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Comment alerter le reste du groupe qu'un personnage du groupe a volé un élément majeur de l'intrigue ?

Je mène une campagne dans laquelle un voyou a volé un puissant foyer nécromantique (et le garde à l'extérieur de la boîte qui protège le monde contre lui.) Le groupe ne le sait pas, et je cherche un moyen de les alerter - autre que le pc qui devient mauvais et les tue.

Pour l'instant, je penche pour une bande itinérante de paladins/clercs, mais je cherche quelque chose d'un peu plus éthéré. Comme les zombies qui pourraient être attirés par un artefact sacré pour le détruire.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Le monde réagit, et les gens dans le monde réagissent.

Avec le monde qui réagit, vous êtes face à des effets de premier ordre qui ont deux objectifs :

  • pour signaler aux joueurs la présence d'un artefact de grande puissance perturbant l'ordre naturel
  • pour signaler cette présence à d'autres personnes

Ainsi, vous aurez l'artefact animant une bande de zombies dans la nuit, surtout si le groupe a le malheur d'entrer dans un champ de bataille. (jetez un coup d'oeil à certaines des réponses aquí ) pour voir comment signaler le champ de bataille à l'avance.

Cela indique qu'il y a des trucs nécromantiques en cours. En faisant en sorte que cela devienne une série de rencontres "aléatoires" qui prennent de l'ampleur, non seulement cela devient un arc de campagne majeur, mais les joueurs sont susceptibles de parler à ce sujet dans le jeu. Les contrôles de rue peuvent être incroyablement dangereux dans des situations comme celle-ci.

Si les joueurs font un effort pour découvrir ce qui se passe chez les autres êtres sensibles, le fait qu'ils posent des questions signale aux personnes qui s'en soucient que non seulement ils en ont, mais qu'ils ne savent pas ce qu'ils ont.

Cela peut conduire à des quêtes typiques de M. Johnson (terme de shadowrun, faisant référence aux personnes qui embauchent le groupe) qui se terminent par une "force inattendue et écrasante" pour le mal, à d'autres groupes d'aventuriers qui leur tendent des embuscades lorsqu'ils sont sur cette quête, et à de bons PNJ qui arrivent, les sauvent et compliquent généralement les choses. Ici, il est essentiel que personne connaître où se trouve le MacGuffin, seulement que les joueurs sont souillés par lui. Chacune des grandes puissances utilisera sa propre marque de force et de persuasion pour s'en emparer.

Assurez-vous qu'au moins un PNJ propose de les engager pour récupérer l'artefact.

De cette façon, il n'y a pas besoin d'imposer la "folie" au PC qui porte l'artefact, juste au monde qui l'entoure. Si vous êtes subtil, le reste du groupe ne se doutera de rien. Si le PC est subtil, il le placera quelque part ou enverra le groupe dans une quête pour le "récupérer" sans que personne ne s'en doute.

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blntechie Points 151

Cela dépend en grande partie du temps que vous voulez que cela prenne et de l'impact que cela aura sur l'arc narratif. Je viens de terminer un arc narratif de plusieurs années avec trois objets de ce type dans une ville qui devaient être trouvés.

Je déteste vraiment la lourdeur en tant que MJ, alors j'aime utiliser des touches légères et des présages quand je peux le faire. Les objets/actions nécromantiques majeurs près de l'un de mes groupes déclenchent généralement des mauvais rêves ou des rêves annonciateurs ; il faut que ce soit subtil et mystérieux, peut-être avec seulement quelques images dont ils se souviennent. (aussi... les rêves PEUVENT être effrayants si vous les faites bien... si vous pouvez avoir le rêve écrit et prêt, c'est encore mieux).

Les sorts de nécromancie et de nécromancie devraient avoir un effet plus fort que la normale, et les sorts basés sur la vie ou les sorts qui agissent en sens inverse pourraient être atténués, s'il s'agit d'un artefact majeur. Quelques cas où les sorts de guérison sont désactivés et où la détection des morts-vivants est déréglée, associés à un rêve étrange, devraient les faire parler et secouer la tête.

Je ne sais pas si j'irais (au début) jusqu'à avoir des groupes de zombies qui s'animent, mais il se peut que les morts-vivants que le groupe rencontre soient particulièrement vivants, forts, ou qu'ils se régénèrent légèrement, et que les pouvoirs cléricaux basés sur les morts-vivants soient plus faibles que la normale.

Je commencerais normalement de cette façon avant de les frapper à la tête avec des combats complets, en leur donnant les chances ci-dessus d'être intelligents et réfléchis avant de se lancer dans le combat et la chasse aux zombies. Le côté effrayant est mieux créé dans le jeu avec de la subtilité et du mystère qu'avec des zombies qui surgissent immédiatement.

Juste quelques idées...

9voto

John Smithers Points 1459

Pourquoi se limiter aux monstres sacrés ? Un monstre maléfique pourrait être attiré vers l'artefact pour en prendre le contrôle (pensez à Crenshinibon y Errtu ).

Vous pourriez rendre les choses encore plus intéressantes et avoir, comme vous l'avez dit, une bande de clercs itinérants venant détruire l'artefact. Pendant ce temps, un groupe de démons est en route pour essayer de le voler. Le groupe est pris au milieu d'une bataille à grande échelle et doit choisir son camp. Ce n'est qu'alors qu'ils apprennent ce que les deux groupes recherchent.

5voto

gbc Points 4019

Comme il s'agit d'un centre d'intérêt nécromantique, les morts récents pourraient se lever sous forme de zombies et suivre la personne qui le possède. Pas sous son contrôle ou autre mais pas hostile. Le fait qu'un groupe de zombies suive le voleur partout où il va permettrait au groupe de se rendre compte qu'il se passe quelque chose.

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