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Comment résoudre le problème d'un joueur qui a l'impression que son PC à vocation sociale n'est pas utile ?

J'ai un joueur (je l'appellerai Jeff) dont le PC est un diplomate pacifique. Il a investi la plupart de ses points dans le Charisme et les compétences basées sur le Charisme. Il possède également une télépathie mineure (capable de lire et d'influencer les émotions). Il a également une grande Sagesse et est un bon tireur au pistolet. Le jeu est composé de trois joueurs et de moi-même en tant que MJ, donc s'assurer que son PC est utile compte pour 33% des joueurs qui ont l'impression de participer.

Ils aiment tous les deux beaucoup le jeu ! Ils ont tous les deux l'impression de bien s'adapter à leur rôle. Donc ce défaut de Jeff qui se sent inutile la plupart du temps est quelque chose qui rendrait le jeu encore meilleur.

Environ un tiers à un quart des aventures se déroulent ou se dérouleront dans l'espace. Jeff n'a pas eu l'impression que son PC était utile dans des situations non sociales, en particulier dans les combats de vaisseaux. Il aime parler avec les capitaines d'autres vaisseaux et autres, mais pas tellement les combats de vaisseaux, la navigation et les aventures spatiales en général.

Il ne se sent pas utile dans les situations de combat au sol, à moins qu'il n'y ait un angle social qu'il puisse utiliser. (Une fois, il a essayé d'éviter de se faire tirer dessus par un chef de bandit en proposant littéralement de tuer les autres - une fois qu'il aurait cessé de saigner. Il s'agissait peut-être ou non d'une ruse).

Comment faire pour qu'il se sente utile dans des situations non sociales, notamment pendant les séquences de vaisseau ? J'ai l'impression que je pourrais combiner les rencontres sociales avec d'autres types de rencontres, mais je ne sais pas comment m'y prendre.

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Puisque vous êtes toujours là, à quel système/configuration jouiez-vous ?

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Stars Without Number ! Un grand jeu de SF dans le style de la vieille école DnD.

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Je participais à un jeu qui se déroulait dans un monde imaginaire fictif dont moi et plusieurs amis avons été aspirés par une sorte de magie depuis notre monde réel. Mon personnage avait un Charisme de 1/10 et était principalement construit autour du combat de mêlée avec une arme à la main. Et devinez quoi ? La plupart des interactions étaient sociales, ce pour quoi un ami proche du MJ était très doué, et les quelques situations de combat étaient résolues uniquement par la magie (que tous les personnages ont lentement appris à utiliser). Les quelques compétences sociales que j'avais étaient inutiles. Par exemple, mon personnage avait quelques compétences pour survivre dans une prison ou une communauté similaire, la langue des prisonniers... bien sûr, inutile dans un monde étranger. Il connaissait quelque chose en droit, mais les lois étaient évidemment aussi complètement différentes.

Passons maintenant aux règles qui pourraient vous aider :

  • Ne construisez pas de partis dans lesquels les personnages sont fortement différents dans leur rôle. Je fournirais même aux joueurs (pas aux personnages) des informations sur le méta-jeu de la campagne avant la génération, afin qu'ils ne choisissent pas des choses inutiles. Ou probablement, en plus, leur demander ce qu'ils veulent jouer principalement.
  • Ne volez jamais un travail à un joueur en lui proposant quelque chose qui le fait mieux, plus facilement, plus efficacement, plus rapidement etc., que ce soit un artefact, un PNJ ou autre chose. Cela ne compte pas si vous fournissez à ce joueur, par exemple, un artefact que lui seul peut utiliser.
  • Si vous partez du principe que vous êtes déjà dans une campagne avec un groupe de personnages de corpulence différente, répartissez simplement les projecteurs de manière égale ou presque égale entre eux. Faites des pauses entre leurs tours et donnez-leur à peu près le même temps d'action. Notez que dans la vie réelle, deux guerriers peuvent lancer des dés pendant 15 minutes pour ne résoudre qu'une minute de combat, tandis qu'un personnage social peut passer ces 15 minutes à jouer un rôle pour essayer de convaincre ses ennemis d'abandonner avant que le combat ne commence réellement. Notez qu'un personnage social peut négocier pendant que les personnages de combat se battent. Ainsi, à mesure qu'ils poussent plus fort et plus loin, il devient de plus en plus facile pour le diplomate d'imposer ses conditions.
  • En supposant qu'il possède une certaine télépathie, pourrait-il fournir à ses compagnons de combat des informations lues dans l'esprit des ennemis ?

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