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Comment faire pour que ma campagne reste stimulante lorsque les joueurs ont des niveaux de compétences très différents ?

Dans ma dernière campagne (D&D 3.5), j'ai un joueur (appelons-le P). P est sur son cinquième personnage. Oui, cinquième . À l'exception de P, un seul autre joueur a perdu un personnage. Le monde dans lequel vit P est éprouvant, c'est certain, beaucoup de rencontres de compétences mortelles, de pièges, de rencontres de combat difficiles. C'est un monde où les mauvaises choses arrivent, un peu comme dans Game of Thrones. Plusieurs innocents meurent à cause d'une horde de gobelins, c'est tout à fait normal. Il s'agit d'un style de jeu grinçant, où l'on se fait poignarder dans le dos, et P était particulièrement enthousiaste à l'idée de rejoindre une campagne basée sur cette dynamique.

Le principal problème est que P n'est pas aussi mûr (il a la moitié de l'âge des autres) ou compétent que les autres joueurs. P prend les décès de son personnage avec un rire, mais à l'intérieur, je peux dire qu'il est un peu triste de ne pas pouvoir garder son personnage en vie.

J'ai déjà essayé de truquer quelques jets/actions de monstres, de mettre mon pouce sur la balance proverbiale, et d'autres trucs, mais pour garder P en vie pendant deux sessions, il faudrait un grêle de chicanes de DM. Je ne suis pas prêt à donner à tous les autres joueurs (qui ne sont pas tous des pros, mais qui survivent) un tel handicap.

P a joué une gamme de personnages, mais je pense qu'il préfère un type d'attaquant ou de défenseur. Jusqu'à présent, P a tué :

  1. Un combattant nain (lvl 1)
  2. Un sorcier humain (lvl 2)
  3. Un barde demi-elfe (lvl 1)
  4. Un moine humain (lvl 3)

Voici une liste des décisions discutables que P a prises jusqu'à présent :

  1. Le groupe (6 personnages) s'échappait à cheval d'une horde de gobelins (environ 30 gobelins, pour être exact). Étant de niveau 1, la plupart des membres du groupe ont décidé de fuir, car les chances étaient contre eux. Il y avait quelques innocents qui semblaient devoir être tués si le groupe s'enfuyait. La réponse de P a été de descendre de cheval et de s'opposer lui-même à la horde de gobelins, en essayant de protéger les villageois. Noble, mais P ne jouait même pas son alignement (chaotique neutre). Il est mort avant que les autres ne puissent retourner le chercher.
  2. P (un sorcier) a décidé qu'il voulait être le premier à franchir la porte lorsque le groupe devait démanteler un syndicat local du crime organisé. Le groupe en a discuté et a décidé que l'idée avait du mérite (je ne sais pas pourquoi mais je ne remets pas en cause leurs décisions tactiques). Les joueurs les plus expérimentés n'ont pas prévenu P pour qu'il vérifie s'il y avait des pièges, ou même pour qu'il étudie la situation d'abord. P a déclenché un piège et s'est retrouvé encerclé par des voyous. (J'espérais que les autres PC lui donneraient des conseils à l'avance).
  3. Lors d'une rencontre dans une maison de jeu, P a décidé que son personnage aimerait être un anticonformiste, et créer autant d'ennuis que possible avec autant de personnes que possible (peut-être en avait-il assez de mourir ?) J'ai contrôlé cette situation jusqu'au moment où P a commencé à se battre intentionnellement avec les clients et les gardes. (Il n'est pas mort cette fois-là)

P prend de mauvaises décisions tactiques pendant les combats et n'est généralement pas prudent lorsqu'il s'agit de partir à l'aventure (il fonce, ne regarde pas), tout en jouant parfois son personnage d'une manière excessivement odieuse envers les PNJ. Je ne pense pas qu'il cherchait activement la mort la première fois, mais c'était définitivement le cas la troisième fois.

J'ai déjà parlé à P et lui ai dit (en dehors du jeu) qu'il est en train de mourir parce qu'il prend de mauvaises décisions. J'aimerais l'aider à réussir, mais je suis à court d'idées.

Est-ce que je rate quelque chose de fondamental ? Comment puis-je faire en sorte que la campagne reste un défi pour les autres joueurs tout en évitant de tuer mon néophyte ?

Les idées originales sont les bienvenues.

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Yardboy Points 1981

D'après certains de vos exemples, il semble que votre joueur n'ait pas peur de mourir, ou du moins qu'il n'y soit pas suffisamment opposé. Vous pourriez travailler sur cet aspect (en même temps que vous intégrez les suggestions mécaniques des autres posters) en lui donnant un rôle spécifique qui

  1. le rend veulent pour rester en vie,

  2. donne envie aux autres membres du groupe de le garder en vie.

  3. les lie d'une manière qui l'encourage à aller de l'avant. les décisions tactiques les plus sages des autres membres du groupe.

Par exemple, vous pouvez lui faire jouer un personnage qui est le garde du corps ou le camarade de serment d'un des autres PJ, ou le doter d'une capacité puissante et utile qui nécessite une coopération avec les autres personnages. Une version extrême consisterait à faire en sorte que sa mort entraîne irrémédiablement l'échec de toute la campagne (même si nous trouvons le reliquaire du saint macGuffin, il ne s'ouvrira qu'au contact de la personne marquée par la déesse...).

Une configuration de ce type donnera également aux joueurs plus expérimentés une dans le personnage pour lui donner des conseils sur ses mauvaises décisions, et lui donner une raison de les écouter.

Vous pourriez parvenir au même résultat en faisant de lui un élève ou un apprenti, mais il pourrait se sentir humilié ou rebelle. Je dirais qu'il doit rester en vie parce qu'il est très important. . S'il est vraiment, vraiment mauvais, cela pourrait dégénérer en une quête d'escorte pour les joueurs les plus expérimentés, mais si cela fonctionne et que tout le monde est dans le coup, je pourrais voir que c'est très amusant.

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