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Comment équilibrer un ennemi que mes joueurs peuvent rencontrer à différents niveaux ?

Mon histoire tourne autour de 8 anges que mes joueurs doivent vaincre. Le problème est que je veux qu'ils les cherchent sans ordre particulier. Comment puis-je équilibrer un ennemi facilement à l'avance, puisqu'ils peuvent les rencontrer à n'importe quel niveau, en fonction de celui qu'ils trouvent en premier ?

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Soulrift Points 10375

Vous ne pouvez pas

À proprement parler, vous ne pouvez pas les équilibrer à l'avance, puisque les joueurs peuvent non seulement les combattre dans n'importe quel ordre, mais aussi combattre d'autres choses dans n'importe quel ordre, ce qui signifie qu'ils peuvent avoir n'importe quel niveau lorsqu'ils atteignent un ange donné.

Vous devriez construire un modèle pour chaque ange avec chacun de ses pouvoirs à l'avance, et éventuellement marquer certains pouvoirs comme étant des pouvoirs de "haut niveau" que l'ange ne pourra avoir que dans certaines gammes de niveaux. Laissez de côté tous les chiffres, comme les points de vie et les dégâts. Ensuite, quand les joueurs atteignent cet ange (vous devriez au moins avoir algunos (en prévenant de l'ange qu'ils atteindront au cours d'une session donnée), remplissez les chiffres en fonction des statistiques du groupe.

9voto

Unsliced Points 5800

Soulrift a une bonne réponse, mais vous avez d'autres options.

C'est une option : ne pas équilibrer du tout . D'une certaine manière, cela donne le plus grand sens du réalisme. S'ils s'attaquent à un ange pour lequel ils ne sont pas encore prêts, ils seront probablement vaincus, mais s'ils sont intelligents, ils s'enfuiront avant de subir trop de morts ou de pertes permanentes (un peu de Deus Ex Machina peut les aider à s'enfuir).

S'ils s'attaquent à un adversaire trop puissant pour eux, ils savent qu'ils doivent faire quelque chose : augmenter leur propre niveau de puissance, mieux se préparer d'une manière adaptée à cet adversaire spécifique, ou apporter de l'aide (alliés ou mercenaires PNJ.) Cela donne une impression de réalité, l'impression que leurs adversaires sont des êtres puissants dans un univers organique plutôt qu'une pièce de jeu conçue pour les défier juste un peu.

D'un autre côté, s'ils s'attaquent à un adversaire trop facile, ils obtiendront une victoire facile, mais bien menée, elle peut aussi leur procurer un sentiment de grandeur. "Non seulement nous avons battu cet être puissant, mais nous l'avons fait sans verser une goutte de sueur. Tant qu'ils pensent que c'était facile parce qu'ils ont amélioré leurs personnages, se sont préparés pour le combat et ont utilisé les bonnes stratégies plutôt que facile parce que vous avez volontairement affaibli l'adversaire, cela peut être extrêmement satisfaisant.

C'est encore plus satisfaisant s'ils se font battre, partent combattre d'autres anges et gagnent quelques niveaux, puis ont un combat facile contre celui qui les a battus auparavant.

Et puis il y a l'autre extrême : Ajustez pendant le combat.

Il s'agit bien sûr d'un pur Deus Ex Machina qui peut même être ressenti comme une "tricherie". Mais cela implique le moins de travail possible pour vous et vous permet de garantir que le combat sera difficile mais gagnable.

Les joueurs ne voient pas la fiche de personnage de l'ennemi. Si le combat commence à sembler trop facile, vous pouvez ajouter des pouvoirs et des HP. Vous ne pouvez pas ajuster des choses comme les dégâts ou le nombre de points de vie parce que les joueurs ont probablement déjà une idée de ce genre de choses, mais vous pouvez ajuster les HP, les sorts, les pouvoirs et (dans une certaine mesure) l'équipement librement à la volée.

Cela semblerait probablement un peu ringard, mais vous pouvez même utiliser le trope du jeu vidéo qui consiste à faire passer soudainement l'ange à une "forme finale" plus puissante s'il obtient une victoire complète trop tôt ou si c'est beaucoup trop facile. C'est un peu moins ringard si vous préfigurez le changement de forme d'une certaine manière avant qu'ils ne rencontrent l'adversaire.

D'un autre côté, si les joueurs perdent, vous pouvez rayer certains des pouvoirs que vous pensiez qu'ils auraient à l'origine et leur retirer un certain nombre de HP.

6voto

Zimul8r Points 6500

D'excellentes réponses, notamment sur les moyens de gérer la mécanique et la charge de travail. Comme plusieurs posters l'ont mentionné, du point de vue de l'intrigue et de la mécanique du monde, vous ne voulez pas donner aux joueurs l'impression que l'univers s'adapte à eux. Une idée : étant donné que les anges sont tous liés d'une certaine manière, vous pourriez commencer avec tous les anges à un niveau inférieur, puis faire en sorte que l'"essence" d'un ange déchu soit transférée à ceux qui restent. Les anges survivants pourraient avoir une augmentation de leurs HP ou de leur force, ou être capables d'accéder aux sorts/aptitudes des anges déchus. Ce phénomène s'amplifie et se concentre au fur et à mesure que les anges sont vaincus, et si leurs pouvoirs varient, les combinaisons peuvent rendre les rencontres ultérieures assez redoutables. Selon les effets dont ils sont témoins et les indices que vous fournissez, les joueurs intelligents pourraient même chercher à interrompre ces connexions pour affaiblir leurs ennemis...

5voto

Erlend Points 2401

Je suggérerais de pré-générer chaque ange au premier niveau auquel les joueurs pourraient le rencontrer, puis d'ajouter des niveaux et des traits uniques au fil du temps. Au fur et à mesure que les joueurs montent en niveau, les anges aussi.

Cela ne devrait pas prendre plus d'une demi-heure entre les sessions à chaque fois que les PCs montent en niveau, et en fonction de la façon dont vous les configurez (s'ils ont des classes, etc.), cela pourrait ne prendre que 5 minutes.

3voto

stukelly Points 3076

C'est vraiment une question de préférence personnelle. En général, j'informe mes joueurs à l'avance que mon monde est vaste et que ses habitants sont présents quel que soit le niveau du joueur. Cela signifie que s'ils décident d'aller faire de la spéléologie au niveau 1 et qu'ils se retrouvent au milieu de la tanière d'un Naga/Hydra/quelque chose, eh bien c'était sa grotte et le fait qu'ils se soient introduits dans son menteur est quelque chose qu'ils devront gérer.

Cela dit, j'aime votre idée de donner un vrai choix aux joueurs et je ne veux évidemment pas qu'ils souffrent parce qu'ils ont arbitrairement choisi l'Ange 7 au lieu de l'Ange 2. La façon dont je m'y prendrais demande beaucoup plus de travail, mais je suis un peu perfectionniste et c'est le prix à payer. Je ferais tous les Anges à chacun des niveaux où ils pourraient les rencontrer. Oui, je sais que 8 Anges * X Nombre de niveaux possibles d'Enouter est beaucoup de travail. Mais c'est juste la façon principale dont je m'y prendrais.

Deux autres bonnes options sont possibles :

Cohortes Il n'y a rien de mal à ce que les Anges aient des cohortes. Elles peuvent être constituées bien avant l'aventure et comme elles ne sont pas directement assignées à un Ange, vous pouvez avoir différentes cohortes pour différentes ECL. Bien que cela demande un peu plus de travail, ce n'est pas autant que ma première option et le nombre et la force des cohortes d'un Ange peuvent être décidés juste avant la rencontre Les PCs ne font pas la différence ce qui m'amène à ma dernière option.

A moins que vos indices n'incluent des détails spécifiques/noms/etc, il n'y a aucun moyen pour les joueurs de savoir la différence entre l'Ange 2 et l'Ange 5 tout comme ils ne savent pas la différence entre prendre le chemin de gauche ou le chemin de droite à l'embranchement. Donc, bien que cela ne corresponde pas à 100% à votre intention, si le temps est un problème, vous pouvez toujours échanger les noms/numéros des Anges qu'ils rencontrent. En fait, c'est l'option que j'aime le moins, mais en cas de besoin, cela pourrait faire l'affaire si le temps était compté.

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