Puisque vous posez la question à des fins de recherche d'histoire, je répondrai principalement en gardant ce cadre à l'esprit. (Certains détails techniques de D&D seront ignorés au profit d'informations pertinentes pour l'intrigue).
Donc, la partie la plus importante de la réponse d'abord :
Cela dépend énormément de la personne qui dirige le jeu.
D&D, comme la plupart des jeux de rôle, est dirigé par un maître de jeu ("Dungeon Master" en langage D&D), qui est responsable du monde. Lorsqu'il s'agit de l'expiation d'un paladin, ce qui est possible dépend presque entièrement du DM, selon le sens qu'il a du drame de son monde. Les réponses à vos questions dépendent donc en grande partie de ce que le personnage qui dirige la campagne lui permettrait de faire.
Dans cette optique, voici quelques réponses types à prendre en compte :
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Un paladin qui enfreint volontairement son code de paladin - sans pour autant faire quelque chose de mal - peut se racheter ; c'est ce que signifie "expiation".
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Selon les règles strictes, un paladin qui fait volontairement quelque chose de mal ne peut pas. (Le livre de règles de la 3e édition de D&D stipule qu'"un paladin... perd toutes ses capacités spéciales de classe si jamais... volontiers commet un acte de malveillance". Le libre arbitre compte ; si vous n'avez pas choisi de le faire, vous n'avez pas enfreint le code. Cela dit, certains MJ vous feraient " tomber " pour n'importe quel acte maléfique, selon les circonstances).
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L'expiation est généralement accomplie avec le expiation qui est un grand rituel sacré et nécessite un prêtre assez puissant pour le lancer. La quantité de travail nécessaire à l'expiation est entièrement une décision dramatique prise par le DM. (Habituellement. Si le groupe est de haut niveau, un prêtre du groupe pourrait être capable d'accomplir le rituel lui-même).
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Dans D&D 3ème édition expiation lire "Un paladin qui commet volontairement et délibérément un acte maléfique ne peut jamais retrouver son statut de paladin" ; le but du rite est de redonner du pouvoir aux paladins qui ont brisé leur code de manière non maléfique, ou qui ont fait quelque chose de maléfique involontairement ou par accident.
Ceci étant dit, c'est le genre de chose qu'un SM est très susceptible de changer le règlement intérieur pour satisfaire les objectifs dramatiques de sa campagne. Personnellement, j'aime les histoires de chute et de rédemption et j'ignorerais certainement cette limitation pour un arc de personnage raisonnablement bien motivé.
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Si le paladin n'est pas réellement désolé, l'expiation ne fonctionnera pas. (Un dieu n'est pas facile à tromper !)
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En général, le prêtre se fixe une tâche à accomplir avant d'accepter de faire l'expiation, mais il ne le fait pas vraiment. tienen pour - c'est juste une pratique standard, pour s'assurer que le paladin le pense vraiment.
Exemple de quêtes d'expiation de paladin : Récupérer un artefact sacré perdu. Défendre une église menacée. Résoudre un problème diplomatique ou éthique délicat. Faire un pèlerinage dans un lieu saint.
En général, le prêtre choisit quelque chose en rapport avec l'infraction initiale. Si le paladin est tombé en s'acoquinant volontairement avec des voleurs, par exemple, il peut être chargé de récupérer un objet volé de grande valeur, ou de trouver un moyen de dédommager les victimes.
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Un paladin qui "tombe" ne perd pas réellement de niveau de personnage ; il est toujours le même personnage de base. Cependant, tous ses pouvoirs de paladin cessent de fonctionner jusqu'à ce qu'il se rachète. (Cela inclut la perte de leur monture ; les paladins montent normalement une monture magique envoyée par leur dieu - comme un cheval de guerre exceptionnellement puissant, intelligent et empathique. Ou des choses plus bizarres).
Il s'agit d'un gros problème . Dans D&D, un paladin est essentiellement un combattant qui abandonne certaines des capacités martiales standard des personnages en échange d'un pouvoir sacré, d'un châtiment du mal, d'une guérison accordée divinement et de tout un tas d'autres capacités spéciales utiles.
Donc un paladin qui a perdu ses pouvoirs spéciaux est essentiellement un vraiment inférieur version du chasseur.
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Pour cette raison, un paladin qui expie retrouve normalement tous ses pouvoirs antérieurs - il n'a jamais vraiment perdu son niveau, il a juste perdu l'accès à ses pouvoirs spéciaux. Une fois que leur dieu les a pardonnés, ils sont prêts à partir.
Cependant, un paladin déchu ne peut pas gagner nouveau Les niveaux de paladin jusqu'à ce qu'ils expient, donc si cela prend beaucoup de temps pour expier tout le monde dans le groupe peut être en avance quand il finit. (De plus, vous ne pouvez pas gagner des niveaux de combattant ou autre pendant ce temps et redevenir un paladin plus tard).
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Non seulement un paladin peut faire exprès d'être mauvais, mais il existe une classe de personnage ('Blackguard') que l'on obtient généralement de cette façon. Essentiellement, en s'engageant auprès d'un dieu du mal, le paladin déchu échange tous ses niveaux de paladin contre des niveaux d'"ex-paladin démoniaque".
Cela peut plutôt brûler vos ponts avec d'anciens amis. Devenir un Blackguard signifie que vous ne voulez plus jamais avoir l'intention de pour expier.
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Ce n'est pas parce qu'Andrew est devenu mauvais que son personnage de D&D le serait aussi. En partie parce que les personnages de D&D peuvent être différents de leurs joueurs, et en partie parce qu'Andrew devrait savoir consciemment qu'il est mauvais et choisir de faire suivre son personnage - ce qui n'est pas forcément le cas.
(Ceci dit, Andrew étant le genre de personne qu'il est, je peux facilement imaginer qu'il fasse tomber son paladin. avant il a réussi à faire quelque chose de vraiment mal en personne).
Également pertinent pour écrire D&D dans une fanfic :
Edition
D&D dépend beaucoup de la version à laquelle vous jouez. Andrew jouerait presque certainement à une version de "Advanced Dungeons & Dragons", mais c'est possible :
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1ère édition : L'original, toujours utilisé par un noyau dur de joueurs "old school" qui apprécient la létalité et l'accent mis sur le creusement de donjons des premiers RPG, et qui n'ont pas peur de ses bizarreries. Il n'y avait pratiquement aucune directive claire sur la chute et l'ascension d'un paladin, si ce n'est qu'un paladin perdait ses pouvoirs spéciaux en tombant, et que le reste dépendait entièrement du MJ.
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2ème édition : En gros, la 1ère édition avec quelques règles et une mise au point artistique. Très peu probable.
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3ème édition : La ligne de base du jeu D&D ces dernières années, et un choix probable. Je l'ai considéré comme un choix par défaut pour mes réponses. (Andrew ne me semble pas être un joueur qui s'accroche à la vieille école, mais Warren pourrait l'être).
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4ème édition : N'existait pas à l'époque de la diffusion de Buffy, donc uniquement possible si vous vous situez après la série 7. Beaucoup plus orienté vers le jeu de figurines et de cartes. Ce n'est pas conseillé pour vos objectifs de toute façon, puisque la chute des paladins en tant que concept ne fonctionne pas de la même manière.
Il est peu probable que vous ayez besoin de le mentionner explicitement sur la page, mais juste pour que vous sachiez que vos réponses sont conformes à un peu de version !