73 votes

Est-ce que le vieux problème "Combattants linéaires - Magiciens quadratiques" existe toujours dans la 5e de base ?

(Cette question est une comparaison avec 3.x, bien que les choses aient pu être différentes en 4e)

En 3.5e, il y a une grande écart de pouvoir et de capacité entre les combattants et les sorciers que les combattants ne peuvent espérer combler, même dans leur domaine d'excellence nominal. Ce problème existe-t-il toujours ?

1 votes

Y a-t-il une distinction que vous faites entre "5e Basic" et "5e" ? (Je me demande à quoi sert le mot "basic" dans le titre du post).

2 votes

@nitsua60 Cette question a été posée juste après la sortie de la 5e de base. Le terme "Basic" dans le titre indique que cette comparaison n'utilise que le jeu de base, et non les versions ultérieures.

1 votes

Ok Je n'étais pas actif à cette époque, donc je n'étais pas au courant de la distinction. (J'avais entendu le mot clé "next" (suivant), mais pas "basic" (de base).) Je pense que les réponses sont une bonne analyse de 5e proprement dit - je vous laisse décider si le titre bénéficierait d'une "mise à jour".

59voto

lillq Points 4161

Réponse courte :
Les sorciers d'évocation de base sont maintenant l'équivalent du niveau 3 à des niveaux inférieurs.
Les combattants champions de base sont désormais l'équivalent du niveau 3 aux niveaux inférieurs.

L'utilité des paliers devra changer pour 5e, car les paliers 1, 5 et 6 n'existent pas pour le moment, et n'existeront probablement pas car la puissance globale de 5e est beaucoup plus plate. Nous pouvons comparer les classes en regardant leur moyenne de DPAD (dégâts par jour d'aventure).

Pour la puissance globale cependant, cela va vraiment dépendre du niveau.

Chart of Damage Per Adventure Day Grâce au travail par @Waxeagle nous pouvons voir comment la puissance via les dommages change avec le niveau.

En gros, au niveau 11, le combattant fait plus de dégâts que le magicien évocateur qui se concentre uniquement sur les dégâts. Cependant, au niveau 17, le clerc et le magicien ont suffisamment d'emplacements de sorts pour surpasser le combattant et le voleur. De plus, les sorts de niveau 9 sont par nature des "changeurs de jeu". Il faut noter qu'au niveau 20, avec la troisième attaque supplémentaire, le combattant gagne également en puissance, mais pas assez pour surpasser des sorts tels que tempête de météores, l'arme nucléaire de D&D. Un bémol au graphique actuel est que tous les niveaux ne sont pas représentés, seulement le niveau où le "palier d'aventure" change. Par exemple, le graphique ne montre pas le niveau 10, où le combattant n'a toujours qu'une seule attaque supplémentaire, le magicien et le clerc font à peu près la même chose que le combattant.

Ainsi, bien qu'aux niveaux les plus élevés, la magie soit toujours plus puissante que le monde ordinaire, jusqu'au niveau épique, ce problème ne se pose pas vraiment.

Cela ne tient évidemment pas compte des effets non dommageables des sorts, comme la hâte, l'invisibilité, le vol, etc. Cependant, avec la nouvelle mécanique de concentration, ces sorts sont situationnels et ne peuvent pas être facilement empilés les uns sur les autres comme ils pouvaient l'être dans la 3e édition, pour créer une courbe de puissance quadratique.

Données pertinentes pour le graphique :
Le tableau ci-dessus est basé sur les différentes classes, un nombre illimité d'ennemis avec les défenses suivantes, et aucune hypothèse n'est faite sur les HP du monstre, donc les dommages sont "illimités" dans les termes de la feuille de calcul :
Sauvegarde Dex 2
AC 15
Con Save 2

Cependant, si je change les défenses des monstres pour quelque chose de moins raisonnable dans le jeu, comme donner une sauvegarde de Dex et Con de 5 et une CA de 10, nous voyons le combattant suivre le sorcier et le dépasser au niveau 20.

enter image description here

Vous pouvez comparer ces graphiques de 5e à ceux de 3.5 et remarquer comment le combattant est en bas du graphique et reste très linéaire, alors que le magicien a une légère courbe quadradicale dans ses gains de puissance.

enter image description here (Graphique tiré de ici )

Vieille réponse longue sur les niveaux :

Tout d'abord, l'affirmation selon laquelle un sorcier pourrait être de niveau 1 :

Niveau 1 : Capable de faire absolument tout, souvent mieux que les classes qui se spécialisent dans ce domaine. Souvent capable de résoudre les rencontres avec une seule capacité mécanique et peu de réflexion de la part du joueur. le joueur. Possède des pouvoirs qui changent le monde à des niveaux élevés. Ces personnages, s'ils sont bien joués, ils peuvent briser une campagne et peuvent être très difficiles à défier difficile à défier sans une volonté extrême du DM, surtout si des Tiers 3 et moins sont dans le partie.

Il est assez clair qu'actuellement, le magicien d'évocation ne peut pas faire absolument tout. À cause de la mécanique de concentration, le magicien ne peut vraiment faire qu'une seule chose cool à la fois. Vous ne pouvez pas voler et être invisible en même temps sans qu'un autre objet magique ou un autre magicien ne vous jette ces sorts, par exemple. Deuxièmement, si certains sorts peuvent dupliquer les capacités d'autres classes, comme "frapper", ces sorts ne sont meilleurs qu'au cas par cas et nécessitent des ressources importantes (emplacements de sorts limités) que les autres classes n'ont pas. Le sorcier n'est donc plus une classe de niveau 1.

Je dirais plutôt que le niveau 3 convient au magicien évocateur.

Niveau 3 : Capable de faire une seule chose assez bien, tout en étant encore utile lorsque cette seule chose est inappropriée, ou capable de faire tout mais pas aussi bien que les classes qui se spécialisent dans ce domaine. Il possède occasionnellement une capacité mécanique qui peut résoudre une rencontre, mais c'est relativement rare et facile à gérer. Défier un tel personnage demande une certaine réflexion de la part du DM, mais n'est pas trop difficile. Surpasse les Tiers 5 du groupe la plupart du temps.

La partie en gras est la raison pour laquelle je pense qu'un sorcier est de niveau 3. Un sorcier peut, s'il choisit les bons sorts, faire tout ce qu'une autre classe peut faire (avec quelques exceptions), mais il ne peut pas faire ces choses aussi bien que la classe spécialisée dans cette chose. Un magicien invisible est caché, mais ne peut pas se faufiler. Un sorcier avec des sorts de dégâts ne peut pas tuer une cible unique à points de vie élevés aussi bien qu'un combattant. Un voleur aura de meilleures capacités de compétences lorsqu'il se spécialise dans ces compétences qu'un magicien ne pourra jamais en avoir.

Ensuite, l'affirmation qu'un combattant est de niveau 5.

Le niveau 5 est défini par :

Niveau 5 : Capable de ne faire qu'une seule chose, et pas forcément très bien. bien, ou si peu concentré qu'il a du mal à maîtriser quoi que ce soit, et dans de nombreux types de rencontres, le personnage ne peut pas apporter sa contribution. Dans certains cas Dans certains cas, il peut faire une chose très bien, mais cette chose est très souvent pas nécessaire. A du mal à briller dans n'importe quelle rencontre à moins que le reste de l'équipe ne le fasse. le reste du groupe est faible dans cette situation et que la rencontre corresponde à leurs forces. leurs forces. Le MJ devra peut-être s'efforcer d'éviter que le joueur ait l'impression que son personnage ne vaut rien à moins que l'ensemble du groupe ne l'emporte. personnage ne vaut rien, à moins que l'ensemble du groupe ne soit de niveau 4 ou inférieur. Les personnages de ce niveau auront souvent l'impression d'être des poneys à un tour s'ils s'en sortent bien. s'ils s'en sortent bien, ou auront l'impression de ne pas avoir de tours du tout s'ils construisent mal la classe. s'ils construisent mal leur classe.

Aucune classe n'est bonne à une seule chose. Grâce au système d'arrière-plan, toutes les classes et tous les personnages peuvent se concentrer sur des compétences qui ne relèvent pas de leur classe. Ainsi, si vous pouvez créer un combattant qui n'est bon qu'à se battre et qui ne peut rien faire pendant l'exploration ou les interactions sociales, il est également plus probable de créer un combattant qui est bon à se battre et à diriger des gens. Ou qui est bon au combat et à l'utilisation de certains outils. En raison de la précision limitée, tous les personnages sont bons dans toutes les compétences qu'ils maîtrisent. Le champion combattant est mieux construit pour les armes lourdes à deux mains, mais il peut aussi être un bon archer ou un bon duelliste. Les combattants excellent au combat et, à des niveaux plus élevés, peuvent se déplacer sur le champ de bataille, frappant plusieurs créatures en un tour, de la même manière qu'un magicien peut cibler plusieurs créatures avec un sort. Ils sont également capables de survivre à des situations que d'autres ne pourraient pas affronter sans un clerc. Je ne pense donc pas qu'on puisse les qualifier de Tier 5.

Les combattants champions sont cependant de niveau 3, car ils sont

Capable de faire une chose très bien, tout en étant utile lorsque cette chose est inappropriée.

Les combattants se débrouillent très bien au combat, ils survivent bien et peuvent bien tuer. Cependant, il arrive que l'on se retrouve dans une situation où il n'y a pas de combat. Les combattants peuvent exceller dans l'art de sauter à travers des gouffres, de grimper ou de nager pour se sortir de situations difficiles, plus que les sorciers et les clercs. Avec le fond, ils peuvent également faire appel à leurs traits. Dans le jeu de base, par exemple, le combattant est un héros populaire, capable de rallier les autres à sa cause.

Cependant, le système de niveaux dans son ensemble est une mauvaise façon de juger les classes de D&D 5e. Le niveau de puissance de l'ensemble du système a été rendu "plus plat" et il faudra mieux définir la manière de comparer les classes.

6 votes

Je pense que votre réponse globale est assez bonne, mais je trouve votre TLDR vraiment confus. Faire référence à l'ancien système de niveaux qui ne s'applique pas (selon vos propres estimations) est trompeur et déroutant.

21 votes

Qu'est-ce que le DPAD ? Une brève explication de ce qu'il est et comment il est calculé/simulé serait utile. Le simple fait de regarder la feuille de calcul liée ne donne pas vraiment d'aperçu.

2 votes

La puissance relative, c'est bien et tout, mais ça ne répond pas vraiment à la question. Les sorciers étaient quadratiques parce que les sorts vous donnent plus d'utilité et d'options pour jouer avec. Le vol ne peut pas être utilisé aussi facilement en combat, mais il vous permet de voler. Une toute nouvelle dimension de mouvement hors combat et en combat est disponible.

12voto

András Points 51322

La différence n'est pas aussi grande qu'avant, mais les magiciens commencent toujours plus faibles que les combattants, et finissent plus forts.

La progression des sorciers a été considérablement améliorée, et les combattants ont été mis à niveau.

Wizards

Ils sont devenus plus flexibles, mais plus faibles en dommages en même temps.
Niveau 4 sur les niveaux 1-4
Niveau 3 sur les niveaux 5-10
Niveau 2 ci-dessus

En 3.5 et avant, si vous mémorisiez Missile magique et Mains brûlantes, vous pouviez les lancer une fois par jour. Maintenant, vous pouvez aussi en lancer un deux fois, et l'autre pas du tout. Pour un casting qui était trop polyvalent au départ, je n'appellerais pas cela un progrès. En raison de cette polyvalence, il n'y a cependant plus lieu de parler d'un magicien d'évocation. La moitié au plus de vos sorts doivent être destructeurs, ce qui vous permet de voler, de vous téléporter et de résoudre tout autre problème.

D'autre part, auparavant, si vous étiez au niveau 10 au lieu de 5, vous obteniez non seulement plus Des boules de feu, mais elles étaient plus fort également. Cela a rendu les sorciers quadratiques. Maintenant, cela est géré, assez bien en fait. Votre niveau n'a pas d'importance lorsque vous lancez un sort qui fait des dégâts, mais vous pouvez le lancer dans un emplacement de niveau supérieur pour obtenir plus de dégâts. Donc soit vos boules de feu sont plus nombreuses ou plus fort. J'aime bien celui-là.

Combattants

Les combattants champions sont toujours aussi ennuyeux, une attaque identique à la suivante, les combattants maîtres de guerre ont beaucoup plus d'options, ce qui les rend assez polyvalents en combat.
Le chasseur à l'arc est surtout viable maintenant. Le combattant à deux armes reste l'option la plus dangereuse aux niveaux 1 à 4, mais il devient ensuite l'option la plus faible.
Niveau 4 sur le niveau 1-4
Niveau 3 ci-dessus

Comparaison du DPR

En utilisant seulement des attaques à volonté, un magicien est significativement derrière un chasseur en faisant moitié moins de dégâts. Le problème est que les combattants ne font rien d'autre que des attaques à volonté alors que les sorciers obtiennent de plus en plus d'emplacements de sorts au fur et à mesure qu'ils montent en niveau, de sorte qu'à la fin, ils n'ont presque plus besoin d'utiliser les attaques à volonté.

Calcul au niveau 11

Le site Chasseur Je viens d'obtenir 3 attaques, pour un utilisateur d'arme de grande taille, cela représente environ 3 x (8,33+5) = 40 dommages si tous les coups sont portés. En supposant qu'il ait 50% de chances de toucher, cela représente 20 points de dégâts par round. Avec la maîtrise d'une grande arme, il peut faire 50% de dégâts en plus, mais seulement avec un avantage, et il a besoin d'une aide extérieure pour cela.

Le site Sorcier Firebolt fait 16.5 maintenant, assez loin derrière.
Cependant, il peut maintenant lancer Rayon de soleil, qui inflige 27 points de dégâts en cas d'échec de la sauvegarde, ou la moitié sinon. En supposant une chance de sauvegarde de 50%, cela fait 20,25 points de dégâts. S'il y a plus d'un ennemi, il peut infliger encore plus de dégâts au total, jusqu'à la fin de la rencontre.
Il n'a plus de sorts de 6e niveau, mais une boule de feu fait autant de dégâts, et il a des emplacements pour 8 de ces sorts. Cela semble plus que assez pour le reste de la journée d'aventure .

Ligne de fond

Les combattants sont vraiment bons contre les adversaires uniques, mais les sorciers les rejoignent lentement à cet égard à des niveaux élevés, tout en étant sauvagement supérieur contre les groupes, et beaucoup plus utile en dehors du combat.

3 votes

Le combattant à deux armes ne fait plus de dégâts qu'aux premiers niveaux, à 20 ans le combattant à grandes armes fait presque deux fois plus de dégâts que le TWF.

0 votes

0 votes

Pourquoi dites-vous que le combattant ne suit pas le sorcier ? Au niveau 20, le combattant fait 47 points de dégâts en moyenne chaque round, et le sorcier ne peut faire autant de dégâts qu'une fois par jour.

9voto

Tobold Points 3748

Oui La 5ème édition de Donjons et Dragons, mais avec quelques changements, constitue le fondement de ce problème.

À bas niveau, notamment au niveau 1, le magicien n'a plus le désavantage précédent de ne pouvoir lancer qu'un ou deux sorts et d'être ensuite inutile pour la journée. Il dispose désormais de "cantrips" qui fonctionnent comme les sorts à volonté de 4E et infligent jusqu'à 1d10 points de dégâts, utilisables à chaque round. Ses sorts de niveau 1 (deux par jour au niveau 1 plus une option de récupération par un court repos) sont nettement plus puissants que dans les éditions précédentes, par exemple mains brûlantes inflige maintenant 3d6 à plusieurs ennemis, la moitié sur jet de sauvegarde. Missile magique n'a pas de jet d'attaque ni de jet de sauvegarde et inflige 3d4+3, et vous pouvez répartir ces trois missiles entre plusieurs ennemis. En comparaison, le combattant de niveau 1, en prenant comme exemple les personnages du starter set, a un bonus d'attaque à peu près identique à celui du sorcier pour les sorts qui utilisent des bonus d'attaque, et inflige 1d12+3 dégâts. Ainsi, dans un combat typique de niveau 1 où le sorcier lance un sort de niveau 1 plus des cantrips, et où le combattant utilise son arme en permanence, les dégâts globaux seront à peu près égaux.

A partir de cette base, le problème du "magicien quadratique" se produit toujours : À chaque niveau, le magicien obtient plus de sorts, et tous les deux niveaux, il obtient en plus des sorts plus puissants. Il peut également lancer ses sorts de niveau inférieur en utilisant des emplacements de niveau supérieur pour un meilleur effet. Il peut Ils peuvent potentiellement infliger beaucoup plus de dégâts que le combattant si l'on considère que, par exemple, la boule de feu de 8d6 ne se contente pas de frapper un seul monstre, alors que le combattant est limité aux attaques à cible unique dans les règles de base. Plus important encore, tous ces sorts donnent au magicien des tonnes d'options, y compris dans des situations hors-combat avec des sorts comme invisibilité ou voler.

Le combattant est un peu moins "linéaire" qu'il ne l'était dans les éditions précédentes. Il obtient plus de bonus en montant de niveau, en gagnant des actions ou des attaques supplémentaires, des améliorations plus rapides de ses scores de capacité (qui peuvent être dépensées en feats, pas encore décrits), des caractéristiques d'archétype martial, et des relances de jet de sauvegarde. Ce qu'il ne gagne pas, du moins pas dans les règles de base, ce sont des options supplémentaires. Il peut frapper plusieurs fois, et vraiment fort, mais à part attaquer avec son arme ou esquiver, ses options sont très limitées. Potentiellement, les nouvelles prouesses amélioreront cette situation, mais elles ne sont pas encore dans les règles de base.

4 votes

Il n'y a pas que les feats, les archétypes pour le combattant et le rogue vont améliorer cela. Mais oui, pour l'instant, le magicien et le clerc obtiennent tonnes de jouets en grandissant, le combattant (et le voleur aussi), utilise simplement davantage ses jouets L1.

6voto

András Points 51322

(J'ai répondu ici précédemment, mais je ne suis plus d'accord avec cette réponse)

Les combattants sont plus forts du début à la fin en termes de dommages par jour.

Au début

Au premier niveau, un combattant fait environ 7,5 à 13 points de dégâts par round (styles Protection et Combat à deux armes, respectivement). Un magicien fait 5,5 points de dégâts avec un éclair de feu, ou 6,5 avec une arbalète légère ( cantrip sont ce mauvais )

Niveaux supérieurs

Le niveau 20 est important pour les combattants, mais pas pour les sorciers. Donc pour faire un point, je choisis le niveau 17 pour la comparaison. C'est à ce niveau que les lanceurs de sorts obtiennent leurs sorts les plus puissants, et ils n'en auront jamais plus d'un.
Un combattant peut infliger 3 fois 2d6+5+10 = 70 points de dégâts avec l'exploit de maître des grandes armes, en utilisant le style de combat des grandes armes. Avec Action Surge, cela devient plus que Power Word Kill, et équivaut à Meteor Shower. Cette dernière peut endommager plusieurs ennemis, mais le sorcier doit attendre un long repos pour la répéter, alors qu'elle ne prend qu'un court repos pour le combattant. Avec la manœuvre Riposte, que le combattant peut utiliser 6 fois entre deux repos courts, le résultat est encore plus élevé, sans parler du bonus d'action d'attaque de GWM, qui ne manquera pas de se produire tôt ou tard avec autant de dégâts.

Courbe de puissance

Les sorciers deviennent beaucoup plus flexibles avec les niveaux, et généralement plus puissants en contrôle, mais surtout pas en dégâts bruts. Tentacules noires d'Evard offre un excellent contrôle par exemple, mais des dégâts négligeables.

Cependant, comme le nombre d'emplacements et le nombre de sorts préparés augmentent rapidement, l'efficacité propre du sorcier ne suit pas. Entre les sauvegardes légendaires, la résistance magique et la résistance aux types de dégâts les plus courants, il n'est souvent même pas utile d'essayer d'affecter le ennemi .
Très souvent, la chose la plus utile qu'ils peuvent faire est de fournir un soutien au combattant avec Hâte, Invisibilité améliorée ou Vol.

Autres classes

Les paladins sont comme des combattants Les bardes, les clercs et les druides terrestres sont semblables aux sorciers. Le reste se situe quelque part entre les deux.

Conclusion

Si vous construisez pour la puissance afin d'éliminer un ennemi, en particulier un boss unique, le sorcier n'est plus votre meilleur atout. Ils s'occupent de manière spectaculaire de beaucoup de petits, mais ne sont plus capables de surpasser les combattants dans toutes les situations.
C'est tout le contraire.

0 votes

Les sorciers sont également les meilleurs pour les cibles uniques. Charmez une personne, vaporisateur de couleur, étourdissez un monstre, rires hideux, retenez une personne, charmez un monstre, tueur fantasmatique, renvoi, retenez un monstre, polymorphe maléfique, chair en pierre, emprisonnement, etc. Et dans les rares cas où vous vous souciez vraiment d'infliger des dégâts, vous pouvez invoquer des créatures qui sont meilleures que le combattant, et vous transformer en une créature qui est meilleure que le combattant. Et bien sûr, le combat n'est même pas le domaine dans lequel le magicien est le plus fort, et c'est la spécialité la moins importante du jeu.

3voto

Titanium Dragon Points 47

Oui, c'est toujours un problème.

Beaucoup de réponses ici passent à côté du problème, cependant.

Les sorciers sont des contrôleurs - c'est-à-dire que leur tâche principale est de contrôler le champ de bataille. En effet, tous les meilleurs lanceurs de sorts sont des contrôleurs.

Beaucoup de gens pensent que la vraie force d'un sorcier réside dans des sorts comme la boule de feu. Et, oui, boule de feu est hideusement puissant - il fait d'énormes dégâts sur un grand AoE, surclassant ainsi largement le combattant en termes de dégâts contre plusieurs adversaires.

Cependant, les sorciers ont des sorts encore plus puissants. Les sorts qui neutralisent totalement un adversaire, c'est-à-dire qui l'empêchent d'agir, permettent à tous les autres combattants de bénéficier d'un round d'action supplémentaire. Si vous combattez un boss et que vous l'assommez pendant un round, cela signifie que vous avez donné une action supplémentaire à tous les autres membres du groupe, ce qui, par définition, est mieux que ce que fait le combattant, car sa propre action est incluse dans cette action ! Les sorts qui désactivent des groupes entiers d'ennemis sont encore plus puissants. Et d'autres sorts peuvent faire des choses similaires - diviser un groupe d'ennemis en deux pour combattre d'abord un groupe, puis un autre, c'est transformer une rencontre difficile en deux rencontres faciles.

De plus, les sorciers peuvent souvent contourner les rencontres entièrement grâce à leur magie, ce qui est évidemment mieux que tout le reste, puisqu'ils " battent " pratiquement tous les éléments de la rencontre par eux-mêmes - parfois avec un seul sort.

Mais en plus de cela, les sorciers ont aussi une énorme versatilité hors combat - leurs sorts ne sont pas seulement utiles en combat, et en fait, c'est hors combat qu'ils finissent par éclipser les non-casters.

Il en va de même pour les autres lanceurs de sorts, d'ailleurs - en fait, c'est en partie pour cela que le barde est si puissant : il bénéficie de beaucoup de ces effets de contrôle et de polyvalence. Et les clercs peuvent se battre en mêlée presque aussi bien que les combattants, en plus d'être des lanceurs de sorts très puissants.

Cela ne veut pas dire que c'est aussi mauvais qu'avant - les lanceurs de sorts sont beaucoup plus faibles dans la 5e édition qu'ils ne l'étaient dans la 3.x. Mais ils éclipsent toujours les non lanceurs de sorts, en particulier les combattants. Souvent, les non-casters ne sont vraiment capables de faire qu'une seule chose bien, alors que les casters sont capables de faire beaucoup de choses bien, et c'est honnêtement un problème bien plus important que le fait que les sorciers sont meilleurs que les combattants en combat.

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