12 votes

Être un joueur expérimenté dans un groupe de nouveaux joueurs.

Nous avons récemment commencé à jouer à DnD 5e avec un groupe d'amis dans la vie réelle. J'ai de nombreuses années d'expérience avec divers jeux PnP à mon actif et j'ai également joué à DnD pendant un bon nombre d'années et je me considère comme expérimenté.

Mes amis de l'autre côté n'ont jamais joué à des jeux PnP. Ils sont enthousiastes et désireux d'apprendre et la création de nos personnages s'est déjà bien déroulée - chacun a obtenu un personnage dont il est très content et dont il comprend les forces et les faiblesses.

La première campagne que nous avons jouée a été menée par moi, c'était une courte et simple aventure d'introduction que j'ai créée moi-même et qui était principalement conçue pour leur montrer les mécanismes du jeu en faisant des allusions plus que subtiles à ce qu'ils pourraient potentiellement faire dans une situation donnée (être à l'affût des pièges dans un système de grottes ou peut-être vérifier si les intentions de leur adversaire sont ce qu'elles semblent être, des choses comme ça). Je pense qu'ils ont bien compris le jeu et lorsque nous avons terminé la campagne au niveau 3, ils étaient impatients d'en jouer une autre.

Pour cette deuxième campagne, l'un des joueurs m'a demandé s'il pouvait la diriger cette fois-ci. Je rejoindrais le groupe avec un nouveau personnage de niveau 3. J'ai accepté car je préfère personnellement jouer que diriger. Cependant, comme ils sont nouveaux, ils ne sont pas très sûrs de la plupart des mécanismes, de la façon d'équilibrer les rencontres de manière décente, etc. Ils ont créé leur propre histoire, en s'inspirant d'un univers fantastique qu'ils apprécient beaucoup, mais à plusieurs reprises, ils ont commencé à me demander comment surmonter certains obstacles auxquels ils étaient confrontés. Ceux-ci sont souvent liés à des problèmes de barrière linguistique, l'anglais n'étant pas leur langue maternelle, il leur est parfois difficile de suivre le matériel et les guides en anglais.

J'ai apporté mon aide dans la mesure du possible, mais il est de plus en plus difficile de le faire sans connaître toute l'histoire au préalable.

Donc, avec tout ce passé (désolé pour le gros morceau de texte), laissez-moi en venir à mon questions :

  1. Comment puis-je aider notre nouveau SM à mener la campagne avec succès sans avoir à tout connaître avant même de commencer ?

  2. Comment pouvons-nous tous profiter de la campagne sans moi leader le groupe en soulignant sans cesse des mécanismes/idées (ce qui devient odieux, je le crains) qu'ils n'ont peut-être pas encore envisagés ?


Mise à jour

Merci pour tous vos commentaires, je voulais faire une mise à jour rapide : j'ai parlé avec eux concernant Réponse de NathanS concernant le Co-DMing et ils ont réagi de manière très positive. Nous avons parlé de l'ensemble du premier chapitre de leur campagne et avons déjà trouvé quelques problèmes et des endroits où les PCs ne feront probablement pas ce que le DM voulait. C'était vraiment une bonne idée de faire ça, je suis maintenant impatient de voir la campagne et comment les autres vont jouer le jeu (ou pas).

La réponse de HellSaint est de leur donner des outils de DM. est également quelque chose que je garderai à l'esprit pour l'avenir. J'ai déjà traduit certaines de mes feuilles de calcul et je vais le faire pour d'autres et les leur donner pour qu'ils puissent travailler avec. Je vais certainement essayer de leur fournir des outils dans notre langue maternelle afin que la barrière linguistique vers l'anglais soit la plus faible possible. J'ai commencé à traduire tous les sorts et les mécanismes pour cette raison aussi, afin qu'ils aient des ressources sur lesquelles ils puissent s'appuyer.

Merci encore à tous pour votre contribution ! Je me réjouis maintenant de la réussite de ma campagne.

1 votes

Je pense que cela pourrait être mis en attente car les questions multiples ne fonctionnent pas bien dans un seul fil ici.

0 votes

@SeriousBri Je le craignais moi-même mais en faire deux questions avec le même contexte n'est pas non plus une bonne façon de procéder, ou ? Je n'en suis pas sûr.

1 votes

Je pense que deux questions très similaires sont autorisées, mais honnêtement, je ne suis pas l'expert en la matière. Il est donc préférable d'attendre que cette question recueille des votes serrés de la part de ceux qui ont cette autorité. Du moment que vous êtes préparé à cette éventualité.

10voto

NathanS Points 76617

Devenez un Co-DM

Ce n'est peut-être pas l'option que vous préférez si vous espérez être simplement un joueur cette fois-ci, mais à en juger par votre situation, il semble que le DM actuel ne soit pas encore assez expérimenté pour le faire lui-même. Dans ce cas, il pourrait être intéressant de co-diriger cette aventure, en aidant avec des choses comme l'équilibre des rencontres et autres, mais en les laissant décider de l'intrigue et des types de monstres qui devraient apparaître.

Quant à votre PC, il pourrait essentiellement devenir un DMPC, où vous ne prenez pas de décisions significatives, vous en remettant aux décisions du reste du groupe. Cependant, jouer un DMPC peut aussi vous permettre de lancer une idée si le groupe a du mal à résoudre un problème particulier (mais attention à ne pas leur donner "la solution" à moins que le DM ne soit d'accord).

Vous pouvez également encourager le personnage en lui faisant suggérer des choses qui correspondent à sa personnalité, mais qui ne sont pas nécessairement la meilleure chose à faire dans la situation. Par exemple, si votre personnage est enthousiaste, il suggérera de foncer sur les ennemis qu'il a repérés, même s'il existe d'autres options que le reste du groupe peut trouver. Ils verront alors votre PC comme un personnage ayant ses propres idées plutôt que comme une simple source d'indices secrets du Co-DM.

Cela signifie, bien sûr, que vous connaîtrez l'histoire, et donc que vous ne pourrez pas être surpris par les rebondissements qu'elle peut avoir ou par d'autres révélations et surprises, mais c'est ce que je propose comme compromis acceptable dans l'hypothèse où le DM actuel n'est pas tout à fait prêt à prendre les rênes tout seul. Bien sûr, l'intention ici est essentiellement de les "former" de sorte que vous puissiez simplement les laisser diriger à l'avenir (comme et quand ils le veulent, bien sûr) et vous pouvez simplement être un joueur (sauf quand vous voulez diriger, bien sûr), mais pour l'instant Co-DMing avec eux pour les aider serait ma suggestion.

0 votes

Je pourrais certainement proposer cette idée. Je ne veux pas donner l'impression d'essayer de "voler leur campagne". Mais je vais certainement en parler. De plus, cela conviendrait certainement à mon PC, un paladin qui a vraiment du caractère.

1 votes

Oui, si vous pouvez le suggérer comme une option, ils peuvent se sentir soulagés d'avoir un peu plus d'aide, mais sans avoir l'impression que cela leur est imposé. Et pour ce qui est de ne pas "voler la campagne", c'est la raison pour laquelle j'ai suggéré que vous n'aidiez que pour l'équilibre et d'autres choses ; ils seront toujours le "DM principal" prenant toutes les décisions créatives concernant l'intrigue et le monde, donc ils auront toujours l'impression que c'est "leur aventure". Quoi qu'il en soit, je suis heureux d'avoir pu vous aider, j'espère que tout se passera bien :)

3 votes

En tant que joueur, vous pouvez également montrer l'exemple en ce qui concerne les mécanismes ("Hé, <rogue>, tu es bon en athlétisme, pourrais-tu escalader ce mur pour moi et jeter une corde ?"). Si vous êtes co-DM-ing, vous devez juste faire attention à ne pas utiliser vos connaissances de "DM interne" pendant le jeu.

4voto

HellSaint Points 35493

Si vous avez accès à des aventures publiées, exécutez-les à la place.

Je sais qu'il veut probablement créer son propre monde, faire ses propres rencontres, faire ses propres choses, mais il est clair qu'il a des problèmes avec ça. Je lui recommanderais de commencer par une aventure préétablie. Cela l'aide à comprendre les mécanismes, l'équilibrage et tout le reste.

Les mines perdues de Phandelver sont parfaites pour cela, elles sont fournies dans le Starter Set et sont très claires sur ce que le DM et les joueurs doivent savoir à chaque étape du jeu. Bien qu'il guide le DM de manière agréable, il laisse tout de même quelques trous à combler par le DM, qui ne se contentera pas de vous lire un livre.

Deux DMs : Le "bon SM" (celui qui raconte les histoires) et le "mauvais SM" (celui qui combat).

C'est un système que j'ai vu sur un streamer que je suis. Il consiste à avoir deux DM - un qui crée toute l'intrigue et raconte l'histoire, et l'autre qui crée les rencontres et contrôle les monstres en combat. Je l'ai fait une fois dans une situation similaire à la vôtre - un nouveau DM qui voulait raconter son histoire mais ne savait pas comment contrôler correctement les monstres ou créer des rencontres équilibrées. Cela devenait parfois désordonné, principalement lorsque nous oubliions de communiquer décemment avant une session, mais il apprenait rapidement le combat et était capable de raconter son histoire. À la fin, il m'a même demandé de jouer le boss final et a fait un excellent travail.

Montrez-lui les outils DM

Les DM, soyons honnêtes - sauf pour les personnages, les rencontres et les donjons très importants, nous utilisons généralement une sorte de générateur X aléatoire. En tout cas, c'est ce que je fais, et c'est ce que font beaucoup (la plupart) des DM que je connais, principalement lorsque nous voulons faire du dungeon crawling, par exemple.

Même s'il n'utilise pas la rencontre générée au hasard, il peut s'en servir comme base pour déterminer à quoi ressemble une rencontre équilibrée pour ce groupe. Je ne mettrai pas de lien vers ces outils car je ne suis pas sûr que ce soit autorisé ici, mais vous pouvez les trouver facilement.

0 votes

Merci pour votre contribution ! Ils sont vraiment décidés à mener leur propre campagne, je leur ai proposé plusieurs pré-bâtis mais ils ne les ont pas du tout aimés. Même chose pour le combat, c'est exactement ce qu'ils veulent faire et je les aiderai un peu pour les tactiques et autres (bien qu'ils aient de bonnes idées provenant d'autres sources). Enfin, pour les outils de DM, je leur en ai montré quelques-uns et je vais continuer à le faire ! Merci pour votre contribution et vos excellentes idées.

-2voto

Noah Eadie Points 46

Faites-leur d'abord utiliser un système plus simple

J'ai dirigé et participé à un certain nombre de campagnes au cours des cinq ou six dernières années, dans différents systèmes et avec différents niveaux d'expérience des joueurs et du MJ. D'après mes observations, les nouveaux MJ qui commencent avec un système plus simple ont beaucoup plus de facilité à apprendre les valeurs fondamentales de la gestion des jeux de rôle en général (préparation, improvisation, narration, construction du monde, interprétation des règles, etc.

Inversement, j'ai constaté que les MJ qui commencent directement avec D&D - même 5E - ou un système d'une complexité similaire peuvent être complètement dépassés en essayant d'apprendre toutes ces compétences à la fois, et peuvent abandonner complètement le métier de MJ. Je ne dis pas que les gens ne peuvent pas apprendre à partir de D&D comme beaucoup d'entre nous l'ont fait, mais c'est une falaise abrupte à gravir, et il y a des chemins plus doux à prendre.

Le système Fate est un point de départ solide - l'un des meilleurs MJ de notre groupe a commencé exactement de cette façon, et ça se voit. Des arguments de vente pour l'utiliser comme système d'entraînement :

  • Les aventures sont généralement construites comme des pièces uniques, ce qui leur permet d'itérer rapidement les idées.
  • Il y a peu de règles, et beaucoup de choses sont ouvertes à l'interprétation narrative. Nous avons joué une session la même nuit que nous avons découvert le système, et cela s'est passé sans problème.
  • Le SRD de Fate Core (la base de référence vanille et neutre pour les règles) est gratuit en ligne.
  • La construction du monde est un processus coopératif qui se fait avant le début de l'aventure. Vous pouvez donc guider votre ami lors de son premier essai ("Je sais que ce serait cool si la magie fonctionnait comme ça, mais cela pourrait être difficile pour nous, en tant que joueurs, de garder une trace de tout cela", "le conflit principal pourrait être un peu trop facile à surmonter", etc.)
  • Le jeu est fortement axé sur l'improvisation, ce qui est une compétence extrêmement importante pour un MJ lorsque le groupe sort inévitablement du script.
  • Dans l'ensemble, le système développe des compétences essentielles à la gestion de n'importe quel jeu, des compétences qui peuvent être intégrées à n'importe quel système de règles.

Un solide exemple de la façon dont le jeu est joué peut être trouvé aquí .

5 votes

Bien que j'aime l'idée honnêtement, je pense que DnD est du côté le plus facile des systèmes. Comparé à Shadowrun ou The Dark Eye (probablement pas connu en dehors de l'Allemagne ?), il n'est vraiment pas trop complexe. J'ai l'impression que vous pouvez jouer à DnD de manière assez simpliste et ajouter des fonctionnalités plus avancées comme les manœuvres de combat, l'utilisation des compétences, les sauvegardes, etc. au fil du temps.

2 votes

De plus, nous avons déjà appris beaucoup de choses sur le système, je ne pense pas pouvoir les convaincre à ce stade de... recommencer avec quelque chose de complètement différent.

4 votes

Passer d'un système qu'une personne connaît à un système que personne ne connaît ne semble pas être une étape positive, même si le système est facile à apprendre.

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