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Les pièges de l'utilisation de la règle optionnelle " XP for Gold " dans une campagne de jeu de rôle de fantaisie de base ?

Basic Fantasy RPG (un clone rétro de Basic D&D) a la règle optionnelle XP for Gold : 1 GP de pièce ou de trésor retourné dans un endroit sûr récompense le groupe avec 1 XP. Ceci s'ajoute aux récompenses normales d'XP. A quoi dois-je faire attention si j'utilise cette règle ?

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Pourquoi ce serait un problème s'ils montaient trop vite en niveau ? Dans D&D, c'est seulement un problème si le groupe ne fait pas comme il. Vous pourriez peut-être réduire le butin de 25 à 50 % et vous contenter de la règle ?

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Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une réponse complète, mais en général, monter de niveau trop rapidement peut faire en sorte que les joueurs ne s'adaptent pas (c'est-à-dire qu'ils oublient leurs nouvelles fonctionnalités/leurs nouvelles capacités d'équipement) aux changements assez rapidement et n'obtiennent pas la pleine utilité de leur personnage OU ils dépassent l'argent qu'ils apportent et se retrouvent à affronter des monstres coriaces avec un équipement de niveau inférieur.

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@Undreren Au moins pour le premier module auquel nous avons joué, donner de l'or pour de l'XP aurait eu pour résultat de les faire monter en niveau au moins une fois, probablement deux. Pour moi, une partie de la sensation "old school" est que la montée en niveau est un gros problème et prend un certain temps. Je veux trouver un juste milieu entre un gain de niveau si rapide qu'il ne signifie plus rien et un gain de niveau si lent qu'il perd tout intérêt.

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SevenSidedDie Points 237971

BFRPG est un clone très soigné de D&D de base avec un certain héritage mécanique de d20, mais c'est toujours très BD&D à la base. Si vous jugez de l'ambiance et du style de campagne que vous recherchez d'après votre question et vos commentaires, donner de l'XP pour l'or les fera monter trop vite à votre goût :

Le maître de jeu peut également attribuer des points d'expérience pour les trésors gagnés, à raison de 1 GP = 1 XP. Cette option est facultative Les MJ qui souhaitent faire progresser plus rapidement leurs joueurs vers des niveaux supérieurs peuvent choisir de le faire, tandis que ceux qui préfèrent un rythme plus tranquille devraient l'omettre. . Si de l'expérience est attribuée pour un trésor, elle ne doit l'être que pour un trésor acquis et remis en lieu sûr. Le MJ peut également exiger que le trésor soit dépensé en formation pour qu'il soit comptabilisé dans l'expérience. C'est un moyen très efficace d'éliminer les trésors excédentaires de la campagne.

Il semble que l'utilisation d'une règle optionnelle ait été aggravée par un module qui comportait un trésor bien supérieur à ce qui est normal dans une campagne BFRPG. Et il semble que le mal soit déjà fait - vos joueurs ont eu leur sens de la "bonne" quantité de trésor calibré pour une quantité totalement fausse, et leurs personnages débordent d'or et d'équipement de haute qualité. L'équipement et les potions ne sont pas un vrai problème - les joueurs d20 supposent que l'équipement a de l'importance, mais il n'a que très peu d'importance dans BFRPG parce que le système est moins oscillant autour de l'équipement - le vrai problème est que les joueurs ont établi cela comme leur nouvelle base de référence et s'attendront à ce que la qualité de vie de leurs PCs soit maintenue à ce nouveau niveau.

Le D&D de base est tout au sujet de l'effort, et les joueurs sera veulent autant d'or qu'ils peuvent en trouver, mais, ironiquement. ayant Si elle est trop facile, les défis qu'ils doivent relever seront vides de sens et le plaisir du jeu n'en sera que plus grand. Pour apprécier pleinement un jeu Basic, les joueurs doivent avoir un appétit aiguisé pour l'or, et rien n'émousse plus cet appétit que d'en avoir beaucoup. Il peut être amusant d'activer le "mode Dieu" dans un jeu vidéo, mais cela ne vaut rien après un peu de déchaînement - pour une campagne à long terme, les joueurs doivent avoir faim d'amélioration et savourer chaque morceau qu'ils arrachent par leur propre ruse et leur habileté au monde hostile de la campagne.

Il n'y a que quelques moyens de s'en remettre, et aucun n'est garanti. Certaines peuvent être combinées, tandis que d'autres sont manifestement incompatibles entre elles.

Réinitialiser

Si vos joueurs sont extrêmement raisonnable, vous pouvez réinitialiser la campagne. Ils gardent leur XP et leur équipement de base, et obtiennent une petite fraction de la valeur monétaire de ce qu'ils avaient gagné auparavant. Pas de plaque (sauf s'ils la rachètent), pas de magie, pas de potions. L'"histoire" du jeu est réinitialisée, de sorte qu'il s'agit du nouveau début de la campagne - tout ce qu'ils ont fait auparavant ne s'est jamais produit. C'est votre meilleure chance de récupérer proprement le jeu.

Mesures d'austérité

Le compromis est de continuer, mais de réduire le futur trésor. de manière significative . Vous devez recalibrer les attentes de vos joueurs pour qu'elles soient plus raisonnables, sinon ils perdront leur avantage, le jeu perdra son attrait et la campagne se terminera dans un gémissement.

Pour ce faire, vous devrez réécrire le reste des trésors de ce module, ainsi que tous les modules à venir, de manière à ce que les trésors soient plus conformes aux règles de génération de trésors fournies par BFRPG. Pour chaque groupe de monstres, lancez-leur un nouveau trésor aléatoire selon le chapitre Trésor (p. 118, Basic Fantasy RPG 2ème édition, révision 75 ). Rassemblez le tout pour l'ensemble du module, puis répartissez-le aux endroits où se trouvait le trésor d'origine, en veillant à ce que les nouvelles caches à trésors soient à peu près proportionnelles aux valeurs d'origine de chacune. Cela vous donnera une quantité de trésor qui sera probablement bien inférieure, mais fera en sorte que le trésor et les monstres du module correspondent mieux (bien que toujours grossièrement) à l'équilibre prévu par le BFRPG. Ce ne sera toujours qu'une correspondance approximative avec les monstres parce que c'est aléatoire, mais la quantité de variation que la génération aléatoire crée sera toujours beaucoup, beaucoup moins déséquilibrée que l'énorme écart entre les monstres et le trésor que vous déclarez qu'ils obtiennent.

Capping XP

Si vous ne le faites pas déjà, vous devriez envisager de limiter le nombre d'XP que vous pouvez gagner en une seule fois. La méthode traditionnelle consiste à limiter la quantité d'XP que vous pouvez gagner en une seule fois au maximum possible sans avoir à faire deux niveaux. Ainsi, si un combattant de 1er niveau ramène de l'or pour une valeur de 4 500 XP, il ne peut gagner que suffisamment d'XP pour atteindre le niveau 2 et 1 XP de moins que le niveau 3 ; sa fiche indiquera 3 999 XP et les 501 XP restants (ou plus, s'il n'avait pas 0 XP au départ !) seront gaspillés.

L'intérêt de cette démarche est double. Tout d'abord, cela permet d'éviter un nivellement trop rapide. Deuxièmement, cela les oblige à faire un compromis : dois-je continuer à partir à l'aventure pour trouver plus de trésors, ou dois-je retourner à la civilisation plus tôt et utiliser le trésor contre XP plus efficacement ? En leur proposant une telle énigme, on leur laisse le choix : la règle est dure mais juste, et la façon dont ils choisissent de s'y adapter est entre leurs mains. Cela leur donne un peu d'autonomie tout en évitant que le nivellement ne prenne des proportions démesurées.

En faisant cela, toujours, toujours Faites de vos donjons un lieu vivant. Les PC ont-ils décidé de ramener chez eux ce qu'ils avaient trouvé jusqu'ici sans l'explorer entièrement ? Trouvez des règles de réapprovisionnement des donjons et assurez-vous qu'ils ne restent pas figés dans le temps, attendant leur plaisir de reprendre là où ils s'étaient arrêtés. Si le retour à la civilisation doit être un choix significatif que vos joueurs vont peser et considérer, il doit présenter un compromis.

N'utilisez pas l'XP pour les règles d'or

Les règles d'XP pour l'or sont facultatives. Elles sont destinées aux DM qui veulent les PCs à un niveau rapide, ce qui ne semble pas être votre cas. Éliminer la règle de l'XP pour l'or signifie que chaque XP doit être combattu, bec et ongles. (Si vous faites cela, envisagez de donner de l'XP pour l'or. vaincre des monstres, pas seulement les tuer. Les forcer à se rendre ou à fuir devrait suffire, et si cela vaut de l'XP, vous verrez moins de combats juste pour faire sauter les pinatas d'XP).

L'inconvénient de l'élimination des règles d'XP pour l'or est que leur utilisation encourage un style de jeu très différent de celui que vous pourriez préférer. Avec or Avec beaucoup plus d'XP que les monstres, les joueurs sont fortement récompensés pour avoir trouvé des moyens astucieux d'atteindre le trésor. Dans un jeu avec de l'XP pour l'or, les joueurs reviennent sur leurs pas et trouvent des moyens de contourner les monstres, ou de se faufiler entre eux, en discutant avec des monstres intelligents et en évitant les monstres qu'ils savent être sans cervelle et peu susceptibles d'avoir amassé un trésor. Dans un jeu sans XP pour le trésor, les joueurs chassent tous les monstres du donjon parce qu'ils veulent l'XP et que c'est le seul moyen de l'obtenir, et pas beaucoup. Dans le premier cas, il y a plus d'intelligence et de survie, dans le second cas, il y a plus de brutalité et de mort sur PC.

Modifier le ratio XP pour l'or

C'est un compromis typique. Au lieu de donner 1 XP pour chaque or rendu à la civilisation, les DM peuvent savoir 1 XP pour chaque 5 ou 10 or. Ainsi, le trésor vaut toujours la peine de faire l'effort de contourner les monstres, le nivellement reste un peu plus rapide qu'il ne le serait sans cela, et les joueurs ne voient pas les monstres comme de la simple viande à broyer pour en faire des saucisses.

Utiliser les règles de formation

Il existe un moyen simple de faire circuler l'or un peu plus librement sans inonder les joueurs d'XP : faites-leur acheter des formations pour obtenir cet or à convertir en XP. Cela signifie qu'ils devront choisir entre les fournitures et l'XP, ce qui est encore une fois une règle juste mais dure qui met le sort de leur personnage entre leurs propres mains.

Banque XP

Alternativement, laissez-les dépenser de l'or "inutilement" afin d'accumuler de l'XP pour leur prochain personnage. En général, le ratio devrait être plus faible (j'ai vu que 10 pièces d'or pour 1 XP future fonctionnait bien), afin qu'il ne soit pas trop facile de commencer leur personnage de remplacement à un niveau très élevé.

L'or dépensé doit l'être d'une manière qui ne peut en aucun cas bénéficier au personnage - la charité anonyme et les dîmes en sont de bons exemples. La fête est une autre façon traditionnelle de dépenser "inutilement" beaucoup d'or ; assurez-vous simplement que tous ceux qui ont bénéficié des largesses du PJ n'ont pas l'impression d'avoir été lésés. doivent ils n'ont rien pour le parti, sinon il commencera à devenir utile ainsi qu'un moyen d'accumuler de l'XP.

Une autre limite nécessaire à cette option est que le XP doit aller à un et seulement à la mort du personnage bancaire - il ne peut pas être retiré de la banque petit à petit, mais doit être mis dans un seul panier. Cet "héritier" hérite de toute l'XP accumulée, et la banque est alors vide. Il s'agit d'empêcher le joueur de couvrir ses paris et de considérer la mort comme un simple inconvénient. En ayant la banque vide à chaque fois qu'ils commencent un nouveau personnage à cause de la mort du dernier, ils doivent protéger leur investissement et l'utiliser à bon escient.

L'avantage est qu'il s'agit d'un excellent moyen d'écouler l'or excédentaire, et qu'il prend entièrement en dehors du jeu pour le moment. Pas de fournitures, pas d'XP pour le personnage actuel. Cela sert aussi à rappeler constamment que la mort peut facilement arriver. L'inconvénient, c'est qu'ils peuvent finir par accumuler tellement d'or qu'ils se privent des fournitures nécessaires, et finissent par faire de la mort un problème. plus J'ai eu un joueur qui a fait cela, et ce n'était pas beau de le voir chercher de l'argent pour se nourrir et nourrir son cheval, alors qu'il aurait pu commencer à se sentir un peu à l'aise et avoir un peu d'argent à dépenser.

Ne les aidez pas à trouver le trésor.

Je regarde un module et je vois toutes les des choses sympas que les PCs peuvent trouver, et je veux que les joueurs partagent mon enthousiasme. I veulent pour qu'ils trouvent tous les trésors qu'ils peuvent. C'est une impulsion à étouffer absolument. Je connais ce sentiment, mais c'est dommageable pour la campagne à long terme de s'y adonner.

Un joueur doit toujours se demander s'il n'a pas manqué quelque chose, sinon il commencera à considérer le jeu comme un jeu d'ordinateur qu'il doit terminer à 100%, et moins comme un monde vivant et effrayant, plein de menaces, qu'il doit soigneusement juger et peser la valeur de l'affrontement. Un joueur qui sait que vous ne lui ferez pas rater de trésor est un joueur qui se repose confortablement sur un oreiller, et il ne sera pas capable de prendre au sérieux les risques encourus par ses personnages. La suffisance est la mort de beaucoup de jeux. Faites-leur gagner leur trésor, et ils deviendront des investigateurs du monde rusés, prudents et intelligents. Donnez-leur le moindre indice que vous leur offrez des victoires faciles et ils cesseront de faire des efforts, seront moins amusants à gérer et deviendront tout simplement négligents dans leur façon d'interagir avec le monde du jeu. Et puis, quand ils (ou un serviteur) mourront d'un piège qu'ils auraient dû apprendre à éviter il y a trois niveaux, ils vous en tiendront pour responsable. Dans un sens, ils auront raison.

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Au lieu de la conversion GP => XP, vous pouvez également exiger une formation pour atteindre le niveau, avec une sorte de maître, à 1000GP par niveau et par semaine, le nombre de semaines étant le nombre de niveaux. (Calculez en fonction du puits d'or dont vous avez besoin). Cela vous permet également d'introduire l'exigence d'un maître approprié, de crochets, etc. L'autre élément est que vous pouvez être plus méchant et arrêter l'accumulation d'XP après que quelqu'un soit éligible pour le niveau. Ainsi, au lieu que le maximum d'XP soit de +2 niveaux -1 XP, il serait de 1 niveau seulement.

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Le dernier point est très important. Si vous voulez utiliser XP pour GP, vous devez renoncer à l'attente moderne que :

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En plus d'expliquer la conversion de l'or -> XP en tant qu'entraînement, je récompenserais également l'or -> XP aux joueurs comme un mécanisme pour encourager les PC à dépenser une partie de leur richesse dans des choses qui ne les rendent pas directement meilleurs combattants ou sorciers afin de préserver la vraisemblance. Un combattant continuerait-il vraiment à vivre au pain et à l'eau dans une auberge infestée de rats après avoir risqué sa vie pour rapporter un riche trésor ? Peut-être, mais il est plus probable qu'il dépenserait tout son or dans du vin et de la nourriture riches, des vêtements luxueux et de nouvelles bottes, un appartement ou un manoir haut de gamme, des loisirs, etc.

4voto

Xabei Points 2488

Je n'ai pas d'expérience dans Basic Fantasy, mais cette règle existait aussi dans AD&D 2nd pour les classes de voleurs, et nous l'avons utilisée dans nos campagnes. Si vous utilisez des récompenses individuelles de classe, il est indispensable de l'utiliser, car sinon les voleurs seraient désavantagés. Tout le monde reçoit un bonus d'xp pour ce à quoi il sert : les guerriers pour les dés de coups vaincus, les prêtres et les sorciers pour les sorts et la création d'objets. Et le but des voleurs est d'obtenir du butin.

D&D 3 réglemente la quantité de butin (équipement, argent, etc.) dont disposent les personnages en la liant au niveau du personnage. AD&D 2 le faisait dans l'autre sens en liant le niveau au butin. C'est une indication : si vos voleurs montent rapidement en niveau, vous distribuez trop de butin pour le niveau. Bien sûr, si vous préférez des personnages bien équipés mais de faible niveau, vous pouvez toujours réduire le ratio GP2XP.

3voto

juan Points 18212

Tout d'abord, j'aimerais souligner que la nature optionnelle de cette règle dans BFRPG est une grande différence avec B/X :

Les points d'expérience (abrégés en XP, car ep signifie electrumpieces) sont donnés pour les trésors non-magiques et pour vaincre les monstres. Pour chaque valeur de 1 gp de trésor non magique récupéré par les personnages, le DM doit donner 1 XP au groupe (qui sera divisé entre tous les personnages joueurs).

-- Basic Dungeons and Dragons page B22

Dans les premières éditions de D&D (avant AD&D 2), les trésors étaient conçus pour être la plus grande source d'XP. Je sais que beaucoup de gens ne jouaient pas de cette façon, mais les règles étaient écrites de cette façon.

Quels sont les points à surveiller si vous utilisez ce système ? Les problèmes de ressources disparaîtront assez rapidement. Il y aura toujours un combattant de 2e niveau qui ne portera pas la meilleure armure. Au 5ème niveau, il serait vraiment bizarre qu'il ne la porte pas.

La deuxième est de donner des trésors trop facilement. Les donjons modernes dans les erreurs de 3.x et plus sont conçus pour que les joueurs trouvent tous les trésors. En fait, s'ils ne le font pas, quelque chose a probablement mal tourné. C'est à peu près l'inverse dans les jeux plus anciens. On s'attendait à ce que la plupart des trésors ne soient pas trouvés. En effet, les dangers de l'environnement des anciens jeux : pièges dans les cachettes des trésors, monstres errants, etc. créaient des risques dans la simple recherche du trésor. Cela m'amène à mon troisième point.

L'XP pour le trésor est une composante d'un style de jeu plus large. Pris et utilisé isolément de ce style de jeu, il conduira à un avancement plus rapide et plus facile. Je pense que c'est la raison pour laquelle le trésor pour l'XP a été ignoré par de nombreux groupes, même à la fin des années 70/début des années 80. Ils ne s'engageaient pas dans ce style de jeu, donc l'XP pour le trésor permettait une progression rapide.

Si vous donnez de l'XP pour le GP, ne rendez pas les trésors faciles à trouver. Tuer un monstre et ensuite trouver un coffre de 100gp ne devrait pas être commun. Les trésors doivent être dans des conteneurs verrouillés et piégés, souvent ceux qui ne peuvent pas être ouverts. Ils doivent se trouver derrière des portes cachées, sous des planches, etc. Il ne doit pas s'agir de pièces facilement transportables, mais de fourrures, de gros meubles ou d'un trône de jade entier dont le retour à la civilisation nécessite une planification et des risques.

Si vous voulez utiliser l'XP pour le GP, ajoutez les autres aspects du style de jeu qu'il supporte. Lisez le guide de Matt Finch sur le jeu à l'ancienne. Lisez les chroniques de Gygax dans Dragon. Lisez les discussions sur divers blogs de la vieille école. Regardez les anciens produits de la Judge's Guild pour voir comment un trésor est caché et gardé plus que par un monstre.

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Unsliced Points 5800

Je n'ai jamais joué à Basic Fantasy, mais j'ai utilisé des règles variantes similaires dans AD&D et Shadowrun. Je dirai que pour des raisons de saveur, j'ai toujours exigé que les personnages trouvent un entraîneur et y consacrent du temps en plus de l'or/nuyen, mais avec cela en place, ça a bien fonctionné.

D'après moi, il y a plusieurs problèmes différents qui peuvent survenir lorsque l'on se met à niveau/gagne des compétences par le biais du karma trop rapidement :

  1. Cela donne l'impression que le nivellement est trop bon marché et qu'il n'est pas mérité.
  2. Ça rend les personnages surpuissants pour l'intrigue.
  3. Les joueurs n'ont pas la possibilité de s'adapter aux nouvelles options du niveau.

Mais je pense que le fait de payer de l'argent suffit à régler les problèmes 1 et 2. Après tout, ils ont augmenté leur pouvoir d'une certaine manière (en gagnant des capacités personnelles), mais l'ont diminué d'une autre (renoncer à l'argent signifie renoncer aux options d'équipement et à la possibilité d'engager des sbires et des services). Tant que vous ne vendez pas l'XP trop bon marché, l'équilibre est maintenu et vous laissez les joueurs exprimer leurs préférences.

Le numéro 3 peut être un gros problème dans les jeux à orientation tactique avec des joueurs inexpérimentés. Mais c'est beaucoup moins un problème dans les jeux plus narratifs ou lorsque la plupart de vos joueurs ont une expérience des règles de toute façon, surtout s'ils ont joué leur classe particulière auparavant.

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+Les numéros 1 et 2 correspondent parfaitement à ce que je recherche. #Le n°3 est certainement un bon conseil, mais ne correspond pas à ces classes de base de D&D, sauf peut-être pour le clerc. Il est légèrement décalé parce que les PJ ne paient pas pour être formés ; ils reçoivent littéralement de l'XP pour avoir trouvé un trésor. (Chaque 1 GP de trésor trouvé leur donne 1 XP ; ils obtiennent toujours l'or).

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@Discord Rappelez-vous que l'XP pour l'or est une règle optionnelle, et qu'une autre option est d'exiger qu'il soit dépensé en formation pour obtenir l'XP.

-2voto

Grant Points 1

Gold For Exp. Fonctionne et peut fonctionner très bien.

Je dirige des jeux D&D de base depuis 33 ans. (Et non, je ne suis pas un bâton dans la boue, je joue aussi à d'autres systèmes). Nous en sommes à environ deux ans de notre campagne actuelle Ma fille de 22 ans et ses amis jouent une campagne à long terme, c'est un groupe de bonne taille de 8 joueurs.

L'or pour l'expansion fonctionne très bien tant que l'environnement de la campagne est conçu pour l'accepter et que le maître de jeu sait comment agiter la carotte proverbiale pour garder le système vivant et avoir toujours des raisons d'avoir besoin d'argent.

La campagne actuelle a maintenant atteint les niveaux (les personnages sont aux niveaux 14-17) où ils (les joueurs, pas les personnages) se rendent compte que les personnages ne pourront jamais gagner assez d'argent et que le jeu de rôle doit également se concentrer sur la façon dont les personnages peuvent générer plus d'argent afin qu'ils puissent atteindre leurs objectifs.

Par exemple, Sylvia, l'Ecclésiaste d'Ordana, qui a maintenant reçu l'autorisation d'étendre l'influence des églises à Norwald, a besoin de grandes quantités d'argent pour construire des temples, des donjons et des cités. Les bases de population sont encore assez petites dans le nord pour qu'elles ne génèrent pas assez de revenus pour atteindre ses objectifs. L'aventure aide (ainsi que les 50% que l'église offre pour les temples personnels), la dîme aide aussi, mais combinées, elles ne sont pas suffisantes. Le complexe du temple principal, avec les améliorations qui l'entourent et le complexe urbain de meilleure qualité, exigera de ce personnage qu'il collecte environ 12 millions de GP. C'est bien plus que ce dont elle a besoin pour atteindre le niveau 36. Il est vrai que la construction du complexe prendra environ 10 ans. Sylvia se concentre donc sur la façon dont elle peut aménager le royaume et les installations de l'église de son personnage afin de collecter des fonds pour financer le processus de construction.

Athena a fait un pas de plus. Sa propriétaire veut un grand château pour son personnage. Elle en a vu un dans un livre qui lui a plu (et comme par hasard, il y avait une règle graduée dessus). Nous l'avons mesuré et évalué, ce château coûtera environ 6 millions de gp à construire. Athéna a donc décidé que, depuis qu'elle est devenue baronne de Norwald, elle va concentrer ses efforts pour devenir l'école de formation militaire la plus réputée du monde connu. Ce qui lui assurera potentiellement des revenus très lucratifs, et lui fournira également une armée de mercenaires hautement qualifiés qu'elle pourra louer pour obtenir des revenus supplémentaires.

Silinous Vox (le mage principal du groupe - et aussi avide de magie que tous les mages que j'ai rencontrés) a un tel besoin de fabriquer des objets et de faire des sorts uniques de D&D qu'il est à jamais fauché. Il met donc en place un réseau de bienfaiteurs qui sponsoriseront des groupes d'aventuriers pour une part du trésor. C'est un peu plus complexe que cela, il utilisera également les groupes pour former ses apprentis, ces apprentis passeront également par des écoles militaires et d'ingénierie et son but est de produire une force de mages ingénieurs hautement qualifiés qui peuvent construire des villes et des structures complexes avec des magies de haut niveau. C'EST TRÈS COÛTEUX ET TRÈS GRATIFIANT FINANCIÈREMENT. Actuellement au niveau 15 avec 1100000 xp et potentiellement au moins 700000 de ce revenu en or, il est effectivement fauché avec seulement 20K à son nom.

Ce sont quelques-unes des lignes directrices que nous avons utilisées dans notre campagne, elles peuvent ne pas convenir à votre monde, ou au style de jeu de rôle que vous et vos amis préférez.

Concevez votre univers de jeu de rôle de manière à ce qu'il ne s'agisse pas seulement d'un jeu de donjon.

Il existe un monde de possibilités de jeu de rôle en dehors du donjon. C'est là que l'argent est dépensé et c'est ce qui peut être utilisé pour stimuler le désir d'or. Développez un royaume et des personnages qui concentreront une partie saine du développement de vos personnages autour de compétences et de lignées autres que des armes, ce qui maintiendra les personnages impliqués en dehors des "aventures", ce sont ces dernières qui offrent des opportunités pour le DM de stimuler le désir d'or des personnages.

BASIC D&D EST UNE CAMPAGNE COMPLÈTE CONÇUE AUTOUR DU DÉVELOPPEMENT D'UN MONDE ENTIER Pas seulement un jeu de donjon.

Comprendre et installer une mécanique adaptée aux différents niveaux de flux d'or.

Aux niveaux inférieurs et même supérieurs, l'achat d'objets meilleurs que ceux qu'ils possèdent peut absorber de grandes quantités d'argent. Si la magie est plus rare à bas niveau, les personnages sauteront sur l'occasion d'acheter des objets coûteux fabriqués par des maîtres ou des montures supérieures qui offrent des avantages réservés aux riches.

Des niveaux plus élevés, des terres, du pouvoir et de la croissance en dehors de vos objets personnels sont coûteux et devraient permettre aux joueurs de continuer à chercher de l'or.

Par exemple, ce week-end, il y a un tournoi et les objets magiques sont en bande. J'ai été inondé de demandes pour trouver des objets de maître artisan, car le monde dans lequel nous jouons a des PNJ de niveau significativement plus élevé que les personnages, et dans un tournoi contre des combattants de 10-15 niveaux supérieurs, ils ont besoin de chaque avantage qu'ils peuvent obtenir.

L'accent est mis sur le développement des compétences non-armes et la lignée du personnage. Cela fonctionne dans le monde réel, alors pourquoi pas dans les jeux de rôle. Presque tout le monde dans le monde réel veut plus d'argent. Pourquoi ? Parce que les choses géniales sont si chères et à une échelle ridicule, vous n'avez pas besoin de ces objets pour survivre dans le monde réel, mais néanmoins j'aimerais avoir un demi-million que je pourrais claquer dans une Lambo. Mais honnêtement, j'aime trop les jeux pour me concentrer sur mon 4x4 (de plus, la Lambo ne peut pas monter dans l'allée, donc je devrais déménager dans un endroit plus cher).

Utilisez les règles du 90:10. Comme dans le monde réel, 90% de la richesse devrait être entre les mains d'une minorité, et les objets dont jouissent les riches devraient être ridiculement chers.

Toujours viser à diriger des royaumes et des empires Ils sont terriblement chers à faire fonctionner. Mais la plupart des gens aimeraient que leur personnage soit le roi ou la reine. Commencez petit avec une petite quantité de terres et de petites dépenses, battez les personnages avec de plus grandes armées de plus grands royaumes et rapidement les personnages veulent s'étendre car vous ne pouvez pas toujours assassiner les méchants (surtout s'ils sont des PNJ de très haut niveau).

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Cela ne semble pas répondre à la question, qui demande des pièges et d'autres conseils sur ce à quoi il faut faire attention en ajoutant ceci au système de jeu Basic Fantasy RP (qui n'est pas le système de base). D&D de base bien que cela soit lié).

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