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Comment inciter les nouveaux joueurs à explorer davantage ?

J'utilise le kit de démarrage 5E et, après avoir dirigé les premières rencontres, les joueurs n'explorent pas suffisamment l'environnement pour connaître toutes les actions qu'ils peuvent faire. Avant notre prochaine session, j'ai l'intention d'expliquer la nature de l'exploration dans les TTRPGs et qu'ils peuvent et doivent rechercher activement leur environnement à intervalles réguliers, mais je ne suis pas sûr qu'un tel discours tienne.

J'ai 5 joueurs. Deux sont des joueurs expérimentés sur PC, et l'un d'eux joue principalement aux RPG. Deux autres ont une expérience mineure des jeux sur consoles (surtout occasionnels), et un n'a jamais joué à autre chose qu'un jeu de plateau occasionnel.

Au cours de la session, sans se contenter de leur dire quoi faire ou d'exposer les secrets d'un environnement, y a-t-il un bon moyen d'inciter les joueurs à poser des questions sur leur environnement ?

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Grubermensch Points 4668

Donnez-leur une raison d'explorer

Vous avez probablement raison de dire qu'un mini-exposé sur les avantages de l'exploration dans le jeu n'incitera pas vos joueurs à explorer davantage (et pourrait même les ennuyer). Leur dire que l'exploration est une bonne chose ne sera jamais aussi bon que de leur faire réaliser qu'ils doivent explorer par eux-mêmes. Mais ce que vous pouvez faire, c'est offrir des opportunités.

Réfléchissez aux raisons pour lesquelles l'exploration est importante pour un jeu amusant et réussi, puis rendez ces raisons super évidentes devant vos joueurs. Quelques exemples :

  • L'exploration révèle un butin intéressant : Lorsque les joueurs se battent dans un donjon, demandez à l'un des adversaires de sortir une arme ou un autre équipement de ce coffre que les joueurs sont censés fouiller.
  • L'exploration sauve votre cou : Tendez des pièges à vos joueurs. Au début, évitez de causer des dommages sérieux, car vous ne voulez pas courir le risque de paraître contradictoire et que vos joueurs vous en veuillent. Mais une fois que l'on sait qu'il faut se méfier des pièges, c'est la faute de vos joueurs s'ils ne font pas attention.
  • L'exploration révèle l'histoire : Placer des indices dans le donjon. Celui-ci est un peu plus difficile à baliser. Les joueurs peuvent tomber sur le lieutenant maléfique en train de ranger des plans dans son bureau. Peut-être que le vieil homme de la taverne dit littéralement aux joueurs qu'ils devraient chercher quelque chose dans les ruines.

Ces conseils peuvent ou non s'intégrer parfaitement à l'aventure publiée que vous menez. N'ayez pas peur de modifier les détails de l'aventure pour l'adapter à vos besoins à la table de jeu. Si cela signifie ajouter des objets dans les environnements pour que les joueurs les trouvent, allez-y. Si cela signifie installer quelques pièges supplémentaires, allez-y. Très vite, vous les verrez vérifier les portes secrètes de chaque pièce et passer dix minutes à démonter tous les meubles quand personne ne regarde.

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CharlieHorse Points 1163

Je leur dirais simplement, en dehors du jeu, qu'une grande partie du jeu consiste à explorer et à chercher des objets cachés, tout comme à chercher des ennemis tombés au combat. Cela est vrai pour tous les jeux de rôle, même les jeux vidéo. L'une des grandes différences est que dans les RPG de table, on ne vous donne rien (indices ou autres informations) à moins que vous ne le demandiez.

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MojoFilter Points 3730

J'ai arbitré la Mine Perdue de Phandelver deux fois. L'astuce essentielle est de penser à ce que vous verriez si vous étiez réellement sur place, puis de jouer le rôle de l'arbitre. Puisque vous présentez une situation qui mène à l'aventure, cela fournira un moyen naturel d'obtenir les informations dont le joueur a besoin pour continuer.

Les personnages joueurs peuvent s'impliquer de deux manières différentes. La première est que leur passé comporte des éléments qui favorisent le jeu de rôle de ce personnage. S'il s'agit d'une piste pour une aventure, c'est souvent tout le groupe qui part à l'aventure. L'autre possibilité est que les joueurs rencontrent quelque chose qui leur donne une piste pour l'aventure.

Dans votre cas, il y a un certain nombre de crochets à Phandalin qui s'étendent au reste de l'aventure. Maintenant, l'élément de fond en jeu est qu'ils ont été engagés par Gundren Rockseer pour escorter un tas de fournitures à Phandalin. Ils seront

pris en embuscade par des gobelins à l'extérieur du village. De là, ils entreront dans la cachette de Cragmaw et trouveront Sildar Hallwinter. Ils apprendront que Gundren Rockseer a été emmené dans le repaire principal des gobelins.

Cela devrait être le principal moteur des actions du joueur. Le problème est de savoir où, dans ce vaste territoire sauvage, se trouvent

la cachette des Cragmaw ?

Pour cela, ils doivent explorer. Ils peuvent se promener sans but, mais un joueur intelligent saura qu'il faut commencer à poser des questions sur la région aux habitants.

Le problème qui pourrait en découler.

  • Les joueurs ont perdu de vue le fait que leur employeur, Gundren Rockseer, a disparu.
  • Les joueurs, pour une raison quelconque, ne prennent pas la peine de parler à qui que ce soit et n'obtiennent donc pas les indices dont ils ont besoin.

Maintenant, j'ai fait campagne avec ce que j'appelle la partie la plus paumée. Bien que je sois un peu sarcastique, je veux toujours que mes joueurs s'amusent. J'ai donc trouvé des moyens de m'en accommoder et de mener une campagne intéressante. Généralement, c'est le résultat d'un groupe qui se concentre sur le fait de tuer des choses et de prendre leurs affaires. C'est très bien, mais il faut en tenir compte.

Spécifiquement pour Phandelver, vous avez un moyen de faire face à un parti désemparé.

On dirait qu'ils ont sauvé Sildar Hallwinter. Après avoir transporté Sildar au village, il travaillera avec le chef de la ville, Harbin Wester, pour essayer de découvrir ce qui est arrivé à Iarno Allbek. Pour un groupe ignorant, Sildar viendra à la fête avec Harbin en remorque. Tous deux proposeront la quête du Trouble des Orques et la quête du Château de Cragmaw. Ceci est plausible car le groupe a sauvé Sildar, prouvant ainsi qu'il est compétent.

Le suivant est

l'attaque du Redbrand Ruffian si cela ne s'est pas produit.

Vous devez vraiment faire chier les joueurs dans le jeu avec cette rencontre. La meilleure façon de le faire est de les effrayer au combat. Ils voudront se venger. Les villageois veulent aussi

le Redbrand est parti. Ils diront donc activement au parti où ils en sont, le parti ayant montré qu'il est prêt à s'opposer aux Redbrand.

Il y a un crochet avec

Carp le sone de Qelline Alderlead montrant l'entrée secrète au groupe.

Ne leur donnez pas cette information à moins qu'elle ne ressorte naturellement dans le jeu de rôle. Pour que les choses restent amusantes, un minimum d'informations est nécessaire, mais au-delà, le groupe doit les gagner. S'ils l'obtiennent

ils utiliseront les entrées secrètes dans le repaire de Redbrand, sinon ils utiliseront l'entrée supérieure.

Une fois qu'ils auront traité

le Redbrand, ils sauront maintenant que Glasstaff a le soutien de l'araignée noire, ce qui établit le principal méchant. Cependant, ils n'ont aucune idée de l'endroit où il se trouve.

Ce qui n'est pas grave car ils auront aussi sauvé

Mirna Dendrar et ses enfants. Elle leur donnera des informations sur son héritage et les Ruines de Thundertree.

Aller à

Thundertree les mènera au druide Reidoth, qui les conduira au château de Cragmaw et au sauvetage de Gundren Rockseer, qui les mènera finalement à la caverne de Wind Echo. Ils devraient vouloir interroger Reidoth sur le château de Cragmaw en raison de la récompense promise par Sildar.

Si vous voulez les avoir sur les aventures latérales le long des

Triboar Trail, puis faites en sorte que le villageois organise une fête des héros pour le groupe après avoir vaincu les Redbrands.

Jouez le rôle de chaque villageois avec un crochet de manière naturelle. Donnez l'impression que tout le monde veut que les héros les aident, ce qui semblera naturel et naturel. En fait, le joueur peut finir par se sentir dépassé.

Mais si vous ne voulez pas faire cela, alors la solution ci-dessus avec

Quêtes du Townmaster et quête de Mirna

est le minimum pour propulser le groupe vers la fin de l'aventure d'une manière qui semble naturelle et non forcée.

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Rekijan Points 41

Avez-vous considéré que l'exploration n'est pas leur truc, juste le vôtre et que vous essayez de le leur imposer ? Dans tous les cas, la meilleure approche, comme toujours dans les TTRPG, est de communiquer avec toutes les personnes concernées. Commencez par leur demander ce qu'ils attendent de votre jeu, après les avoir écoutés expliquer votre point de vue. Discutez ensuite des différences éventuelles, par exemple s'ils sont ouverts à l'idée d'explorer davantage ? Ou sont-ils plutôt du genre à courir les donjons et à tuer. Tout va bien, mais si vous n'êtes pas compatibles, comprenez ou passez à autre chose. Si vous, ou d'autres, ne vous amusez pas à la table à cause de la dynamique du groupe, n'essayez pas de la changer, car cela ne marchera pas. Vous ne pouvez pas raisonnablement attendre de quelqu'un qu'il change ce qu'il est pour un jeu/un hobby, trouvez plutôt d'autres personnes partageant les mêmes idées s'il s'avère que vous êtes incompatibles.

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jwpfox Points 136

Je ne peux pas lire les réponses car je suis en train de jouer (très lentement) au jeu de démarrage lost mines, et j'ai repéré quelques spoilers donc désolé si je répète les gens.

S'il y a quelqu'un à qui ils ont vraiment besoin de parler, décrivez-le avec un peu plus de détails, faites-en quelqu'un de remarquable.

Faites une blague "rappelez-vous que ce n'est pas un jeu vidéo, les gens n'ont pas de points d'interrogation au-dessus de leur tête, les choses importantes ne brillent pas, vous devez vous souvenir d'explorer".

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