7 votes

Gestion d'un jeu de donjon avec plusieurs systèmes de jeu à la fois

J'ai l'intention d'organiser un jeu expérimental de type "play-by-post" où différents personnages peuvent être joués avec différents jeux de règles. Par exemple, il peut y avoir un flingueur Pathfinder, un paysan/chasseur/trappeur né au Burning Wheel et un utilisateur de magie OD&D qui partent à l'aventure côte à côte. Chaque personnage interagira avec le monde en fonction des règles qu'il utilise. S'il y a une interaction entre PC et PC, nous trouverons une solution.

Je limiterai les systèmes de façon à ce que les personnages de départ soient un peu du même niveau que les personnages de bas niveau de D&D, donc pas d'Amberites ou de Nobles Nobilis. Je me limiterai également aux jeux de règles qui donnent des réponses à des questions telles que "Mon personnage remarque-t-il l'embuscade ?", par opposition à "Ai-je le droit de dire qu'il y a une embuscade ?", donc pas d'Universalis ou autre. De plus, aucun système qui nécessite une interaction constante entre le maître et le joueur pendant la résolution ne sera autorisé ; par exemple, Dogs in the Vineyard n'est pas acceptable.

Si le système utilise des points d'expérience ou similaires, ils seront accordés sur la base des trésors récupérés (et peut-être quelques facteurs mineurs), le taux de conversion étant déterminé en fonction du système. Une autre modification est que si le système permet aux personnages de retrouver leur pleine force avec une grande rapidité, cela sera modifié.

Quels sont les problèmes que je risque de rencontrer dans cette expérience ? Comment les surmonter ?

Voici deux exemples :

  • Initiative : Il y aura une initiative de groupe avec tous les personnages joueurs agissant en premier (ou en second, selon le cas) et tous les PNJ, monstres et facteurs environnementaux agissant ensuite, etc. Cela brisera le combat scénarisé de Burning Wheel et probablement d'autres systèmes de combat complexes, mais c'est la vie.

  • Attaquer un adversaire : Si plusieurs personnages qui utilisent plusieurs règles de blessures différentes attaquent un adversaire donné, que faire ? Cette question est encore partiellement ouverte, mais la conversion des points de vie fonctionne dans certains systèmes et dans d'autres, les blessures entraînent des pénalités sur les actions - les deux sont acceptables. Des systèmes plus exotiques pourraient encore poser des problèmes.

Quelques non-problèmes :

  • Les personnages ne seront pas en équilibre les uns par rapport aux autres et progresseront à des rythmes différents.

  • Juger de la difficulté des monstres et des pièges sera presque impossible.


Nous jouons en finnois au Forum Pelilauta . Il y a deux personnages Pathfinder (un flingueur et un ranger), un nain des Lamentations et Naturel 20 psychique.

Jusqu'à présent, il y a eu assez peu de combats et aussi très peu de problèmes. J'ai dû statuer sur le traitement des blessures d'un personnage de N20 sur un personnage de LotFP, et j'ai décidé qu'une guérison temporaire de 1 pv par niveau par 10 points dans le résultat était la solution. Et le personnage N20 qui essayait d'effrayer un personnage Pathfinder a été jugé comme un jet de commandement contre un DC similaire à ce qu'intimider aurait eu dans PF, et les effets ont été les mêmes que pour intimider. N20 et PF fonctionnent sur une échelle raisonnablement similaire, donc ce n'était pas un appel problématique.

0 votes

Vous avez mentionné les monstres, mais comment comptez-vous décider du nombre de points de vie d'un monstre ou de sa classe d'armure ? Vous y avez déjà pensé mais vous avez juste oublié de le mentionner ?

0 votes

@GMNoob Si les systèmes sont assez similaires, évaluez-le pour l'un d'entre eux ; s'ils sont très différents, évaluez-le séparément pour chacun. Notez que seuls les concepts d'AC et de hp n'existent même pas dans de nombreux systèmes de jeu.

2 votes

Une expérience intéressante. Vous devriez tenir un blog sur les résultats de l'expérience ou "méta" les forums de jeu par poste (les forums/postes sont-ils publics ?). Je pense que des concepts de système abstraits régis par un système commun seraient mieux adaptés, car je pense que vous trouverez que la résolution des conflits/frictions créera de la frustration pour toutes les parties impliquées. Pourtant, je lèverais bien mon verre, mais je bois du café en ce moment, alors je lève ma tasse. Bonne chance.

5voto

RyanBrady Points 1903

J'ai dirigé des parties où différents systèmes étaient utilisés, normalement quelques versions de DnD et quelques systèmes maison.

Initiative : Tendance à lancer un D20 et à l'ajuster en fonction de la dextérité implicite du personnage. Par exemple, si votre personnage est (selon son système) censé être d'une rapidité aveugle, nous pourrions envisager d'essayer un modificateur de +8.

Dommages causés : J'ai tendance à suivre les dégâts infligés à l'ennemi à l'aide de chacun des différents systèmes et quand je pense que j'en ai fait assez, il tombe raide mort. Ce n'est pas assez scientifique pour certains joueurs mais cela fonctionne normalement pour le groupe que j'ai.

Les dommages subis : Certains systèmes avec lesquels j'ai joué ont le concept de dommages permanents, et d'autres non. Vous devrez donc décider si tous les dommages peuvent être régénérés et comment, ou comment vous allez gérer le fait qu'un personnage perde un bras et qu'un autre prenne un coup presque mortel et se relève au prochain tour.

Expérience : Je travaille sur le niveau toutes les 10 séances environ. Donc, il suffit de trouver comment cela s'adapte à l'xp nécessaire pour le système. Maintenant, cela suppose que les systèmes ont (a) des niveaux et (b) que chaque niveau est la même augmentation de puissance que le niveau d'un autre système. La plupart du temps, il s'agit de jouer à l'oreille et de voir comment les choses se passent au fur et à mesure que les joueurs progressent.

La plupart du temps, j'ai tendance à jouer à l'oreille et à ajuster la difficulté à la volée. Pour le nombre de coups à encaisser, j'ai tendance à travailler sur le niveau trivial-facile-normal-dur-impossible de l'ennemi et à calculer le nombre de coups à encaisser pour chacun des systèmes présents dans le jeu. La même chose fonctionne pour les pièges et les tests de compétences. Trouvez un ensemble de chiffres qui permettent à chaque système de fonctionner, et appelez les différents éléments lorsque c'est le tour des personnages.

La partie la plus difficile est d'amener les joueurs à accepter que "oui, dans votre système, vous pourriez faire X, mais cela ne fait que Y dans ce jeu".

Comme vous l'avez dit, les personnages ne seront jamais équilibrés, mais tant que vos joueurs sont d'accord pour faire baisser le niveau de l'uber ou pour augmenter un peu le niveau de l'herbe afin de rendre le jeu plus équitable et intéressant, cela ne devrait pas être un problème.

Je trouve ce type de jeu intéressant dans les conventions auxquelles je participe, car les gens peuvent y jouer leurs propres personnages. Mais il y a beaucoup de concessions à faire entre le joueur et le MJ pour que le niveau et le facteur d'amusement du jeu soient bons. Soyez également prêt à dire "NON" à un pouvoir ou à un personnage si le système est trop défaillant.

Je ne vois pas d'autres problèmes que vous pourriez rencontrer et qui ne pourraient pas être résolus par une discussion entre les joueurs et le MJ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X