11 votes

Les PCs sont ennuyeux ; comment puis-je les impliquer dans l'histoire ?

Je viens de commencer ma première campagne D&D, et j'ai rencontré ce problème. Je veux que l'histoire aille dans des endroits qui impliquent personnellement les PJ, et aider les joueurs à se sentir plus investis. Le personnage d'un joueur fuit son passé et recherche sa famille, il est donc assez facile de construire une histoire qui l'implique. Le problème est que les trois autres joueurs sont juste là pour trouver du butin et tuer des méchants.

Lorsque je construis l'avenir de la campagne, il m'est assez facile d'imaginer des cas où le passé de ce PC reviendra le hanter (ce PC a également été maudit par la lycanthropie, et l'une des principales quêtes du groupe consiste donc à gérer ce problème). Mais je ne veux pas que cette campagne ne concerne que ce seul personnage ; je veux que les personnages de chacun aient un rôle à jouer. Je n'arrive pas à trouver comment intégrer des personnages dans une histoire s'ils n'ont pas déjà une histoire sur laquelle travailler. .

Existe-t-il de bonnes méthodes pour faire jouer à ces PC un rôle plus important dans la préparation de ma campagne ?

1 votes

À quelle version de D&D jouez-vous ? Puisque vous faites référence à un jeu particulier, et non à D&D dans son ensemble, le tag [donjons-et-dragons] est inapproprié ici. Veuillez le remplacer par le tag de l'édition applicable, tel que [dnd-5e] ou [dnd-4e], afin de signaler aux répondants le jeu auquel vous jouez.

22voto

Kamlesh Points 21

Parlez à vos joueurs

Les informations ci-dessous dépendent entièrement de votre capacité à déterminer ce qui vous intéresse, vous et vos joueurs, à la table. Cela relève généralement d'une session zéro où la table peut discuter des attentes et des désirs de chacun.

Session zéro

Je vous conseille vivement de mettre en place un Session zéro pour discuter des attentes des joueurs et de vous concernant le déroulement du jeu et de l'histoire. C'est un excellent moyen d'introduire le ou les problèmes que vous et les joueurs rencontrez.

Vous pouvez mettre cela en place avec vos joueurs en déclarant que vous aimeriez mieux comprendre ce qu'ils attendent de votre monde et du jeu. Cela peut aussi être utilisé comme un moyen de s'assurer que les attentes de chacun sont satisfaites. Cela inclut les attentes des joueurs vis-à-vis du SM/jeu et les attentes du SM vis-à-vis des joueurs.

Questions types

  • Quelle part de jeu de rôle recherchez-vous par rapport au combat ?
  • Les actions du PC auront-elles un impact sur le monde entier ?
  • Voulez-vous poursuivre vos propres histoires personnelles ?
  • Voulez-vous un bac à sable pour jouer ou cherchez-vous au moins une histoire principale à suivre ?
  • Si la recherche d'histoires personnelles en fait partie, que se passe-t-il dans le monde qui nous entoure si nous passons du temps à ne pas suivre l'histoire principale ?

Mais que faire si les joueurs ont des attentes différentes de celles que vous aviez prévues ?

Ensuite, vous devez vous demander si vous vous amusez toujours à cette table. Il est toujours possible d'apprécier la table et le jeu même sans histoire ou développement de personnage. Mais si ce n'est pas le jeu que vous vouliez organiser, alors vous devez vous demander si vous vous amusez toujours à cette table. il peut être . Ce n'est peut-être pas le plaisir que vous attendiez, mais tant que vous vous amusez, laissez-le continuer (vous devrez peut-être modifier vos attentes pour y parvenir).

0 votes

Ça allait être ma réponse. Des joueurs différents préfèrent des récompenses différentes pendant le jeu. Si les autres joueurs sont d'accord, laissez l'histoire tourner autour d'un seul personnage, les autres n'étant là que pour le soutien et le butin.

15voto

Roel Points 9657

La réponse de NautArch est excellente et vous aidera sûrement à atténuer ce problème dans vos futures campagnes, mais elle ne vous aide pas beaucoup dans votre situation actuelle. Voici quelques solutions que j'ai personnellement essayées en tant que MJ.

Se faire de nouveaux amis

Et par amis, je veux dire ennemis. Plus précisément, un ennemi juré. Faites en sorte que l'un des ennemis que le PC a déjà vaincu revienne pour se venger. Assurez-vous qu'il s'agit d'une vengeance personnelle dirigée uniquement contre l'un des PC ; si vous en faites un ennemi juré du groupe, il deviendra l'ennemi juré du PC concerné.

PC : "Hé, je croyais t'avoir tué ! Je t'ai coupé le bras et je t'ai poignardé dans le cou !"

NPC : "Oui, je suis mort dans la douleur. Mais de nouveaux amis ont eu pitié de moi, ont rebouché le trou dans le cou, m'ont greffé un bras mécanique et m'ont fait revenir d'entre les morts. Vous allez maintenant goûter à une douce vengeance !"

Répétez l'opération plusieurs fois et veillez à rendre l'ennemi toujours plus fort et plus impliqué dans l'intrigue principale. Bientôt, vous aurez un PC qui sera profondément impliqué.

Retrouvez de vieux amis

Et par amis, je veux dire amis et famille. Tous les PC ont des amis et de la famille de leur enfance, même si ce n'est pas spécifiquement mentionné dans leur histoire.

GM : "Une lettre vous est remise. Elle dit que vos parents sont retenus par une liche pour une rançon. Avec elle vient une bague que tu reconnais comme étant celle de ta mère."

Naturellement, la liche est impliquée dans l'intrigue principale d'une manière ou d'une autre et aider les parents est un peu plus compliqué que prévu. Après les avoir sauvés, il s'avère que les personnes que vous avez sauvées sont des sosies et que les vrais parents sont soit toujours prisonniers, soit en sécurité au village.

Créez de nouveaux souvenirs

Tout ce qui se passe ou s'est passé au cours de la campagne peut servir d'accroche pour que des éléments reviennent hanter les PC. S'il n'y a rien de particulier sur lequel vous pouvez vous appuyer pour le moment, essayez de le mettre en place.

GM : "Il s'avère que c'est la maison d'un des gardes que vous avez tué dans la ville. Elle aurait été ici hier soir pour protéger sa famille, mais grâce à vous les monstres n'ont eu aucun problème à massacrer la famille."

Toute situation qui pourrait servir d'accroche dans une histoire de fond peut être introduite au cours d'une aventure.

Faites de vieux souvenirs

Qu'un événement rappelle au PC quelque chose qui s'est produit dans le passé. Cela donne au joueur une chance d'étoffer le PC et d'ajouter des choses de manière naturelle. Les souvenirs refoulés peuvent également fonctionner. Cela peut être difficile à réaliser correctement et ne doit pas être utilisé trop souvent, mais c'est un outil puissant.

GM : "Alors que vous réalisez que vous avez été trompé par le marchand, vous vous souvenez de quelque chose que vous préféreriez oublier. Une fois où vous avez trompé un ami de la même manière. Qui était cet ami, qu'avez-vous fait et pourquoi ?"

PC : "J'avais 15 ans et j'avais besoin d'argent pour un nouveau couteau que je voulais. Alors j'ai fait un pari..."

C'est un excellent moyen d'ajouter de la saveur à un personnage ou de l'accrocher à une intrigue. Vous pouvez même être assez direct à ce sujet.

GM : "Une personne de votre passé vous envoie une lettre qui est profondément troublante. Vous devez aider cette personne. Qui a envoyé la lettre et que détaille-t-elle ?"

Veillez à poser des questions de suivi pour mieux cerner la situation.

Non seulement cette technique permet d'ajouter des accroches, mais elle permet également aux joueurs de jouer un rôle plus important dans la narration et de s'investir davantage. Cette technique peut faire des merveilles pour rendre quelqu'un plus engagé dans l'histoire, en partie parce qu'il peut maintenant jouer l'histoire exacte qu'il souhaite.

Il suffit de le faire

Faites en sorte que les PJ fassent partie du récit sans aucune explication préalable. L'explication peut être soit inventée sur place, soit un élément sur lequel le groupe doit enquêter.

  • Lorsque le Grand Méchant commence à brandir une amulette, l'un des PC réagit. Pourquoi cela ?
  • Il s'avère que seul le sang d'une des familles des PCs est adéquat pour un certain rituel. Si le PC combat les méchants, peut-être que la famille de ce PC est une cible plus facile ?
  • L'un des PCs hérite d'une petite statuette. Elle semble être magique, mais personne à qui ils demandent ne semble savoir comment. Il existe cependant un mage spécialisé dans les statues et figurines magiques. Le temps d'une nouvelle quête ?

Quoi que vous fassiez pour améliorer la situation, la réponse de NautArchs est toujours valable. Vous devez sentir vos joueurs et essayer de comprendre ce qu'ils attendent de la campagne. Vous pouvez même organiser une session zéro au milieu de la campagne si nécessaire. Voilà où nous en sommes, mais où allons-nous maintenant ? C'est ce que j'ai essayé de faire, mais que voulez-vous faire ?

Quoi qu'il en soit, bonne chance en tant que GM. C'est une activité délicate parfois et il y a beaucoup à apprendre en cours de route.

2voto

psycoatde Points 769

C'est le meilleur moyen d'impliquer les gens dans l'histoire, surtout si vous ET ils ne savent pas encore à quoi ils s'accrochent : Lancez-leur des objets (de préférence lorsqu'ils sont seuls) et voyez ce qui colle. Quelques exemples rapides :

Alors que vous allez acheter votre Grande Epée +1, un messager couvert de crasse puante vous tombe dessus - que faites-vous ?

En parcourant le marché, vous voyez une femme enceinte s'emparer d'une miche de pain. Elle vous fait un clin d'œil en passant. Que faites-vous ?

Ou une rencontre avec un marchand d'armures errant avec les armures et boucliers les plus colorés et magnifiquement peints qu'ils aient jamais vus. Il est gay et drague très poliment tout PC masculin. L'homme a de bonnes intentions mais quelque chose dans les peintures qu'il utilise rend tout ce qui lui est acheté très... cassable.

Ou bien un noble - homme ou femme - qui s'intéresse vraiment à l'un des PJ et lui fait la cour, et qui ne se laisse pas facilement dissuader.

Ce genre de situations simples peut littéralement déclencher des arcs d'intrigue à l'échelle d'une session, de nouvelles amitiés ou alliances, simplement grâce aux réactions et aux interactions des PC. Et plus important encore, elles vous donnent des informations. Le garçon messager peut être un arc sur l'adoption d'un rat des rues et son enseignement (avoir un PNJ "fan" est toujours intéressant pour la dynamique de groupe) ou quelqu'un qui fuit un groupe ou des mercenaires, ce qui permet aux PJ d'obtenir une récompense. La rencontre au marché est principalement une simple question de moralité. Le marchand d'armures errant pourrait être poursuivi. Ou bien les PJ peuvent l'aider à résoudre le problème de la peinture et à monter un commerce. Ou bien ils ont simplement un intérêt amoureux. L'homme/femme de la noblesse peut mener à des intrigues politiques ou simplement à des PC qui essaient de se conformer d'une manière ou d'une autre aux particularités locales de la noblesse.

Vous pouvez également créer des situations spécifiques à une classe avec au moins la plupart des classes de D&D - par exemple, des questions ou des problèmes avec la faction organisée liée à la classe en question ou la gouvernant.

Pour finir : je penserais à des situations intéressantes, utiliser celles où les personnes plus actives ne peuvent pas interrompre (au cas où cela serait un problème) et voir ce qui se passe. Ensuite, partez de là et travaillez les futurs dominos dans ce contexte.

2voto

Solias Points 155

Un DM avec lequel je jouais avait une règle interne selon laquelle chaque joueur pouvait créer un trait de caractère ou un point d'histoire pour le personnage d'un autre joueur. Certaines choses étaient loufoques, mais cela ajoutait de la profondeur. Je recommanderais au joueur qui a le plus d'histoire de le déclarer sur l'un des autres et de voir si les autres joueurs le font.

Un autre bon moyen d'accroître la participation est de prendre les suggestions en dehors de la session. Demandez-leur leur avis sur certaines choses. Demandez-leur de nommer des villes ou des PNJ. Demandez-leur s'ils préfèrent combattre des gobelins ou des gnolls lors de la prochaine session. Montrez-leur qu'ils peuvent avoir un impact sur le monde. Essayez de demander à chaque joueur de participer à la création d'une session et encouragez et soutenez leur contribution.

Enfin, vous pouvez simplement utiliser leur classe ou les détails spécifiques au personnage pour creuser le contexte. Demandez à un ranger pourquoi son personnage a choisi son ennemi favori. Demandez à un druide pourquoi son personnage a des formes sauvages pour cet animal spécifique. Demandez à un clerc ou à un paladin pourquoi son personnage a choisi sa divinité spécifique. Demandez à un combattant pourquoi son personnage utilise une arme spécifique. Vous pouvez faire tourner les engrenages à partir de toutes sortes de choses inscrites sur leurs feuilles de personnage.

En bref, obtenez des informations en posant des questions au coup par coup et encouragez la créativité.

1voto

Les pillards sont excellents pour les additifs de l'histoire. Voici quelques idées simples pour leur donner du relief.

Peut-être qu'ils pillent quelqu'un qui, à l'insu des joueurs, a volé des biens et qu'en vendant leur butin, ils se font aborder par le propriétaire ou peut-être même que des gardes les arrêtent ou pire encore, que les gardes arrêtent le commerçant pour avoir essayé de vendre les biens volés par vos pillards et que la boutique ferme.

Ou peut-être que les pillards vont tuer des bandits, des cultistes, et tout le monde à chaque rencontre, et quand ils le font, quelqu'un s'avère être en fait lié à un PNJ local bien considéré et il fait personnellement passer le groupe pour une bande de meurtriers, ruinant leur réputation.

Ou peut-être que les pilleurs sont d'une race spécifique, jouez cette carte contre eux. Placez peut-être un PNJ de haut niveau dans la zone locale qui se moque des pillards ou les intimide, voire les vole, mais ne leur fait pas de mal.

Une autre bonne façon de jouer avec leur comportement de jeu plutôt qu'avec le background de leur personnage est d'inclure une pièce maudite, c'est ma spécialité. Faites en sorte qu'un pillard trouve une grande pièce mystérieuse avec des marques d'un pays lointain et peut-être aussi des pierres précieuses. En prenant possession de la pièce, le joueur refusera de l'abandonner et deviendra obsédé par la collection de pièces, refusant même de les utiliser dans les ventes, laissant le joueur maudit au troc. Jusqu'à ce qu'il comprenne qu'il doit détruire la pièce mystérieuse avant de pouvoir à nouveau acheter des objets avec des pièces. Ce qui, en soi, obligera le pilleur inconnu à se lancer dans une campagne à part entière.

En tout cas, bonne chance !

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X