Le monde réagit, et les gens dans le monde réagissent.
Avec le monde qui réagit, vous êtes face à des effets de premier ordre qui ont deux objectifs :
- pour signaler aux joueurs la présence d'un artefact de grande puissance perturbant l'ordre naturel
- pour signaler cette présence à d'autres personnes
Ainsi, vous aurez l'artefact animant une bande de zombies dans la nuit, surtout si le groupe a le malheur d'entrer dans un champ de bataille. (jetez un coup d'oeil à certaines des réponses aquí ) pour voir comment signaler le champ de bataille à l'avance.
Cela indique qu'il y a des trucs nécromantiques en cours. En faisant en sorte que cela devienne une série de rencontres "aléatoires" qui prennent de l'ampleur, non seulement cela devient un arc de campagne majeur, mais les joueurs sont susceptibles de parler à ce sujet dans le jeu. Les contrôles de rue peuvent être incroyablement dangereux dans des situations comme celle-ci.
Si les joueurs font un effort pour découvrir ce qui se passe chez les autres êtres sensibles, le fait qu'ils posent des questions signale aux personnes qui s'en soucient que non seulement ils en ont, mais qu'ils ne savent pas ce qu'ils ont.
Cela peut conduire à des quêtes typiques de M. Johnson (terme de shadowrun, faisant référence aux personnes qui embauchent le groupe) qui se terminent par une "force inattendue et écrasante" pour le mal, à d'autres groupes d'aventuriers qui leur tendent des embuscades lorsqu'ils sont sur cette quête, et à de bons PNJ qui arrivent, les sauvent et compliquent généralement les choses. Ici, il est essentiel que personne connaître où se trouve le MacGuffin, seulement que les joueurs sont souillés par lui. Chacune des grandes puissances utilisera sa propre marque de force et de persuasion pour s'en emparer.
Assurez-vous qu'au moins un PNJ propose de les engager pour récupérer l'artefact.
De cette façon, il n'y a pas besoin d'imposer la "folie" au PC qui porte l'artefact, juste au monde qui l'entoure. Si vous êtes subtil, le reste du groupe ne se doutera de rien. Si le PC est subtil, il le placera quelque part ou enverra le groupe dans une quête pour le "récupérer" sans que personne ne s'en doute.