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Pénalités liées au scénario de mouvement

Quelles sont les pénalités à appliquer au scénario suivant contenant plusieurs dangers ?

Alvy est une licorne de l'espèce Ponykind (de l'espèce Ponyfinder ) - elle est un quadrupède de taille moyenne avec une vitesse de déplacement de 50 (35 en armure). Elle se trouve au premier étage d'une maison ; à l'étage au-dessus d'elle, une bataille a lieu, dans laquelle ses alliés sont déjà engagés. Sur son initiative, elle veut franchir plusieurs obstacles de terrain afin de se rendre au combat.

Elle doit d'abord monter en courant un escalier d'un demi-carré (2,5 pieds) de large. À mi-chemin de l'escalier, elle est dissimulée dans une zone d'obscurité magique. En haut de l'escalier obscurci, le couloir fait un virage à 180 degrés, repartant dans l'autre sens dans l'autre moitié du même carré (toujours 2,5 pieds de large, toujours dissimulé dans l'obscurité). Quelque part au bout du couloir, en dehors de l'obscurité et de la première porte sur la gauche, se trouve la bataille.

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Il existe de multiples obstacles potentiels qui pourraient gêner Alvy en fonction des règles :

  • Les escaliers peuvent être considérés comme un terrain difficile
  • Les escaliers sont de taille réduite, ce qui peut nécessiter de se serrer.
  • L'obscurité peut rendre les déplacements difficiles
  • Le changement soudain de direction dans le couloir alors qu'elle se déplace dans l'obscurité peut l'amener à se cogner contre des murs (V ne connaît pas la disposition du bâtiment).
  • Le couloir peut aussi nécessiter de se serrer

Comment ces problèmes affecteraient-ils Alvy ? Lesquels de ces problèmes s'empilent les uns sur les autres pour créer un problème plus complexe, et lesquels ne le font pas ? Si Alvy possédait une capacité spéciale qui lui permet d'ignorer les terrains difficiles, lequel de ces risques peut ou ne peut pas être annulé.

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Areadbhair Points 3148

Je vais vous expliquer ce problème du mieux que je peux, mais sachez que ce sera verbeux et que cela prendra plusieurs étapes. Si vous ne voulez pas tout lire, passez directement au résumé à la fin.

Bien que certains liens de la page ne mènent nulle part pour le moment, La page suivante, à laquelle ce lien est relié, stipule que chacune des conditions se dédouble au fur et à mesure qu'elle apparaît. spécifiquement sous la table Mouvement entravé et la section combat immédiatement après.

Purement par les chiffres, si les escaliers étaient Compte tenu du terrain difficile et de l'exiguïté du passage, il faudrait à Alvy 20 pieds (4 cases) pour se déplacer de 5 pieds (1 case). Dès que les escaliers se déplacent dans l'ombre, cela se multiplie en 40ft (8 espaces) pour le même coût, bien que comme cela dépasserait le mouvement actuel de Vs, ce serait une action de round complet. En termes de nombre, le virage ne compte pas, mais une fois qu'Alvy est sorti de l'ombre et de l'escalier, la pénalité est de 10 pieds pour chaque 5 pieds.

Cependant, le GM doit également prendre en compte la morphologie d'Alvy ainsi que le contexte de chaque obstacle. Si une petite surface et un terrain difficile sont considérés comme des obstacles, les réunir n'est pas forcément plus difficile. Considérant que l'Escalier est ascendant plutôt que descendant La construction en forme de dent serait négligeable pour Alvy, qui serait placé entre les deux murs et n'aurait pas besoin de se battre aussi fort pour atteindre une surface où il pourrait prendre pied. Dans le même ordre d'idées, ce serait un cauchemar de retourner à la maison. en bas les escaliers, car Alvy devrait se glisser sur chaque marche en haut de l'escalier, une situation qui pourrait logiquement annuler un effet qui ignore le terrain difficile, sauf s'il s'agit d'intangibilité. . L'ascension de ce passage pourrait également entraîner une pénalité maximale de x4 si les escaliers étaient recouverts de quelque chose de glissant ou s'il y avait du sable meuble à la place des escaliers. Le plus gros problème serait le virage à 180 degrés au niveau du palier ; alors qu'une créature bipède peut physiquement tourner sur un dixième de tour, une créature quadrupède a besoin d'un rayon de braquage minimum pour se déplacer. Pour prendre un exemple concret, si un chien devait se déplacer derrière un canapé dans le coin d'une pièce, il reculerait plutôt que d'essayer de forcer le virage au coin. En gardant cela à l'esprit, si le palier était plus petit que celui montré sur les photos, Alvy ne serait pas en mesure de monter plus loin que le palier.

TL, DR

En termes de nombre, Alvy aurait une pénalité de 4 espaces au début, une pénalité de 8 espaces à l'ombre, une pénalité finalement négligeable de 16 espaces au virage (compression directionnelle) et une pénalité de 2 espaces dans le couloir de l'étage.

D'un point de vue logique, Alvy aurait une pénalité de 2 espaces au début, une pénalité de 4 espaces à l'ombre, le palier serait presque impraticable à cause de sa morphologie, le hall de l'étage aurait la même pénalité de 2 espaces, et descendre les escaliers après le combat coûterait le double de la montée.

Au final, n'oubliez pas de doubler la pénalité de mouvement pour chaque obstacle, sauf si le contexte de l'obstacle le rend négligeable ou impraticable.

2voto

ShadowKras Points 60784

Il y a trois conditions qui vous gênent ici :

  • Terrain difficile qui coûte le double de la vitesse de déplacement pour entrer dans une case ;
  • Faible visibilité Ce qui double également le coût du mouvement pour entrer dans chaque case, et comme ces éléments s'empilent, chaque case nécessitera une vitesse de mouvement quadruplée.
  • Squeezing En effet, votre personnage est plus grand que la zone dans laquelle il essaie d'entrer et, en tant que tel, il doublera également sa vitesse de déplacement pour entrer dans une case ;

Mouvement entravé : Un terrain difficile, des obstacles et une mauvaise visibilité peuvent entraver le mouvement (voir la Table : Mouvement entravé pour plus de détails). Lorsque le mouvement est entravé, chaque case dans laquelle on se déplace compte généralement pour deux cases, ce qui réduit effectivement la distance qu'un personnage peut parcourir en un déplacement.

Les trois conditions se cumulent :

Si plus d'une condition gênante s'applique, multipliez tous les coûts supplémentaires qui s'appliquent. Il s'agit d'une exception spécifique à la règle normale de doublement.

El livre de règles de base (p.194, 6e impression) explique ce que cela signifie à l'aide d'un exemple :

Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case compte pour 4 cases (ou pour 6 cases en cas de déplacement en diagonale). Si le coût du mouvement est multiplié par trois alors chaque carré compte pour 8 carrés (12 si diagonale) et ainsi de suite. Il s'agit d'une exception à la règle générale selon laquelle deux doublements sont équivalents à un triplement.

Cela signifie que pour entrer dans un carré de terrain difficile, il faut compter 10 pieds, tandis que pour entrer dans un carré où la visibilité est mauvaise, il faut compter 10 pieds de plus, et pour se faufiler dans une zone qui ne vous convient pas normalement, il faut compter 20 pieds de plus. Cela signifie que chaque carré de 5 pieds que vous voulez parcourir et qui présente trois conditions différentes vous coûtera 40 pieds de mouvement (ou huit fois la normale).

Considérant vos images et que votre position actuelle est la case #0 :

  • Les 2 premiers carrés vous coûteraient 20 ft de mouvement. chaque . (40 pieds au total) ;
  • Alors que les cases 3 et 4 vous coûteront 40 pieds de mouvement. (120 ft au total) ;
  • Le haut de l'escalier (n°5) est simplement plongé dans l'obscurité, ce qui vous coûtera 10 ft de déplacement. (130 ft au total) ;
  • Le dernier couloir a une mauvaise visibilité et vous devrez vous serrer, donc les cases #6-8 vous coûteront 20 ft de mouvement chacune. (190 pieds au total) ;
  • Et enfin, la dernière case (n° 9) vous coûtera 10 ft de mouvement car vous devrez encore vous serrer. (200 pieds au total)

visual reference

Après tout cela, votre mouvement est de retour à la normale.

Si vous disposez de 15 mètres de mouvement, cela signifie que vous pouvez vous déplacer jusqu'à 100 mètres par tour (double mouvement) et terminer votre mouvement à la case 3 à la fin du premier tour, puis parcourir le reste du chemin à travers cet environnement hostile, en vous arrêtant à la case 7 (serrée et dans l'obscurité). Au troisième tour, vous devriez pouvoir entrer dans la pièce, après avoir passé les cases 8 et 9.

C'est encore pire si elle est blindée (35 ft de mouvement), ce qui signifie qu'elle ne dispose que de 70 ft de mouvement par round. Elle terminera le premier tour sur la case n°2, car elle n'en a pas assez pour entrer dans le troisième (nécessite 80 ft de mouvement). Elle terminera ses deuxième et troisième tours sur les cases n°3 et n°4, respectivement, pour la même raison. Elle terminera son quatrième tour sur la case n° 8, et au cinquième tour, vous pourrez entrer dans la pièce.

Si elle a la capacité d'ignorer Terrain difficile Cela signifie que les carrés qui ont des escaliers ne coûteraient que 10 pieds de mouvement au lieu de 20 pieds, ou 20 pieds dans l'obscurité. Ainsi, elle terminera son premier tour sur la case n° 5, puis son deuxième tour sur la case n° 9, et enfin, elle peut dépenser une action de mouvement unique pour entrer dans la pièce.

Vous ne pouvez cependant pas vous déplacer en diagonale à partir du n°10 directement dans la pièce (CRB, p. 193), car le mur compte comme un coin :

Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale au-delà d'un coin (même en faisant un pas d'un mètre cinquante).

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