La réponse de NautArch est excellente et vous aidera sûrement à atténuer ce problème dans vos futures campagnes, mais elle ne vous aide pas beaucoup dans votre situation actuelle. Voici quelques solutions que j'ai personnellement essayées en tant que MJ.
Se faire de nouveaux amis
Et par amis, je veux dire ennemis. Plus précisément, un ennemi juré. Faites en sorte que l'un des ennemis que le PC a déjà vaincu revienne pour se venger. Assurez-vous qu'il s'agit d'une vengeance personnelle dirigée uniquement contre l'un des PC ; si vous en faites un ennemi juré du groupe, il deviendra l'ennemi juré du PC concerné.
PC : "Hé, je croyais t'avoir tué ! Je t'ai coupé le bras et je t'ai poignardé dans le cou !"
NPC : "Oui, je suis mort dans la douleur. Mais de nouveaux amis ont eu pitié de moi, ont rebouché le trou dans le cou, m'ont greffé un bras mécanique et m'ont fait revenir d'entre les morts. Vous allez maintenant goûter à une douce vengeance !"
Répétez l'opération plusieurs fois et veillez à rendre l'ennemi toujours plus fort et plus impliqué dans l'intrigue principale. Bientôt, vous aurez un PC qui sera profondément impliqué.
Retrouvez de vieux amis
Et par amis, je veux dire amis et famille. Tous les PC ont des amis et de la famille de leur enfance, même si ce n'est pas spécifiquement mentionné dans leur histoire.
GM : "Une lettre vous est remise. Elle dit que vos parents sont retenus par une liche pour une rançon. Avec elle vient une bague que tu reconnais comme étant celle de ta mère."
Naturellement, la liche est impliquée dans l'intrigue principale d'une manière ou d'une autre et aider les parents est un peu plus compliqué que prévu. Après les avoir sauvés, il s'avère que les personnes que vous avez sauvées sont des sosies et que les vrais parents sont soit toujours prisonniers, soit en sécurité au village.
Créez de nouveaux souvenirs
Tout ce qui se passe ou s'est passé au cours de la campagne peut servir d'accroche pour que des éléments reviennent hanter les PC. S'il n'y a rien de particulier sur lequel vous pouvez vous appuyer pour le moment, essayez de le mettre en place.
GM : "Il s'avère que c'est la maison d'un des gardes que vous avez tué dans la ville. Elle aurait été ici hier soir pour protéger sa famille, mais grâce à vous les monstres n'ont eu aucun problème à massacrer la famille."
Toute situation qui pourrait servir d'accroche dans une histoire de fond peut être introduite au cours d'une aventure.
Faites de vieux souvenirs
Qu'un événement rappelle au PC quelque chose qui s'est produit dans le passé. Cela donne au joueur une chance d'étoffer le PC et d'ajouter des choses de manière naturelle. Les souvenirs refoulés peuvent également fonctionner. Cela peut être difficile à réaliser correctement et ne doit pas être utilisé trop souvent, mais c'est un outil puissant.
GM : "Alors que vous réalisez que vous avez été trompé par le marchand, vous vous souvenez de quelque chose que vous préféreriez oublier. Une fois où vous avez trompé un ami de la même manière. Qui était cet ami, qu'avez-vous fait et pourquoi ?"
PC : "J'avais 15 ans et j'avais besoin d'argent pour un nouveau couteau que je voulais. Alors j'ai fait un pari..."
C'est un excellent moyen d'ajouter de la saveur à un personnage ou de l'accrocher à une intrigue. Vous pouvez même être assez direct à ce sujet.
GM : "Une personne de votre passé vous envoie une lettre qui est profondément troublante. Vous devez aider cette personne. Qui a envoyé la lettre et que détaille-t-elle ?"
Veillez à poser des questions de suivi pour mieux cerner la situation.
Non seulement cette technique permet d'ajouter des accroches, mais elle permet également aux joueurs de jouer un rôle plus important dans la narration et de s'investir davantage. Cette technique peut faire des merveilles pour rendre quelqu'un plus engagé dans l'histoire, en partie parce qu'il peut maintenant jouer l'histoire exacte qu'il souhaite.
Il suffit de le faire
Faites en sorte que les PJ fassent partie du récit sans aucune explication préalable. L'explication peut être soit inventée sur place, soit un élément sur lequel le groupe doit enquêter.
- Lorsque le Grand Méchant commence à brandir une amulette, l'un des PC réagit. Pourquoi cela ?
- Il s'avère que seul le sang d'une des familles des PCs est adéquat pour un certain rituel. Si le PC combat les méchants, peut-être que la famille de ce PC est une cible plus facile ?
- L'un des PCs hérite d'une petite statuette. Elle semble être magique, mais personne à qui ils demandent ne semble savoir comment. Il existe cependant un mage spécialisé dans les statues et figurines magiques. Le temps d'une nouvelle quête ?
Quoi que vous fassiez pour améliorer la situation, la réponse de NautArchs est toujours valable. Vous devez sentir vos joueurs et essayer de comprendre ce qu'ils attendent de la campagne. Vous pouvez même organiser une session zéro au milieu de la campagne si nécessaire. Voilà où nous en sommes, mais où allons-nous maintenant ? C'est ce que j'ai essayé de faire, mais que voulez-vous faire ?
Quoi qu'il en soit, bonne chance en tant que GM. C'est une activité délicate parfois et il y a beaucoup à apprendre en cours de route.
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