37 votes

Comment faire pour que ma campagne reste stimulante lorsque les joueurs ont des niveaux de compétences très différents ?

Dans ma dernière campagne (D&D 3.5), j'ai un joueur (appelons-le P). P est sur son cinquième personnage. Oui, cinquième . À l'exception de P, un seul autre joueur a perdu un personnage. Le monde dans lequel vit P est éprouvant, c'est certain, beaucoup de rencontres de compétences mortelles, de pièges, de rencontres de combat difficiles. C'est un monde où les mauvaises choses arrivent, un peu comme dans Game of Thrones. Plusieurs innocents meurent à cause d'une horde de gobelins, c'est tout à fait normal. Il s'agit d'un style de jeu grinçant, où l'on se fait poignarder dans le dos, et P était particulièrement enthousiaste à l'idée de rejoindre une campagne basée sur cette dynamique.

Le principal problème est que P n'est pas aussi mûr (il a la moitié de l'âge des autres) ou compétent que les autres joueurs. P prend les décès de son personnage avec un rire, mais à l'intérieur, je peux dire qu'il est un peu triste de ne pas pouvoir garder son personnage en vie.

J'ai déjà essayé de truquer quelques jets/actions de monstres, de mettre mon pouce sur la balance proverbiale, et d'autres trucs, mais pour garder P en vie pendant deux sessions, il faudrait un grêle de chicanes de DM. Je ne suis pas prêt à donner à tous les autres joueurs (qui ne sont pas tous des pros, mais qui survivent) un tel handicap.

P a joué une gamme de personnages, mais je pense qu'il préfère un type d'attaquant ou de défenseur. Jusqu'à présent, P a tué :

  1. Un combattant nain (lvl 1)
  2. Un sorcier humain (lvl 2)
  3. Un barde demi-elfe (lvl 1)
  4. Un moine humain (lvl 3)

Voici une liste des décisions discutables que P a prises jusqu'à présent :

  1. Le groupe (6 personnages) s'échappait à cheval d'une horde de gobelins (environ 30 gobelins, pour être exact). Étant de niveau 1, la plupart des membres du groupe ont décidé de fuir, car les chances étaient contre eux. Il y avait quelques innocents qui semblaient devoir être tués si le groupe s'enfuyait. La réponse de P a été de descendre de cheval et de s'opposer lui-même à la horde de gobelins, en essayant de protéger les villageois. Noble, mais P ne jouait même pas son alignement (chaotique neutre). Il est mort avant que les autres ne puissent retourner le chercher.
  2. P (un sorcier) a décidé qu'il voulait être le premier à franchir la porte lorsque le groupe devait démanteler un syndicat local du crime organisé. Le groupe en a discuté et a décidé que l'idée avait du mérite (je ne sais pas pourquoi mais je ne remets pas en cause leurs décisions tactiques). Les joueurs les plus expérimentés n'ont pas prévenu P pour qu'il vérifie s'il y avait des pièges, ou même pour qu'il étudie la situation d'abord. P a déclenché un piège et s'est retrouvé encerclé par des voyous. (J'espérais que les autres PC lui donneraient des conseils à l'avance).
  3. Lors d'une rencontre dans une maison de jeu, P a décidé que son personnage aimerait être un anticonformiste, et créer autant d'ennuis que possible avec autant de personnes que possible (peut-être en avait-il assez de mourir ?) J'ai contrôlé cette situation jusqu'au moment où P a commencé à se battre intentionnellement avec les clients et les gardes. (Il n'est pas mort cette fois-là)

P prend de mauvaises décisions tactiques pendant les combats et n'est généralement pas prudent lorsqu'il s'agit de partir à l'aventure (il fonce, ne regarde pas), tout en jouant parfois son personnage d'une manière excessivement odieuse envers les PNJ. Je ne pense pas qu'il cherchait activement la mort la première fois, mais c'était définitivement le cas la troisième fois.

J'ai déjà parlé à P et lui ai dit (en dehors du jeu) qu'il est en train de mourir parce qu'il prend de mauvaises décisions. J'aimerais l'aider à réussir, mais je suis à court d'idées.

Est-ce que je rate quelque chose de fondamental ? Comment puis-je faire en sorte que la campagne reste un défi pour les autres joueurs tout en évitant de tuer mon néophyte ?

Les idées originales sont les bienvenues.

2 votes

41voto

mikeymo Points 537

Version courte :

Peut-être que P est submergé par la comptabilité et que ça le distrait de la conscience de la situation. Aidez-le à créer un personnage mécaniquement très simple, sans éléments compliqués ou conditionnels à suivre, afin qu'il puisse se concentrer sur les bons choix à faire plutôt que sur la bonne tenue des comptes. Invitez les autres joueurs à soutenir P par des conseils et en étant de bons modèles pour le comportement qu'il essaie de cultiver.

Réponse longue, avec du verbiage et des détails.

Dans mon tout premier jeu de rôle - et aussi ma première fois en tant que MJ - j'avais un joueur dont les mauvais choix l'a fait tuer à plusieurs reprises . Appelons-le Q.

Q connaissait assez bien les règles et les mécanismes, mais avait beaucoup de mal à les appliquer intelligemment à n'importe quelle situation dans laquelle il se trouvait (comme oublier de se soigner en tant que clerc). Mais ce qui était encore plus grave, c'était son jeu de rôle : il avait vraiment vraiment aimait faire jouer ses personnages, mais cela lui causait des problèmes car lorsque Q s'enfonçait dans les motivations internes de son personnage, le PC perdait le sens commun et la perspective du contexte environnant de ses actions.

Ça a mal tourné. Vraiment mauvais. Le deuxième personnage de Q a été tué par le parti pour les avoir trahis (il avait une conversation sur ses amis autour d'un thé avec une "gentille" dame). À ce moment-là, j'ai partagé Prendre les décisions difficiles avec le groupe. Il l'a étudié attentivement, a eu des discussions intenses avec moi à ce sujet... et le résultat direct est que son quatrième personnage a péri d'une curiosité non tempérée : la caractérisation "très curieux" a pris le dessus sur le bon sens "la moitié de ces objets sont maudits et mes amis me supplient d'arrêter", jusqu'à ce que le tas de trésor sur lequel il enquêtait révèle une malédiction mortelle.

Après cette séance, j'ai pris Q à part et nous avons parlé. Il savait qu'il avait un problème, et il essayait de "s'améliorer", mais il avait besoin d'aide. J'avais remarqué que tous ses PC étaient jusqu'à présent mécaniquement compliqués et nécessitaient une comptabilité dans le jeu : des lanceurs de sorts avancés et des races avec beaucoup de caractéristiques conditionnelles et de capacités de sorts à suivre. Nous avons donc imaginé la construction de personnage la plus simple possible : rien à garder en mémoire. Pas de "si vous prenez un flanc, X se produit également", pas de sorts, pas de capacités par jour. Si sa feuille de personnage disait qu'il pouvait faire quelque chose, il le pouvait. toujours faites-le.

Nous nous sommes retrouvés avec une sorte de skillmonkey à la Indiana Jones (un châssis de voyou avec des mods maison pour remplacer des choses comme l'attaque sournoise parce que savoir si vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires était au-delà de ce que nous voulions pour le build). Il n'était pas optimisé au sens traditionnel du terme - mais comme un autre PC du groupe avait des niveaux directs dans la classe Expert du PNJ, ce n'était pas un problème pour le garder pertinent dans le groupe. Au lieu de cela, il a été optimisé pour ce dont Q avait besoin : un personnage simple, sans paperasse, pour lui permettre de se concentrer sur la conscience de la situation et de faire les bons choix.

À la fin de chaque session, il restait en retrait - ainsi que les autres joueurs qui le souhaitaient - et nous réfléchissions au jeu : ce qui a marché, ce qui n'a pas marché. Nous nous consultons (et si nécessaire, nous faisons des recherches) et nous trouvons ce qu'il faut s'assurer de refaire, et ce que nous changerons la prochaine fois. (J'ai depuis constaté que tous les jeux que j'anime et qui comportent une forme de cette dynamique de "réflexion et de planification" après chaque session s'en trouvent améliorés).

En tandem avec un autre joueur qui a relevé le défi et a été une sorte de modèle d'enseignement par l'exemple, cela a fonctionné. Un an plus tard, Q dirigeait avec succès des constructions complexes de sorciers avec une grande dynamique de groupe et une grande profondeur de caractère. C'était un vrai plaisir de travailler avec lui, et tout ce dont il avait besoin était de patauger dans la partie peu profonde de la piscine de comptabilité au lieu de sauter dans la partie la plus profonde la tête la première.

nota bene : Mes joueurs ont eu tendance à traiter la dynamique de groupe comme une coopération entre amis au niveau de la table. Même si leurs personnages sont rivaux, à la table, ils collaborent pour raconter les meilleures histoires, et je suis aussi l'un de ces collaborateurs. Dans les groupes où les joueurs et/ou le MJ sont rivaux au niveau de la table, je ne suis pas sûr que mon expérience soit utile. Il semble que tout votre groupe ne soit pas vraiment sur la même longueur d'onde en termes d'expérience de jeu souhaitée, et que la communication ne soit pas vraiment forte. Travailler sur l'amélioration du niveau des "amis à la table" pourrait aider votre jeu de plusieurs façons.

2 votes

Je pense que vous avez touché juste, P n'a pas le même niveau de maturité que les autres joueurs du groupe (il a la moitié de l'âge de certains d'entre eux), donc il est parfois exclu de la dynamique de collaboration de l'équipe. Je pense que c'est sur ce point que je dois me concentrer sur ce groupe.

24voto

Joseph Daigle Points 16429

Utilisez le du personnage le bon sens et l'instinct de survie dans le jeu

Une solution simple que j'ai utilisée avec succès pour gérer des situations similaires consiste à autoriser / exiger des tests d'INT ou de WIS avec un niveau de difficulté faible / non annoncé et avertir le joueur. sur les dangers et les conséquences possibles des choix qu'ils s'apprêtent à faire, en incarnant le bon sens et les réactions instinctives de leur personnage.

Le groupe (6 personnages) s'échappait à cheval d'une horde de gobelins (environ 30 gobelins, pour être exact).

Roulez WIS. Succès :

Vous êtes envahi par un sentiment de malheur. Je ne vous dis pas comment votre personnage doit réagir, c'est à vous de voir, mais il lui vient à l'esprit que c'est plutôt suicidaire. Héroïque, mais suicidaire. Peut-être serait-il préférable de fuir et de vivre pour combattre un autre jour, plus chanceux. Pensez-vous que votre personnage aimerait rester et probablement se sacrifier pour une cause perdue ?

Les joueurs les plus expérimentés n'ont pas averti P de vérifier les pièges, ou même d'étudier la situation avant. P a déclenché un piège et a ensuite été entouré de voyous. (J'espérais que les autres PC lui donneraient quelques conseils à l'avance)

Roulez INT. Succès :

Hé, votre personnage se souvient soudain d'une histoire qu'il a entendue la semaine dernière sur un type qui a vérifié les pièges dans une situation similaire. Bien sûr, cela vous ralentirait... mais vous sauverait peut-être aussi la peau. Alors... est-ce que tu vérifies les pièges ? Ces serpents de pierre ont l'air plutôt terrifiants avec leurs yeux creux.

Laissez la décision entre les mains du joueur. Toujours. Mais offrez-leur la sagesse, dans le jeu, à travers leur personnage. Espérons que P nécessitera de moins en moins de bon sens fourni artificiellement au fil du temps... :)

Laissez-moi insister : c'est no d'influencer la façon dont le joueur joue son personnage. Il s'agit de fournir plus d'informations à un joueur qui n'est apparemment pas sur la même longueur d'onde que le reste du groupe (y compris le DM) concernant le style et le genre de jeu et le fonctionnement du monde. Je ne dis pas qu'il faut dire implicitement au joueur ce qu'il doit faire. Je dis qu'il faut donner au joueur plus d'informations pour qu'il puisse prendre de meilleures décisions, ou du moins des décisions plus réfléchies.

Réfléchir à la pensée "Je ne veux pas donner moins de conseils à mon joueur s'il joue un personnage avec des statistiques mentales basses" (@BESW, dans un commentaire). Encore une fois, je ne propage pas le fait de donner plus ou moins de conseils. conseils . Je parle d'informations, aussi impartiales que possible (bien que les informations concernant le genre et/ou le fonctionnement du monde soient susceptibles d'impliquer des conseils en général).

Une dernière remarque : En utilisant les capacités essentielles de cette façon, comme ils étaient prévus est approprié, je pense. INT "détermine la capacité d'apprentissage et de raisonnement de votre personnage" alors que WIS "Sagesse décrit le bon sens, la perception et l'intuition d'un personnage". Les jets de dé sont des mécanismes traditionnels pour introduire des quantités d'informations basées sur des résultats (Spot, tests d'écoute, etc.). Un personnage à faible QI/WIS (pas un joueur !) a moins de chances de percevoir mentalement des choses qui amélioreraient ses chances de survie :)

21voto

Xabei Points 2488

Selon moi, ce n'est pas juste P qui fait ces erreurs, mais tout le parti y contribue aussi.


Décision 1 - Le sauveur héroïque d'innocents

Pas typique pour un chaotique neutre - mais avec un chaotique neutre tout va. Et sauver des innocents contre des forces écrasantes est vraiment noble, héroïque et épique, un bon truc de fantasy et un comportement recommandable pour le PC. Pourquoi n'avez-vous pas puni le reste du groupe pour sa lâcheté ? Il y a de nombreuses façons de sauver votre PC héroïque (la garde royale qui charge, un miracle d'un dieu, un spectateur qui est un sorcier avec quelques boules de feu, etc.) et d'en faire un exemple pour faire honte au reste du groupe.

Si vous placez la horde de gobelins pour faire fuir le groupe, ne mettez pas d'innocents autour, car le joueur idéaliste acceptera sûrement de relever le défi, même si cela signifie une mort certaine pour son personnage.


Décision 2 - Le naïf lanceur de pièges

Ici, les autres joueurs, plus expérimentés, n'ont pas averti P et n'ont pas donné de conseils tactiques. Les avez-vous punis pour ne pas avoir joué leur alignement en étant trop négligents pour le bien-être d'un camarade de jeu et en l'utilisant comme bouclier vivant (ou sont-ils tous mauvais) ?

De plus, il semble s'agir d'une organisation criminelle mal préparée où tous les voyous ne se soucient que de la personne qui déclenche le piège et non du reste des intrus. Soyez plus adaptable pour contrôler de telles situations.


Décision 3 - L'anticonformiste

Maintenant, c'est au-delà de toute excuse, P était une nuisance. Pourtant, que faisait la fête pendant ce temps ? Juste regarder P harceler les gens (encore une fois, sont-ils tous mauvais) ? Si c'est le cas, et que les gens de la maison de jeu savaient qu'ils étaient ensemble, pourquoi n'ont-ils pas attaqué le groupe dans son ensemble ?


Je ne vois pas toute la situation, mais d'après ce qui précède, je pense que vous devez impliquer tous les partis dans la résolution de ce problème. Un groupe est composé d'un groupe de personnages et d'un groupe de joueurs, et les personnages doivent prendre soin les uns des autres pour survivre et les joueurs doivent prendre soin les uns des autres pour s'amuser.


Pour ce qui est de la prise de mauvaises décisions tactiques et de l'imprudence dans l'aventure, je dirais que vous augmentez un peu le niveau du groupe, où ils ont un tampon de HP plus élevé de sorte que l'imprudence signifie juste un désavantage et non une mort instantanée.


De plus, d'après la spécification d'alignement et la liste des personnages tués, je pense que vous jouez à l'une des dernières incarnations de D&D, mais comme il s'agit d'une question agnostique, je vous invite à essayer des systèmes qui permettent de jouer de manière impulsive et épique, à la manière d'Errol Flynn et de Jean Marais. L'un d'entre eux est Seventh Sea.

15 votes

+1 cette réponse soulève quelques points importants, même si elle ne constitue pas une réponse complète en soi. Le groupe expérimenté laisse P sur le carreau, et il y a un fort élément social dans tout cela. Les décisions du SM qui semblent logiques et "P fait des erreurs" d'un certain point de vue ressemblent à "se conformer à notre style de jeu ou mourir" d'un autre, et cette réponse le souligne.

6 votes

Oui, l'accent mis sur la punition des personnages qui ne se sont pas fait tuer est étrange. Je ne pense pas que ce soit le travail du MJ de punir activement les personnages, juste de les confronter aux conséquences de leurs actions. Ils n'ont pas sauvé leur copain de sa propre décision stupide, et maintenant leur copain est mort. Oui, une bonne dynamique de groupe peut atténuer le problème des joueurs stupides, mais le joueur stupide est la source principale du problème.

0 votes

-1, les autres ne doivent pas l'empêcher de faire des bêtises, sinon il n'apprend jamais. Voir Star Trek IV : Le voyage du retour

13voto

Wade Points 1531

Je ne peux m'empêcher de me demander s'il n'y a pas un décalage entre les attentes de P et celles de toutes les autres personnes présentes à la table. Il a peut-être envie d'un jeu dans lequel son personnage ressemble davantage à Conan (même les erreurs peuvent être surmontées avec de la force et un peu de chance) et moins à un personnage D&D typique qui doit faire preuve de prudence. L'insouciance dont P fait preuve peut être le reflet d'une frustration liée à la lenteur de la progression dans l'échelle des pouvoirs.

Un jeu dans lequel les personnages commencent à être plus puissants pourrait être plus à son goût, tout comme un jeu plus orienté vers la narration. Cela ne vous aidera pas à l'intégrer plus facilement dans votre campagne D&D, cependant. Le site outil de la même page pourrait être utile pour déterminer où se situent les disparités, mais vous pourriez également lui poser des questions précises sur la progression du pouvoir et l'héroïsme.

J'ai rencontré une fois une situation similaire en tant que MJ, où l'un des joueurs choisissait toujours l'option héroïque, même si elle était tactiquement stupide. Après quelques discussions, nous avons introduit un mécanisme dans le jeu : le personnage dirigé par le joueur à l'esprit héroïque était placé sous la tutelle d'un personnage plus expérimenté qui lui donnait des conseils pour savoir quand se retenir et quand charger. Cette approche a plutôt bien fonctionné, et lorsque son personnage a atteint une plus grande puissance, son joueur avait également développé un peu plus de sens tactique.

8 votes

J'ai pensé la même chose. D&D n'est pas vraiment comparable à d'autres formes de fiction avec lesquelles le joueur est probablement familier. Dans de nombreux jeux vidéo qui vous tuent rapidement, vous ne mourez pas vraiment, vous rechargez simplement. Dans presque toutes les séries télévisées, tous les films et tous les livres, les personnages principaux s'en sortent avec toutes sortes de choses imprudentes, parce que c'est plus amusant à regarder.

9voto

Scott Points 4740

Tu ne peux pas vraiment changer son comportement. S'il est impulsif, vous devrez vous y adapter. Il pourrait apprendre une chose ou deux en jouant de toute façon.

  1. Aidez à créer un personnage avec lui. Faites-le résistant, mais avec peu de dégâts. Vous savez, l'exact opposé d'un sorcier. Laisser un débutant jouer un barde est également difficile. Les amis ne laissent pas leurs amis jouer les bardes. Mettez-lui une armure de plates, immédiatement.

  2. La plupart des choses de l'intelligence 2-3 devraient choisir leurs cibles en fonction du fait qu'elles seraient délicieuses à manger. Leur priorité de cible devrait être : sans armure > cuir > chemise à chaîne > plaque. Les ennemis intelligents devraient cibler les guérisseurs, puis les lanceurs d'arcanes, puis les combattants à distance, puis les combattants de mêlée. Ou encore, qu'ils ciblent celui qui a fait le plus de dégâts lors des rounds précédents. Quoi qu'il en soit, si vous donnez à ce type un personnage coriace, qui fait peu de dégâts et qui porte des plaques, vous pouvez justifier le fait de ne jamais l'attaquer.

  3. Ce type n'a pas agi hors alignement, son alignement ne correspondait pas à son personnage. En particulier avec les débutants, vous ne devriez pas leur faire choisir un alignement avant quelques sessions de jeu. Après cela, décidez avec eux comment ils ont agi et donnez-leur cet alignement. De cette façon, votre groupe se retrouve avec un alignement plus cohérent, et personne n'est forcé de faire quoi que ce soit. J'ai eu quelques sessions où je suis mort en essayant de sauver les autres, et je ne considère pas cela comme une erreur ou un problème.

  4. Une règle maison que j'utilise est que les personnages ne meurent pas à -10 HP, mais à -50% de leur santé maximale (en supposant une santé maximale >20). Lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés, il est un peu étrange que 100 dégâts ne fassent rien, que 101 vous assomment et que 110 vous tuent. Il peut également être difficile de faire des prisonniers sans la règle maison. Utilisez-la si vous voulez un jeu moins meurtrier, bien que cela affecte aussi vos joueurs expérimentés.

0 votes

"Mettez-lui une armure de plaques, stat" va probablement conduire à essayer de mettre ce gamin dans un combattant, et la dernière chose dont quelqu'un comme lui a besoin est une classe de niveau 6 qui est plus faible que 2 des classes du PNJ.

4 votes

Un combattant vivant fait plus de dégâts qu'un sorcier mort. Un argument pourrait être fait pour le druide si vous voulez un niveau élevé. Invoquer des loups (terribles) pour faire trébucher les adversaires, s'emmêler, etc. pour contrôler la foule, invoquer le monstre 1 pour les pièges, et si le MD fait en sorte que les ennemis attaquent celui qui a infligé le plus de dégâts/fait la chose la plus impressionnante visiblement, le druide sera rarement attaqué (le compagnon animal peut-être). La raison pour laquelle je n'ai pas suggéré cela est que le druide survit en ne se mettant pas dans une situation dangereuse en jouant intelligemment. S'il le fait, il est mort avec son d8 HD et son armure de cuir.

0 votes

Un magicien peut surpasser un combattant si c'est bien fait. Pour un druide, sur-durcir un combattant est trivial. HD et prof d'armure comptent, mais un lot moins que vous ne semblez le penser

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