Il y a trois conditions qui vous gênent ici :
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Terrain difficile qui coûte le double de la vitesse de déplacement pour entrer dans une case ;
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Faible visibilité Ce qui double également le coût du mouvement pour entrer dans chaque case, et comme ces éléments s'empilent, chaque case nécessitera une vitesse de mouvement quadruplée.
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Squeezing En effet, votre personnage est plus grand que la zone dans laquelle il essaie d'entrer et, en tant que tel, il doublera également sa vitesse de déplacement pour entrer dans une case ;
Mouvement entravé : Un terrain difficile, des obstacles et une mauvaise visibilité peuvent entraver le mouvement (voir la Table : Mouvement entravé pour plus de détails). Lorsque le mouvement est entravé, chaque case dans laquelle on se déplace compte généralement pour deux cases, ce qui réduit effectivement la distance qu'un personnage peut parcourir en un déplacement.
Les trois conditions se cumulent :
Si plus d'une condition gênante s'applique, multipliez tous les coûts supplémentaires qui s'appliquent. Il s'agit d'une exception spécifique à la règle normale de doublement.
El livre de règles de base (p.194, 6e impression) explique ce que cela signifie à l'aide d'un exemple :
Si le coût du mouvement est doublé deux fois, alors chaque case compte pour 4 cases (ou pour 6 cases en cas de déplacement en diagonale). Si le coût du mouvement est multiplié par trois alors chaque carré compte pour 8 carrés (12 si diagonale) et ainsi de suite. Il s'agit d'une exception à la règle générale selon laquelle deux doublements sont équivalents à un triplement.
Cela signifie que pour entrer dans un carré de terrain difficile, il faut compter 10 pieds, tandis que pour entrer dans un carré où la visibilité est mauvaise, il faut compter 10 pieds de plus, et pour se faufiler dans une zone qui ne vous convient pas normalement, il faut compter 20 pieds de plus. Cela signifie que chaque carré de 5 pieds que vous voulez parcourir et qui présente trois conditions différentes vous coûtera 40 pieds de mouvement (ou huit fois la normale).
Considérant vos images et que votre position actuelle est la case #0 :
- Les 2 premiers carrés vous coûteraient 20 ft de mouvement. chaque . (40 pieds au total) ;
- Alors que les cases 3 et 4 vous coûteront 40 pieds de mouvement. (120 ft au total) ;
- Le haut de l'escalier (n°5) est simplement plongé dans l'obscurité, ce qui vous coûtera 10 ft de déplacement. (130 ft au total) ;
- Le dernier couloir a une mauvaise visibilité et vous devrez vous serrer, donc les cases #6-8 vous coûteront 20 ft de mouvement chacune. (190 pieds au total) ;
- Et enfin, la dernière case (n° 9) vous coûtera 10 ft de mouvement car vous devrez encore vous serrer. (200 pieds au total)
Après tout cela, votre mouvement est de retour à la normale.
Si vous disposez de 15 mètres de mouvement, cela signifie que vous pouvez vous déplacer jusqu'à 100 mètres par tour (double mouvement) et terminer votre mouvement à la case 3 à la fin du premier tour, puis parcourir le reste du chemin à travers cet environnement hostile, en vous arrêtant à la case 7 (serrée et dans l'obscurité). Au troisième tour, vous devriez pouvoir entrer dans la pièce, après avoir passé les cases 8 et 9.
C'est encore pire si elle est blindée (35 ft de mouvement), ce qui signifie qu'elle ne dispose que de 70 ft de mouvement par round. Elle terminera le premier tour sur la case n°2, car elle n'en a pas assez pour entrer dans le troisième (nécessite 80 ft de mouvement). Elle terminera ses deuxième et troisième tours sur les cases n°3 et n°4, respectivement, pour la même raison. Elle terminera son quatrième tour sur la case n° 8, et au cinquième tour, vous pourrez entrer dans la pièce.
Si elle a la capacité d'ignorer Terrain difficile Cela signifie que les carrés qui ont des escaliers ne coûteraient que 10 pieds de mouvement au lieu de 20 pieds, ou 20 pieds dans l'obscurité. Ainsi, elle terminera son premier tour sur la case n° 5, puis son deuxième tour sur la case n° 9, et enfin, elle peut dépenser une action de mouvement unique pour entrer dans la pièce.
Vous ne pouvez cependant pas vous déplacer en diagonale à partir du n°10 directement dans la pièce (CRB, p. 193), car le mur compte comme un coin :
Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale au-delà d'un coin (même en faisant un pas d'un mètre cinquante).