BFRPG est un clone très soigné de D&D de base avec un certain héritage mécanique de d20, mais c'est toujours très BD&D à la base. Si vous jugez de l'ambiance et du style de campagne que vous recherchez d'après votre question et vos commentaires, donner de l'XP pour l'or les fera monter trop vite à votre goût :
Le maître de jeu peut également attribuer des points d'expérience pour les trésors gagnés, à raison de 1 GP = 1 XP. Cette option est facultative Les MJ qui souhaitent faire progresser plus rapidement leurs joueurs vers des niveaux supérieurs peuvent choisir de le faire, tandis que ceux qui préfèrent un rythme plus tranquille devraient l'omettre. . Si de l'expérience est attribuée pour un trésor, elle ne doit l'être que pour un trésor acquis et remis en lieu sûr. Le MJ peut également exiger que le trésor soit dépensé en formation pour qu'il soit comptabilisé dans l'expérience. C'est un moyen très efficace d'éliminer les trésors excédentaires de la campagne.
Il semble que l'utilisation d'une règle optionnelle ait été aggravée par un module qui comportait un trésor bien supérieur à ce qui est normal dans une campagne BFRPG. Et il semble que le mal soit déjà fait - vos joueurs ont eu leur sens de la "bonne" quantité de trésor calibré pour une quantité totalement fausse, et leurs personnages débordent d'or et d'équipement de haute qualité. L'équipement et les potions ne sont pas un vrai problème - les joueurs d20 supposent que l'équipement a de l'importance, mais il n'a que très peu d'importance dans BFRPG parce que le système est moins oscillant autour de l'équipement - le vrai problème est que les joueurs ont établi cela comme leur nouvelle base de référence et s'attendront à ce que la qualité de vie de leurs PCs soit maintenue à ce nouveau niveau.
Le D&D de base est tout au sujet de l'effort, et les joueurs sera veulent autant d'or qu'ils peuvent en trouver, mais, ironiquement. ayant Si elle est trop facile, les défis qu'ils doivent relever seront vides de sens et le plaisir du jeu n'en sera que plus grand. Pour apprécier pleinement un jeu Basic, les joueurs doivent avoir un appétit aiguisé pour l'or, et rien n'émousse plus cet appétit que d'en avoir beaucoup. Il peut être amusant d'activer le "mode Dieu" dans un jeu vidéo, mais cela ne vaut rien après un peu de déchaînement - pour une campagne à long terme, les joueurs doivent avoir faim d'amélioration et savourer chaque morceau qu'ils arrachent par leur propre ruse et leur habileté au monde hostile de la campagne.
Il n'y a que quelques moyens de s'en remettre, et aucun n'est garanti. Certaines peuvent être combinées, tandis que d'autres sont manifestement incompatibles entre elles.
Réinitialiser
Si vos joueurs sont extrêmement raisonnable, vous pouvez réinitialiser la campagne. Ils gardent leur XP et leur équipement de base, et obtiennent une petite fraction de la valeur monétaire de ce qu'ils avaient gagné auparavant. Pas de plaque (sauf s'ils la rachètent), pas de magie, pas de potions. L'"histoire" du jeu est réinitialisée, de sorte qu'il s'agit du nouveau début de la campagne - tout ce qu'ils ont fait auparavant ne s'est jamais produit. C'est votre meilleure chance de récupérer proprement le jeu.
Mesures d'austérité
Le compromis est de continuer, mais de réduire le futur trésor. de manière significative . Vous devez recalibrer les attentes de vos joueurs pour qu'elles soient plus raisonnables, sinon ils perdront leur avantage, le jeu perdra son attrait et la campagne se terminera dans un gémissement.
Pour ce faire, vous devrez réécrire le reste des trésors de ce module, ainsi que tous les modules à venir, de manière à ce que les trésors soient plus conformes aux règles de génération de trésors fournies par BFRPG. Pour chaque groupe de monstres, lancez-leur un nouveau trésor aléatoire selon le chapitre Trésor (p. 118, Basic Fantasy RPG 2ème édition, révision 75 ). Rassemblez le tout pour l'ensemble du module, puis répartissez-le aux endroits où se trouvait le trésor d'origine, en veillant à ce que les nouvelles caches à trésors soient à peu près proportionnelles aux valeurs d'origine de chacune. Cela vous donnera une quantité de trésor qui sera probablement bien inférieure, mais fera en sorte que le trésor et les monstres du module correspondent mieux (bien que toujours grossièrement) à l'équilibre prévu par le BFRPG. Ce ne sera toujours qu'une correspondance approximative avec les monstres parce que c'est aléatoire, mais la quantité de variation que la génération aléatoire crée sera toujours beaucoup, beaucoup moins déséquilibrée que l'énorme écart entre les monstres et le trésor que vous déclarez qu'ils obtiennent.
Capping XP
Si vous ne le faites pas déjà, vous devriez envisager de limiter le nombre d'XP que vous pouvez gagner en une seule fois. La méthode traditionnelle consiste à limiter la quantité d'XP que vous pouvez gagner en une seule fois au maximum possible sans avoir à faire deux niveaux. Ainsi, si un combattant de 1er niveau ramène de l'or pour une valeur de 4 500 XP, il ne peut gagner que suffisamment d'XP pour atteindre le niveau 2 et 1 XP de moins que le niveau 3 ; sa fiche indiquera 3 999 XP et les 501 XP restants (ou plus, s'il n'avait pas 0 XP au départ !) seront gaspillés.
L'intérêt de cette démarche est double. Tout d'abord, cela permet d'éviter un nivellement trop rapide. Deuxièmement, cela les oblige à faire un compromis : dois-je continuer à partir à l'aventure pour trouver plus de trésors, ou dois-je retourner à la civilisation plus tôt et utiliser le trésor contre XP plus efficacement ? En leur proposant une telle énigme, on leur laisse le choix : la règle est dure mais juste, et la façon dont ils choisissent de s'y adapter est entre leurs mains. Cela leur donne un peu d'autonomie tout en évitant que le nivellement ne prenne des proportions démesurées.
En faisant cela, toujours, toujours Faites de vos donjons un lieu vivant. Les PC ont-ils décidé de ramener chez eux ce qu'ils avaient trouvé jusqu'ici sans l'explorer entièrement ? Trouvez des règles de réapprovisionnement des donjons et assurez-vous qu'ils ne restent pas figés dans le temps, attendant leur plaisir de reprendre là où ils s'étaient arrêtés. Si le retour à la civilisation doit être un choix significatif que vos joueurs vont peser et considérer, il doit présenter un compromis.
N'utilisez pas l'XP pour les règles d'or
Les règles d'XP pour l'or sont facultatives. Elles sont destinées aux DM qui veulent les PCs à un niveau rapide, ce qui ne semble pas être votre cas. Éliminer la règle de l'XP pour l'or signifie que chaque XP doit être combattu, bec et ongles. (Si vous faites cela, envisagez de donner de l'XP pour l'or. vaincre des monstres, pas seulement les tuer. Les forcer à se rendre ou à fuir devrait suffire, et si cela vaut de l'XP, vous verrez moins de combats juste pour faire sauter les pinatas d'XP).
L'inconvénient de l'élimination des règles d'XP pour l'or est que leur utilisation encourage un style de jeu très différent de celui que vous pourriez préférer. Avec or Avec beaucoup plus d'XP que les monstres, les joueurs sont fortement récompensés pour avoir trouvé des moyens astucieux d'atteindre le trésor. Dans un jeu avec de l'XP pour l'or, les joueurs reviennent sur leurs pas et trouvent des moyens de contourner les monstres, ou de se faufiler entre eux, en discutant avec des monstres intelligents et en évitant les monstres qu'ils savent être sans cervelle et peu susceptibles d'avoir amassé un trésor. Dans un jeu sans XP pour le trésor, les joueurs chassent tous les monstres du donjon parce qu'ils veulent l'XP et que c'est le seul moyen de l'obtenir, et pas beaucoup. Dans le premier cas, il y a plus d'intelligence et de survie, dans le second cas, il y a plus de brutalité et de mort sur PC.
Modifier le ratio XP pour l'or
C'est un compromis typique. Au lieu de donner 1 XP pour chaque or rendu à la civilisation, les DM peuvent savoir 1 XP pour chaque 5 ou 10 or. Ainsi, le trésor vaut toujours la peine de faire l'effort de contourner les monstres, le nivellement reste un peu plus rapide qu'il ne le serait sans cela, et les joueurs ne voient pas les monstres comme de la simple viande à broyer pour en faire des saucisses.
Utiliser les règles de formation
Il existe un moyen simple de faire circuler l'or un peu plus librement sans inonder les joueurs d'XP : faites-leur acheter des formations pour obtenir cet or à convertir en XP. Cela signifie qu'ils devront choisir entre les fournitures et l'XP, ce qui est encore une fois une règle juste mais dure qui met le sort de leur personnage entre leurs propres mains.
Banque XP
Alternativement, laissez-les dépenser de l'or "inutilement" afin d'accumuler de l'XP pour leur prochain personnage. En général, le ratio devrait être plus faible (j'ai vu que 10 pièces d'or pour 1 XP future fonctionnait bien), afin qu'il ne soit pas trop facile de commencer leur personnage de remplacement à un niveau très élevé.
L'or dépensé doit l'être d'une manière qui ne peut en aucun cas bénéficier au personnage - la charité anonyme et les dîmes en sont de bons exemples. La fête est une autre façon traditionnelle de dépenser "inutilement" beaucoup d'or ; assurez-vous simplement que tous ceux qui ont bénéficié des largesses du PJ n'ont pas l'impression d'avoir été lésés. doivent ils n'ont rien pour le parti, sinon il commencera à devenir utile ainsi qu'un moyen d'accumuler de l'XP.
Une autre limite nécessaire à cette option est que le XP doit aller à un et seulement à la mort du personnage bancaire - il ne peut pas être retiré de la banque petit à petit, mais doit être mis dans un seul panier. Cet "héritier" hérite de toute l'XP accumulée, et la banque est alors vide. Il s'agit d'empêcher le joueur de couvrir ses paris et de considérer la mort comme un simple inconvénient. En ayant la banque vide à chaque fois qu'ils commencent un nouveau personnage à cause de la mort du dernier, ils doivent protéger leur investissement et l'utiliser à bon escient.
L'avantage est qu'il s'agit d'un excellent moyen d'écouler l'or excédentaire, et qu'il prend entièrement en dehors du jeu pour le moment. Pas de fournitures, pas d'XP pour le personnage actuel. Cela sert aussi à rappeler constamment que la mort peut facilement arriver. L'inconvénient, c'est qu'ils peuvent finir par accumuler tellement d'or qu'ils se privent des fournitures nécessaires, et finissent par faire de la mort un problème. plus J'ai eu un joueur qui a fait cela, et ce n'était pas beau de le voir chercher de l'argent pour se nourrir et nourrir son cheval, alors qu'il aurait pu commencer à se sentir un peu à l'aise et avoir un peu d'argent à dépenser.
Ne les aidez pas à trouver le trésor.
Je regarde un module et je vois toutes les des choses sympas que les PCs peuvent trouver, et je veux que les joueurs partagent mon enthousiasme. I veulent pour qu'ils trouvent tous les trésors qu'ils peuvent. C'est une impulsion à étouffer absolument. Je connais ce sentiment, mais c'est dommageable pour la campagne à long terme de s'y adonner.
Un joueur doit toujours se demander s'il n'a pas manqué quelque chose, sinon il commencera à considérer le jeu comme un jeu d'ordinateur qu'il doit terminer à 100%, et moins comme un monde vivant et effrayant, plein de menaces, qu'il doit soigneusement juger et peser la valeur de l'affrontement. Un joueur qui sait que vous ne lui ferez pas rater de trésor est un joueur qui se repose confortablement sur un oreiller, et il ne sera pas capable de prendre au sérieux les risques encourus par ses personnages. La suffisance est la mort de beaucoup de jeux. Faites-leur gagner leur trésor, et ils deviendront des investigateurs du monde rusés, prudents et intelligents. Donnez-leur le moindre indice que vous leur offrez des victoires faciles et ils cesseront de faire des efforts, seront moins amusants à gérer et deviendront tout simplement négligents dans leur façon d'interagir avec le monde du jeu. Et puis, quand ils (ou un serviteur) mourront d'un piège qu'ils auraient dû apprendre à éviter il y a trois niveaux, ils vous en tiendront pour responsable. Dans un sens, ils auront raison.
0 votes
Pourquoi ce serait un problème s'ils montaient trop vite en niveau ? Dans D&D, c'est seulement un problème si le groupe ne fait pas comme il. Vous pourriez peut-être réduire le butin de 25 à 50 % et vous contenter de la règle ?
1 votes
Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une réponse complète, mais en général, monter de niveau trop rapidement peut faire en sorte que les joueurs ne s'adaptent pas (c'est-à-dire qu'ils oublient leurs nouvelles fonctionnalités/leurs nouvelles capacités d'équipement) aux changements assez rapidement et n'obtiennent pas la pleine utilité de leur personnage OU ils dépassent l'argent qu'ils apportent et se retrouvent à affronter des monstres coriaces avec un équipement de niveau inférieur.
2 votes
@Undreren Au moins pour le premier module auquel nous avons joué, donner de l'or pour de l'XP aurait eu pour résultat de les faire monter en niveau au moins une fois, probablement deux. Pour moi, une partie de la sensation "old school" est que la montée en niveau est un gros problème et prend un certain temps. Je veux trouver un juste milieu entre un gain de niveau si rapide qu'il ne signifie plus rien et un gain de niveau si lent qu'il perd tout intérêt.
0 votes
Alors qu'y a-t-il de mal à réduire le montant du trésor ?
0 votes
@Undreren Je vais peut-être devoir réduire la quantité de trésor aussi. Lorsque j'ai posé cette question, j'espérais entendre des joueurs qui ont utilisé le système " XP for Gold " et voir quelles étaient leurs expériences.
0 votes
@mxyzplk J'espère que cette modification rendra cette question plus objective.