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Comment un Paladin peut-il être transformé en Anti-Paladin ?

Je suis le MJ d'un groupe dont un PC (un combattant nain avide) est récemment décédé. Le joueur a choisi un nouveau personnage, un paladin humain. Le joueur est nouveau dans le jeu de rôle et après deux sessions à jouer le paladin, il a exprimé qu'il n'aime pas jouer le nouveau personnage. Il a aimé son nain avant, à cause de ses bizarreries, d'être gourmand et tout ça.

Le joueur ne veut pas être toujours aligné sur le droit et le bien, alors j'ai pensé à convertir le paladin en un anti-paladin qui est chaotique-méchant. Peut-être que le personnage fait un rêve la nuit d'une divinité maléfique, qu'il suit la divinité dans son rêve et qu'en se réveillant le lendemain matin, le PC se rend compte que son armure blanche brillante est maintenant noire, et qu'il est devenu un anti-paladin.

Cela serait-il possible dans le cadre des règles de Pathfinder ? En ce qui concerne la modification des feats, etc. Je suppose que je peux regarder dans le "Guide du joueur avancé".

Comment géreriez-vous cette situation de conversion d'un Paladin en Anti-Paladin ?

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Faites de lui un paladin d'Aastilabor la maîtresse des hourds ; il aura alors une excuse légitime pour être avide.

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Pour des définitions rapides, sur étagère, d'alternatives de paladins pour PC, faites une recherche google pour "Death Knight".

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maybe Points 1

Une idée radicalement différente

Votre joueur s'est amusé à jouer un nain avide ? Et maintenant, il ne s'amuse pas à jouer un paladin "Stop Right There ! Paladin ? Facile.

Faites-lui prendre ça dans le personnage .

Whoa, whoa, de quoi tu parles ?

Simple. Avoir le paladin commence à être insatisfait du cours qu'il prend. Qu'il commence à s'opposer à l'autorité, qu'il devienne un dangereux électron libre. Aller un peu loin. Il est imprudent. Je cite directement Lethal Weapon, parce que c'est ce que vous voulez être . Martin Riggs est le Paladin idéal, marchant sur un chemin plus sombre. Il veut être bon et légitime, mais il y a tellement de mal dans le monde, et il blesse les innocents. Autant de bonnes raisons de couper la tête de ce méchant à moustache et de s'en foutre.

Peut-être que le capitaine de la garde municipale l'appelle, le sermonne et le menace de le mettre en prison - peut-être que c'est son supérieur direct dans l'ordre des paladins. Dans tous les cas, vous faites votre part en faisant en sorte que les figures d'autorité le poussent davantage vers le vigilantisme, la violence et l'utilisation de moyens diaboliques pour vaincre le mal, et il peut faire sa part en jouant le rôle d'un jeune homme confus et en conflit qui suit un chemin qui mène à des actes plus sombres que ceux dont ses ennemis peuvent même rêver - tout cela au nom du Bien.

Et vous vous retrouvez avec quelque chose d'un peu plus profond qu'une armure noire avec un personnage différent et ennuyeux à l'intérieur.

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Cela ne fonctionne que si vous éliminez ou modifiez massivement la mécanique de chute (horrible).

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@JackLesnie Il serait peut-être bon de signaler ce qui précède dans votre réponse, puisque la mécanique de la chute existent et les gens vont se demander comment cela s'intègre dans leur vie.

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Sacrée bonne réponse, monsieur ! La mécanique sanglante est un obstacle au bon RP et la mentionner serait rendre un mauvais service à votre réponse géniale.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Pas grand-chose, sauf par fiat du DM, mais attention à ne pas introduire des personnages chaotiques maléfiques dans un groupe non maléfique (ou dans n'importe quel groupe, d'ailleurs) et espérer que ce groupe continue l'aventure.

3.5 Avait le garde noire qui permettait aux paladins de haut niveau d'échanger des absolus moraux (de manière purement intentionnelle, aucune chute accidentelle n'étant autorisée), et faisait des paladins déchus de bas niveau des combattants sans aucun des extras :

Un paladin qui cesse d'être bon, qui commet volontairement un acte maléfique ou qui viole grossièrement le code de conduite perd tous les sorts et capacités de paladin (y compris le service de la monture du paladin, mais pas les compétences en matière d'armes, d'armures et de boucliers). Elle ne peut plus progresser de niveau en tant que paladin. Elle retrouve ses capacités et son potentiel de progression si elle expie ses violations (voir la description du sort d'expiation), le cas échéant.

Alors que le matériel non essentiel a un " antipaladin La classe de paladin alternatif ", elle est écrite pour que les PNJs soient moustachus et maléfiques, et n'a aucune disposition pour échanger des niveaux de paladin pour elle.

Malheureusement, la seule façon "facile" de le faire est de remplacer les niveaux de classe par le biais du DM et d'un événement marquant la chute intentionnelle de la grâce. L'alternative la plus simple est de remplacer les niveaux de paladin du personnage par des niveaux de combattant, car les dons des dieux quittent tout simplement le personnage. Un ordre de cavaliers peut cependant accepter le paladin disgracié comme pénitent.

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Une réponse précédente disait que Pathfinder n'a pas de règles fixes pour un paladin qui tombe en disgrâce, mais ce n'est pas vrai. L'Antipaladin dans le livre a un encadré sur le sujet intitulé "Fall from Grace" qui est également reproduit. sur sa page d20 PFSRD .

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Joel Coehoorn Points 190579

Si le principal problème du joueur est de jouer un paladin "ennuyeux", la meilleure suggestion est de faire de lui, eh bien, un paladin. moins un ennuyeux paladin légal et bon. Consultez les réponses à cette question :

pour avoir des idées sur la façon de jouer des paladins intéressants. Les paladins peuvent être des personnages fantastiques à jouer une fois que vous avez réalisé qu'ils peuvent être n'importe quel guerrier passionné suivant un dieu, un principe ou une idéologie, et pas nécessairement un classique bon à rien ennuyeux. Vous pouvez conserver les pouvoirs du paladin, éviter les règles compliquées de la maison, tout en rendant le personnage amusant à jouer.

Si vous ne voulez pas du tout rétablir le paladin existant, vous pouvez faire en sorte que ce soit une chute de grâce dans le personnage, mais au lieu de se transformer en un anti -paladin, vous pouvez le transformer en un différents paladin.

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Harold Bamford Points 728

Un paladin est un croyant zélé de sa voie et, en général, même dans les situations les plus stressantes, il reste fidèle à sa déité. Si un paladin se convertit, c'est généralement à la suite d'un événement bouleversant, quelque chose d'une telle force émotionnelle qu'il a de bonnes chances de rendre les gens fous. Une mauvaise nuit de sommeil, même s'il y avait une divinité, serait comprise comme un défi, et aucun vrai Paladin ne dirait le lendemain matin : "Oh mon armure est noire... changeons de dieu alors."

Il y a plusieurs options dans votre cas :

  • La méthode DM : Vous pouvez discuter avec votre joueur et lui proposer d'échanger ses classes contre quelque chose de similaire, mais sans la partie "lawful good". Peut-être qu'une autre classe lui convient mieux. Peut-être un barde ? C'est une bonne idée pour un nouveau joueur qui vient de faire un mauvais choix, mais vous devez vous assurer que ces changements soudains ne se produisent qu'une seule fois.

  • Si votre joueur veut jouer un paladin, mais pas en tant que bon, vous pouvez attacher une énorme histoire à cet événement et en faire le point central de votre campagne. Cela demande cependant beaucoup de travail de votre part, et vous devez vous assurer que ce nouveau joueur restera pour terminer cette histoire. Et que vos autres joueurs sont d'accord avec une telle campagne centrée sur un seul personnage.

  • Laissez-le jouer comme il veut, et laissez ses actions suivre les conséquences. Cela fonctionne mieux si les joueurs sont d'un âge plus expérimenté (aka vieux) et peuvent gérer les conséquences. S'ils prennent le jeu comme un jeu et ne sont pas frustrés si leurs personnages se retrouvent dans des situations désagréables, cela peut être une accroche pour une aventure intéressante : "Le paladin qui tombe".

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keshlam Points 299

Une autre pensée : Paladin de quel dieu ? Tous les dieux ne sont pas bons en droit. Certains sont juste Bons. Certains sont juste bons. Il peut y avoir une certaine marge de manœuvre. Voir l'article cité en référence sur la façon de jouer un paladin sans être une sainte-nitouche.

Cependant, la narration et le jeu de rôle sont importants. Vous avez ici un personnage qui, pour des raisons qui semblaient bonnes à l'époque, a dédié sa vie au service d'une divinité de la même manière qu'un clerc... et qui, comme un clerc, a la divinité qui le regarde de très près pour lui accorder les bénéfices de ce dévouement. S'ils commencent à ne pas respecter leur part du marché -- s'ils cessent d'essayer de vivre selon les idéaux de leur dieu -- le mieux qu'ils puissent espérer est que ces bénéfices commencent à s'effondrer de manière inattendue, peut-être au pire moment possible, lorsque le dieu décide qu'ils ne méritent pas de traitement spécial. Le dieu peut même commencer à leur infliger des pénalités - des malédictions plutôt que des bénédictions - afin de leur faire comprendre. C'est l'approche du "paladin déchu".

"Je vais juste changer de dieu, et demander à mon nouveau dieu de me protéger" ? Encore une fois, pour quelqu'un qui est un croyant assez fort pour avoir attiré l'attention du dieu dans le passé, faire un tel geste est susceptible d'énerver sérieusement l'ancienne divinité - plus que de simplement perdre la foi. Et, encore une fois, le jeu de rôle : Combien de fois quelqu'un peut-il soudainement changer toute sa structure de croyance, sans que de sérieux dommages psychologiques n'en soient la cause ou la conséquence, surtout dans un monde où il est très clair que la croyance a des manifestations concrètes ? Cela semble être une base possible pour les motivations d'un adversaire de niveau Boss, mais il faudra des compétences de jeu bien supérieures à la normale pour faire de ce personnage quelqu'un que le reste du groupe voudra avoir à ses côtés.

Mais franchement, la meilleure solution lorsque vous avez un personnage que vous n'aimez vraiment pas jouer, et pour lequel vous ne pouvez pas trouver une raison dans le jeu et dans le personnage de jouer différemment, est qu'il trouve une raison de quitter le groupe et qu'un autre personnage soit recruté pour le remplacer. Si le MJ se sent bien, le nouveau personnage peut peut-être commencer à un niveau comparable à celui du reste du groupe existant. Un de mes amis a décidé une fois qu'il n'aimait pas son Voleur, et a laissé le voleur devenir négligent et poignarder sérieusement le groupe dans le dos. Il s'est fait prendre, nous avons déclaré que seul un rat abuserait de ses amis de cette façon, et il a été condamné à marcher devant le groupe et à vérifier les pièges pour le reste de l'aventure. Un piège qu'il n'a pas trouvé l'a tué, nous avons dit "bon débarras", et quand nous sommes revenus en ville, nous avons recruté quelqu'un d'autre (et nous l'avons interrogé vraiment soigneusement cette fois, et nous ne lui avons pas dit quelle était notre véritable mission ultime avant d'être sûrs de lui faire confiance).

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