.

6voto

Xavon_Wrentaile Points 3476

Créez une "bible" du jeu avec les informations que vous souhaitez leur communiquer. Marquez les sections en fonction des classes ou des compétences qui possèdent les connaissances et/ou qui sont censées les observer.

Par exemple, tout le monde sait que Thor organise un festival de duels la dernière semaine complète de septembre. Durant cette semaine, ses adeptes ne peuvent pas refuser un défi martial. Cependant, seuls les adeptes de Thor (combattants, paladins, ses clercs ou toute personne ayant une connaissance de la religion de 10+) savent qu'il est interdit de se battre jusqu'à la mort. Ils savent également que Thor récompense ses disciples qui gagnent leurs combats, et punit ceux qui rejettent un duel. Et seuls les clercs (et les anciens vainqueurs) savent qu'il y a un tournoi spécial au temple principal de Thor, dont le vainqueur se voit accorder un million d'euros. souhaite par Thor.

Distribuez la bible à vos joueurs, assurez-vous qu'ils sont au courant de la date du jeu, et qu'ils peuvent la lire ou non, la pratiquer ou non, mais qu'il peut y avoir des bonus ou des pénalités en jeu en fonction des connaissances qu'elle contient.

Bien sûr, cela n'est possible que si vous pouvez faire confiance à vos joueurs pour séparer la connaissance du joueur de celle du personnage. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez créer des versions personnalisées du document qui ne contiennent que les connaissances de chaque joueur.

3voto

Joe Points 16850

Voici ce que je fais habituellement - cela semble fonctionner assez bien :

  • Donnez aux joueurs des notes courtes différentes.
  • Modélisez le comportement culturel avec des PNJ.
  • Dites carrément aux joueurs quand leurs personnages sauraient quelque chose que les joueurs ne savent pas.

Témoignages de joueurs

J'aime donner à chaque joueur un court texte sur la culture/environnement de sa ville natale au début de la partie. Pour bien faire cela, cependant, il semble qu'il faille que ce soit sur mesure au caractère particulier, différents pour chaque joueur, et bref .

Sur mesure

Ainsi, si quelqu'un joue le fils d'un noble qui a rejoint les mousquetaires, donnez à ce joueur un texte sur les familles nobles en conflit et l'attrait des mousquetaires.

Si quelqu'un joue un nomade à cheval, donnez-lui un texte sur la vie dans les plaines, l'élevage (et éventuellement le vol) de bétail, et les noms de quelques tribus de cette région.

Si quelqu'un joue un voleur de la grande ville, donnez-lui une description des endroits où vous pouvez généralement trouver une poche facile à piquer, le genre de choses que les gardes répriment, et comment les marchandises sont généralement vendues dans ce genre de ville.

Différents

Même si deux personnes jouent des personnages similaires, donnez-leur des notes différentes. Deux nomades à cheval ? Pour l'un, écrivez sur la période où les Scythes sont passés lors d'un raid. Pour l'autre, écrivez sur les saisons naturelles de l'année d'élevage des chevaux.

Lorsque le jeu commence, chaque joueur a quelque chose à apporter. Ce petit texte devient le leur, quelque chose de spécial que personne d'autre ne possède. Il devient un membre actif de l'équipe dès le début.

D'après mon expérience, les joueurs ont envie de se sentir utiles, et cela leur permet d'être utiles d'une manière qui fait votre travail pour vous.

Brief

La plupart des gens n'ont pas envie de lire un livre avant de jouer au jeu. Le document idéal est une demi-page de texte solide, suffisamment longue pour être étoffée, mais suffisamment courte pour que les joueurs aient envie d'en savoir plus.

N'hésitez pas non plus à ajouter une ou deux photos. Une peinture d'un voilier dans une tempête pourrait faire passer l'idée bien mieux que votre paragraphe sur la vie en mer.

Modèle avec PNJ

Utilisez des PNJ pour montrer des comportements culturels que les joueurs ne connaissent pas (ou auxquels ils ne s'attendent pas). Montrez ces PNJ utilisant la culture à leur avantage, et les joueurs auront un modèle à suivre.

Le dernier jeu que j'ai organisé utilisait un économie du don où personne n'achetait ou ne vendait quoi que ce soit, mais où les gens offraient des cadeaux pour cimenter les relations et obtenir un statut. Pour les joueurs habitués aux pièces et aux magasins, c'était un concept très étranger. Je leur ai donc permis de voir des PNJ donner des objets de valeur, puis plus tard ils ont vu que ces PNJ commandaient une grande loyauté de la part des gens. J'ai fait en sorte que les PNJ donnent des objets de valeur au groupe lorsqu'ils le demandaient, puis j'ai fait en sorte que ces PNJ se retournent et s'attendent à ce que la relation continue plus tard. Après deux ou trois séances, les joueurs ont bien compris le concept. (J'étais tellement fier d'eux la fois où ils ont donné à quelqu'un un artefact en or d'une valeur inestimable en guise de remerciement). insulte .)

Modéliser le comportement que vous aimeriez voir est une chose puissante.

Direct

N'ayez pas peur de dire aux joueurs des choses que leurs personnages sauraient. Susie ne sait peut-être pas que c'est un jour de silence dans l'église, mais son personnage le sait. Ainsi, lorsque le groupe arrive en ville et que les joueurs sont sur le point de faire une annonce dans la cathédrale locale, dites-leur ce que leurs personnages savent déjà.

Mais -- et c'est important -- ne leur dites pas ce qu'ils sont autorisés à faire. Dites-leur simplement ce qu'ils savent et laissez-les prendre la décision.

Par exemple, si cela se produit :

Parti : On entre dans la cathédrale et on crie : "Hé, quelqu'un sait-il où habite M. Jacobs ?".

Essayez de dire cela au lieu de faire réagir le monde qui les entoure :

DM : Juste une mise au point, aujourd'hui est un événement solennel où ils gardent une veille silencieuse dans l'église toute la journée.

Ne leur dites pas qu'ils ne peuvent pas appeler, mais laissez-leur le soin de décider s'ils le veulent vraiment ou non.

1voto

JBiggs Points 199

Ce que j'ai trouvé efficace pour un monde très détaillé avec beaucoup de choses culturelles/historiques que les personnages devraient connaître (et que les joueurs ne connaissent généralement pas) était assez simple. J'ai trouvé qu'écrire de longs livres de notes sur le monde, l'histoire et la culture était futile, car la plupart des joueurs ne sont pas intéressés à passer leur temps libre à faire des "devoirs de D&D". Ce genre de choses n'était pas lu.

Au lieu de cela, je préparais mes notes avant une session de jeu et j'ajoutais simplement une "parenthèse" après une description, commençant généralement par "à propos". Ce serait ma propre petite notation narrative donnant le contexte. Par exemple :

"Vous voyez une mendiante. Au fait, dans la culture ornithalienne, il est considéré comme une bonne chose de tapoter la tête des mendiants." (Ou autre chose).

De cette façon, le joueur reçoit l'information culturelle dans son contexte au moment où elle lui est réellement utile pour prendre une décision. Évidemment, cela peut signaler que le DM veut que le joueur fasse une chose plutôt qu'une autre, mais cela peut être contrôlé en gardant les "notes entre parenthèses" très factuelles et précises, avec le moins de biais possible vers une ligne d'action.

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