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Variante du piège à échecs

J'ai l'intention de mener une campagne Dungeon World basée sur un livre classique de D&D Super Endless Quest intitulé La Tour Fantôme. qui, à son tour, est basé sur un module classique de D&D appelé The Ghost Tower of Inverness.

Il y a un piège dans ce livre basé sur les échecs, où le parti est chacun

assimilée à une pièce d'échecs donnée. Les membres du groupe ne savent pas à quelle pièce ils sont associés. S'ils marchent sur une case sur laquelle leur pièce ne peut pas marcher parce qu'elle ne se déplace pas de cette façon, la case s'allume et ils subissent des dommages. Le groupe doit deviner quelle pièce chacun d'entre eux représente afin de pouvoir traverser en toute sécurité.

Voilà le problème :

  • J'ai déjà volé l'idée de ce piège pour un autre jeu.
  • J'en ai fait une série de pièces, chaque pièce représentant une case de l'échiquier.
  • J'avais même des zombies représentant des pièces d'échecs adverses qui se promenaient de pièce en pièce.

Je veux toujours inclure ce piège, mais j'ai du mal à trouver un moyen de le rendre nouveau pour les joueurs. Ils vont probablement le reconnaître pour ce qu'il est : un échiquier. Mais même s'ils le font, je veux qu'ils s'amusent avec. Je pense que je peux jouer sur leurs attentes et les surprendre.

Comment puis-je modifier le piège pour faire cela ?

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Avertissement : ce piège pourrait être cool dans un jeu vidéo, ou dans la vie réelle, ou quoi que ce soit d'autre, mais dans un jeu de rôle, il risque de s'avérer assez nul. Je l'éviterais.

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Un grand nombre des réponses données ici ne sont pas spécifiques à Dungeon World, répondent-elles à votre question ? D'après votre question principale sur la modification du piège, je pense que oui. Si c'est le cas, peut-être que le tag DW est inapproprié ici.

11voto

maybe Points 1

Donnez-leur le vieux Twist McGee

  • Faites en sorte que ce soit un motif d'échiquier vraiment évident, habillez-les comme leurs pièces par magie, etc. Mais autorisez diverses règles et mouvements illégaux, et faites en sorte que les pièces ennemies les connaissent et les utilisent, laissant les PJ toujours "un pas derrière". De plus, forcez-les à bouger en faisant en sorte que leur case s'illumine et qu'un tour plus tard, ils soient touchés par des tirs, et que deux "joueurs d'échecs" décident qui est autorisé à bouger.
  • Habiller tout le monde comme un échiquier, et ensuite piéger des cases au hasard sans aucune relation avec les vraies règles d'échecs.
  • Faites enfermer un personnage dans une pièce. Avec un échiquier, sur lequel les pièces se déplacent. Chaque fois qu'une "pièce" fait un mouvement illégal, elle est endommagée, pas la pièce. Mais le mouvement est maintenu. Et à son tour, il peut ramasser et déplacer n'importe laquelle de ses propres pièces, y compris les PC.

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J'aime particulièrement l'idée de leur donner le bon vieil appât et l'échange. c'est-à-dire avoir un échiquier tracé, peut-être même un motif d'échecs comme des statues de cavaliers et de tours. seulement le jeu auquel ils jouent réellement est les dames.

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Ou le Shogi, disons. Ou pour un plaisir incroyable, Carcassone.

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Le shogi fonctionnerait puisqu'il s'agit effectivement d'une variante des échecs. Le carcassone non, puisqu'il ne ressemble en rien aux échecs. Je pense que le groupe pourrait jouer à Fox and Hounds. Donc, un seul d'entre eux peut entrer sur le plateau à la fois. Ils doivent se déplacer comme un roi du jeu de dames ou subir des dégâts. Et ils doivent éviter quatre pièces de Dames normales et arriver de l'autre côté.

7voto

Igor Drincic Points 718

Ajoutez-y quelque chose.

Une idée :

  • La pièce n'a rien à voir avec un échiquier (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de cases sombres ou claires).
  • Les joueurs tombent par terre lorsqu'ils effectuent un mouvement illégal (il existe un chemin permettant aux personnages tombés de revenir rapidement auprès de leurs camarades).
  • Les joueurs peuvent utiliser une sorte de test de compétence (par exemple, Discerner les réalités dans le monde des donjons ; pour les systèmes similaires à D&D, on pourrait utiliser la perception, la connaissance des arcanes ou la connaissance de l'art des donjons) pour détecter les cases sur lesquelles ils peuvent marcher et celles à travers lesquelles ils tombent.

Autre idée :

  • Ajoutez un sentiment d'urgence : passez par la salle de l'échiquier (piège) évident.
    • pendant qu'il s'effondre ; ou
    • alors que la horde de gobelins est proche et que leurs arbalètes sont juste à portée pour toucher le groupe.

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Il y aura certainement un contrôle de compétence. Comme c'est Dungeon World, c'est Discerner les réalités. Je pense aussi les laisser capturer quelques gobelins qu'ils pourront utiliser comme chemises rouges pour voir comment le jeu se joue avant de mettre leur propre vie en jeu. J'espère qu'ils ne vont pas simplement tuer les gobelins lorsqu'ils implorent la pitié...

5voto

Andrew Medico Points 11338

Pour votre considération : L'échec et mat des fées

Ce puzzle repose sur deux piliers.

Le premier est comment présenter les obstacles du donjon dans Dungeon World . Lorsque vous réfléchissez à ce que vous allez faire aux PJ lorsqu'il n'y a pas de monstres dans les parages, lorsque le "donjon" est la seule chose à agir, vous devez prendre en compte les motivations du "donjon" - ou, plutôt, le mélange particulier des motivations du constructeur d'origine, des motivations de ses occupants actuels et des moyens d'exprimer les menaces environnementales comme si elles avaient un rôle à jouer.

Heureusement, nous savons déjà ce qu'est la Tour Fantôme d'Inverness : les PJ se déplacent en fait à l'intérieur d'une serrure à combinaison construite par le Grand Galap*, qu'il savait faire fonctionner puisqu'il l'a construite, et où il lui arrivait de jeter les malheureux pour le plaisir. Mais le temps est impitoyable et a usé certaines de ses caractéristiques, créant des dangers nés de la décrépitude. Donc, quelque chose comme :

*oui, je sais que ce n'est pas l'intégralité du nom original mais je ne préfère pas le reproduire

La tour fantôme d'Inverness

Impulsion : Garder les secrets du Grand Galap

  • Démontrer l'intelligence du Grand Galap
  • Cédez au pouvoir du Grand Galap.
  • Succomber, enfin, au temps

La seconde est que il y a plus de pièces d'échecs dans le ciel et sur la terre que ce qui a été imaginé dans votre philosophie. . Ils sont généralement appelés "pièces de fée", et ils peuvent faire un tas de choses. Il y a des pièces féeriques qui se déplacent comme des chevaliers, mais le L est plus grand, des pièces féeriques qui font un pas de fou et une tour à partir de là, des pièces féeriques qui font un nombre quelconque de mouvements identiques consécutifs de chevaliers, des pièces féeriques qui capturent à distance, des pièces féeriques qui doivent sauter du côté opposé d'une pièce pour la capturer.

N'ont-ils pas l'air d'être le genre de pièces que l'on apporte pour démontrer l'intelligence du Grand Galap ?

La mise en place

Si vous pensez au thème de "l'échiquier à échelle humaine", comment quelque chose comme ça va-t-il céder au pouvoir du Grand Galap ? Comment pourrait-elle s'ouvrir à lui mais à personne d'autre, tout en restant théoriquement soluble par les simples mortels afin qu'il puisse se moquer d'eux pour ne pas l'avoir fait ?

Il est possible qu'il s'agisse de la reconstitution des derniers coups d'une partie d'échecs des sorciers (avec diverses pièces féeriques) dont il était particulièrement fier. Galap se contenterait de sortir les pièces de pierre d'un buffet pour les placer sur leurs cases de départ et de jouer de manière appropriée, mais les PJ devraient se placer sur les différentes cases de départ annotées et agir comme les pièces.

L'exécution

De cette façon, vous pouvez avoir un puzzle qui offre des possibilités adaptées aux capacités de la classe . Pas directement adapté, nécessairement, mais les éléments de l'énigme imposent certaines exigences au groupe, que différents PC peuvent être en mesure de satisfaire.

  • Qu'est-ce qui se passe ici, quels sont ces morceaux ? C'est une question à laquelle un de vos personnages passionnés de littérature peut certainement répondre.
  • Comment résoudre cette énigme ? Celui-ci est un peu plus large. L'échec et mat de Galap n'est probablement pas une question d'enregistrement durable dans le grand monde, donc les connaissances traditionnelles sont exclues. Mais un personnage enquêteur peut avoir trouvé plus tôt un journal personnel, protégé par des sorts parmi d'autres livres en décomposition, qui a enregistré les parties de Galap, ou du moins celles que Galap a gagnées. Un personnage intelligent peut être capable de comprendre la progression de l'échec et mat à partir de la configuration de l'échiquier devant lui. Un personnage perspicace pourrait trouver des indices sur la façon dont il progresse en se basant sur l'usure de la surface de jeu lorsque Galap jouait la combinaison.

Les deux devraient échouer lourdement en avant puisqu'ils empêchent l'aventure de continuer. Lorsque les joueurs ratent leurs jets (oui, "quand", les dés ne coopèrent jamais), ils ne sont pas désemparés, mais doivent faire des expériences douloureuses pour choisir le bon résultat parmi plusieurs possibilités. Ou ils peuvent avoir de la chance !

Quant aux mouvements des pièces elles-mêmes, voici quelques défis qui peuvent plaire à différents PC :

  • Cette pièce fait de grands bonds. Un PC doit parcourir une grande distance sur le plateau sans le toucher, jusqu'à ce qu'il arrive à l'endroit où le leaper arrête son mouvement.
  • Cette pièce fait une capture barrée. Un PC peut rester planté sur le plateau, mais il doit renverser une lourde statue de pierre à l'échelle humaine, représentant la capture, sans trop se démonter.
  • Cette pièce fait une capture à distance. Quelqu'un (pas nécessairement les PJ liés) doit renverser une lourde statue de pierre à taille humaine une fois que le PJ est en position.
  • Cette pièce est le leurre qui ouvre les défenses. La "pièce" du PC est "capturée" dans le cadre de l'échec et mat et le PC devra quitter sa case et ne pas toucher le plateau jusqu'à ce que le puzzle soit terminé.
  • Succomber, enfin, au temps. Tu te souviens de celui-là ? L'une des cases sur laquelle un PC doit atterrir est tombée lorsque la terre a bougé, ou est devenue inactive, et le PC devra activer la case par une ruse mystique ou une chute de 15 mètres.

Report en avant

J'espère que cette réponse arrive trop tard pour être utile au problème initial, car l'alternative est la plus légendaire des conflits de calendrier. Mais en tant que cas particulier d'une solution générale pour l'adaptation d'un module antérieur pour Dungeon World, prenez ces points et allez de l'avant :

  • prenez l'histoire du donjon existant et interrogez les motivations des acteurs impliqués, afin de créer "l'endroit bouge" pour vous aider à extemporiser
  • lorsque votre univers de jeu contient des éléments du monde réel, comme les échecs, il peut être utile de faire des recherches sur leur histoire ; une histoire doit être plausible pour son public, mais l'histoire peut contenir toutes sortes de rebondissements invraisemblables que vous pouvez utiliser de manière productive pour faire varier les choses par rapport aux attentes des joueurs.
  • lorsque vous créez des obstacles dans le jeu, pensez à ce qu'ils représentent des défis pour les PC et non pour les joueurs.

4voto

Greg Beech Points 111

Vous pourriez utiliser d'autres jeux avec des règles de mouvement différentes : Stratego, Dames chinoises, échecs à trois joueurs, Risk, Of Mice and Mystics, Chutes et échelles, Aperture Labs Portal, RoboRally (où les joueurs doivent préprogrammer leurs mouvements un certain nombre de tours à l'avance, indépendamment des événements ultérieurs), etc.

3voto

AdamTheWebMan Points 81

L'échiquier pourrait tout simplement être un thème. Montrez aux joueurs une partie en cours avec une carte. Choisissez une couleur et les pièces de cette couleur doivent être sauvées. La partie peut être le "roi" qui ne peut se déplacer que d'une pièce à la fois, mais c'est la seule pièce qui peut se déplacer pour son camp. Lorsque l'autre camp se déplace pour prendre une pièce, une bataille (unilatérale) a lieu et l'autre camp gagne... Sauf si le groupe se trouve dans une pièce adjacente pour sauver l'objet/le scribe/la personne qui s'y trouve. En option, lorsqu'il trouve une pièce "morte", un membre du groupe peut prendre une pièce d'équipement critique (un casque pour un fou, une épée pour un chevalier, un bouclier pour une tour, une pique pour un pion, une couronne pour une reine) et devenir cette pièce pour les futurs mouvements du groupe.

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