Pour votre considération : L'échec et mat des fées
Ce puzzle repose sur deux piliers.
Le premier est comment présenter les obstacles du donjon dans Dungeon World . Lorsque vous réfléchissez à ce que vous allez faire aux PJ lorsqu'il n'y a pas de monstres dans les parages, lorsque le "donjon" est la seule chose à agir, vous devez prendre en compte les motivations du "donjon" - ou, plutôt, le mélange particulier des motivations du constructeur d'origine, des motivations de ses occupants actuels et des moyens d'exprimer les menaces environnementales comme si elles avaient un rôle à jouer.
Heureusement, nous savons déjà ce qu'est la Tour Fantôme d'Inverness : les PJ se déplacent en fait à l'intérieur d'une serrure à combinaison construite par le Grand Galap*, qu'il savait faire fonctionner puisqu'il l'a construite, et où il lui arrivait de jeter les malheureux pour le plaisir. Mais le temps est impitoyable et a usé certaines de ses caractéristiques, créant des dangers nés de la décrépitude. Donc, quelque chose comme :
*oui, je sais que ce n'est pas l'intégralité du nom original mais je ne préfère pas le reproduire
La tour fantôme d'Inverness
Impulsion : Garder les secrets du Grand Galap
- Démontrer l'intelligence du Grand Galap
- Cédez au pouvoir du Grand Galap.
- Succomber, enfin, au temps
La seconde est que il y a plus de pièces d'échecs dans le ciel et sur la terre que ce qui a été imaginé dans votre philosophie. . Ils sont généralement appelés "pièces de fée", et ils peuvent faire un tas de choses. Il y a des pièces féeriques qui se déplacent comme des chevaliers, mais le L est plus grand, des pièces féeriques qui font un pas de fou et une tour à partir de là, des pièces féeriques qui font un nombre quelconque de mouvements identiques consécutifs de chevaliers, des pièces féeriques qui capturent à distance, des pièces féeriques qui doivent sauter du côté opposé d'une pièce pour la capturer.
N'ont-ils pas l'air d'être le genre de pièces que l'on apporte pour démontrer l'intelligence du Grand Galap ?
La mise en place
Si vous pensez au thème de "l'échiquier à échelle humaine", comment quelque chose comme ça va-t-il céder au pouvoir du Grand Galap ? Comment pourrait-elle s'ouvrir à lui mais à personne d'autre, tout en restant théoriquement soluble par les simples mortels afin qu'il puisse se moquer d'eux pour ne pas l'avoir fait ?
Il est possible qu'il s'agisse de la reconstitution des derniers coups d'une partie d'échecs des sorciers (avec diverses pièces féeriques) dont il était particulièrement fier. Galap se contenterait de sortir les pièces de pierre d'un buffet pour les placer sur leurs cases de départ et de jouer de manière appropriée, mais les PJ devraient se placer sur les différentes cases de départ annotées et agir comme les pièces.
L'exécution
De cette façon, vous pouvez avoir un puzzle qui offre des possibilités adaptées aux capacités de la classe . Pas directement adapté, nécessairement, mais les éléments de l'énigme imposent certaines exigences au groupe, que différents PC peuvent être en mesure de satisfaire.
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Qu'est-ce qui se passe ici, quels sont ces morceaux ? C'est une question à laquelle un de vos personnages passionnés de littérature peut certainement répondre.
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Comment résoudre cette énigme ? Celui-ci est un peu plus large. L'échec et mat de Galap n'est probablement pas une question d'enregistrement durable dans le grand monde, donc les connaissances traditionnelles sont exclues. Mais un personnage enquêteur peut avoir trouvé plus tôt un journal personnel, protégé par des sorts parmi d'autres livres en décomposition, qui a enregistré les parties de Galap, ou du moins celles que Galap a gagnées. Un personnage intelligent peut être capable de comprendre la progression de l'échec et mat à partir de la configuration de l'échiquier devant lui. Un personnage perspicace pourrait trouver des indices sur la façon dont il progresse en se basant sur l'usure de la surface de jeu lorsque Galap jouait la combinaison.
Les deux devraient échouer lourdement en avant puisqu'ils empêchent l'aventure de continuer. Lorsque les joueurs ratent leurs jets (oui, "quand", les dés ne coopèrent jamais), ils ne sont pas désemparés, mais doivent faire des expériences douloureuses pour choisir le bon résultat parmi plusieurs possibilités. Ou ils peuvent avoir de la chance !
Quant aux mouvements des pièces elles-mêmes, voici quelques défis qui peuvent plaire à différents PC :
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Cette pièce fait de grands bonds. Un PC doit parcourir une grande distance sur le plateau sans le toucher, jusqu'à ce qu'il arrive à l'endroit où le leaper arrête son mouvement.
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Cette pièce fait une capture barrée. Un PC peut rester planté sur le plateau, mais il doit renverser une lourde statue de pierre à l'échelle humaine, représentant la capture, sans trop se démonter.
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Cette pièce fait une capture à distance. Quelqu'un (pas nécessairement les PJ liés) doit renverser une lourde statue de pierre à taille humaine une fois que le PJ est en position.
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Cette pièce est le leurre qui ouvre les défenses. La "pièce" du PC est "capturée" dans le cadre de l'échec et mat et le PC devra quitter sa case et ne pas toucher le plateau jusqu'à ce que le puzzle soit terminé.
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Succomber, enfin, au temps. Tu te souviens de celui-là ? L'une des cases sur laquelle un PC doit atterrir est tombée lorsque la terre a bougé, ou est devenue inactive, et le PC devra activer la case par une ruse mystique ou une chute de 15 mètres.
Report en avant
J'espère que cette réponse arrive trop tard pour être utile au problème initial, car l'alternative est la plus légendaire des conflits de calendrier. Mais en tant que cas particulier d'une solution générale pour l'adaptation d'un module antérieur pour Dungeon World, prenez ces points et allez de l'avant :
- prenez l'histoire du donjon existant et interrogez les motivations des acteurs impliqués, afin de créer "l'endroit bouge" pour vous aider à extemporiser
- lorsque votre univers de jeu contient des éléments du monde réel, comme les échecs, il peut être utile de faire des recherches sur leur histoire ; une histoire doit être plausible pour son public, mais l'histoire peut contenir toutes sortes de rebondissements invraisemblables que vous pouvez utiliser de manière productive pour faire varier les choses par rapport aux attentes des joueurs.
- lorsque vous créez des obstacles dans le jeu, pensez à ce qu'ils représentent des défis pour les PC et non pour les joueurs.
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Avertissement : ce piège pourrait être cool dans un jeu vidéo, ou dans la vie réelle, ou quoi que ce soit d'autre, mais dans un jeu de rôle, il risque de s'avérer assez nul. Je l'éviterais.
2 votes
Un grand nombre des réponses données ici ne sont pas spécifiques à Dungeon World, répondent-elles à votre question ? D'après votre question principale sur la modification du piège, je pense que oui. Si c'est le cas, peut-être que le tag DW est inapproprié ici.