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Variante du piège à échecs

J'ai l'intention de mener une campagne Dungeon World basée sur un livre classique de D&D Super Endless Quest intitulé La Tour Fantôme. qui, à son tour, est basé sur un module classique de D&D appelé The Ghost Tower of Inverness.

Il y a un piège dans ce livre basé sur les échecs, où le parti est chacun

assimilée à une pièce d'échecs donnée. Les membres du groupe ne savent pas à quelle pièce ils sont associés. S'ils marchent sur une case sur laquelle leur pièce ne peut pas marcher parce qu'elle ne se déplace pas de cette façon, la case s'allume et ils subissent des dommages. Le groupe doit deviner quelle pièce chacun d'entre eux représente afin de pouvoir traverser en toute sécurité.

Voilà le problème :

  • J'ai déjà volé l'idée de ce piège pour un autre jeu.
  • J'en ai fait une série de pièces, chaque pièce représentant une case de l'échiquier.
  • J'avais même des zombies représentant des pièces d'échecs adverses qui se promenaient de pièce en pièce.

Je veux toujours inclure ce piège, mais j'ai du mal à trouver un moyen de le rendre nouveau pour les joueurs. Ils vont probablement le reconnaître pour ce qu'il est : un échiquier. Mais même s'ils le font, je veux qu'ils s'amusent avec. Je pense que je peux jouer sur leurs attentes et les surprendre.

Comment puis-je modifier le piège pour faire cela ?

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Avertissement : ce piège pourrait être cool dans un jeu vidéo, ou dans la vie réelle, ou quoi que ce soit d'autre, mais dans un jeu de rôle, il risque de s'avérer assez nul. Je l'éviterais.

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Un grand nombre des réponses données ici ne sont pas spécifiques à Dungeon World, répondent-elles à votre question ? D'après votre question principale sur la modification du piège, je pense que oui. Si c'est le cas, peut-être que le tag DW est inapproprié ici.

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Greg Beech Points 111

Il existait une variante des échecs appelée "Battle Chess" où les pièces se déplaçaient comme d'habitude sur un échiquier mais où, lorsqu'elles entraient dans une case où se trouvait une pièce de l'adversaire, elles ne capturaient pas automatiquement. Au lieu de cela, il y avait un tour de bataille avec chaque pièce ayant des attributs de combat différents, et généralement incapables de se vaincre en un tour. Au cours du prochain coup d'échecs, d'autres pièces pouvaient être déplacées sur la même case et un autre tour de bataille avait lieu avec les attributs combinés de toutes les pièces de la case (jusqu'à une occupation maximale de 4 pièces par case). Finalement, une ou plusieurs pièces de l'adversaire seront vaincues dans la bataille.

Les joueurs et les PNJ ont déjà leurs attributs de combat, il suffirait de leur appliquer des restrictions de mouvement et d'occupation. De plus, la variante du jeu d'échecs décrite ci-dessus ne disposait pas d'armes à distance, ce qui aurait un effet intéressant sur le résultat.

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C'est un peu comme ça que le piège a fonctionné la dernière fois que je l'ai utilisé. C'était une série de pièces plutôt qu'un échiquier dans une pièce où tout le monde pouvait voir chaque pièce. Quand un zombie entrait dans la pièce, ils devaient le combattre. Mais c'est une bonne idée ! Je me souviens de beaucoup de bonnes heures perdues à jouer à Battle Chess sur la NES.

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trjh Points 11

Un autre rebondissement possible, vaguement basé sur l'idée de Jack Lesnie :

Faites en sorte que le thème des échecs soit vraiment évident : échiquier géant au sol, rangées de statues de pièces d'échecs noires et blanches de part et d'autre de la pièce, laissant aux joueurs un couloir de quatre cases à traverser.

Cependant, l'échiquier n'est absolument pas pertinent ; le seul piège est qu'à un moment de votre choix (par exemple lorsque les joueurs sont à mi-chemin du plateau) les pièces d'échecs s'animent et chargent les joueurs . Cue bataille massive avec les joueurs au milieu de celui-ci.

Vous pourriez donner à toutes les pièces d'échecs des statistiques qui font écho à leurs mouvements et à leur rôle dans le jeu d'échecs : les pions sont des ennemis de base de bas niveau, les tours sont des brutes massives, les chevaliers peuvent sauter, etc. Je suggère de faire au moins des rois et des reines des utilisateurs de magie : les reines attaquent avec des sorts offensifs, tandis que les rois contrôlent la bataille avec des sorts tactiques. N'imposez pas de restrictions de mouvement directes aux pièces, cependant ; rappelez-vous que le plateau n'est qu'une distraction.

(Faire en sorte que les pièces noires et blanches commencent à se battre entre elles si les joueurs battent en retraite est une option, cependant, et donnerait aux joueurs une stratégie de fuite au cas où les choses commenceraient à mal tourner. Bien sûr, même s'ils parviennent à s'échapper et à laisser les pièces s'affronter, ils devront toujours s'occuper des survivants du camp vainqueur...)

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J'aime cette idée. C'est un peu comme le judo d'une certaine façon. Tu penses qu'il va y avoir une résistance, alors tu y mets tout ton "poids". Puis, quand il n'y a pas de résistance, vous êtes déséquilibré et facilement pris au dépourvu par la véritable attaque.

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Ben Thul Points 133

Ajouter une topologie non standard à la carte. Quelques idées qui me viennent à l'esprit :

  • Bien qu'elle semble plate, la planche se comporte comme si elle se trouvait sur un tore. En termes pratiques, cela signifie qu'en sortant du bord, le joueur se retrouve de l'autre côté (en haut/en bas et à gauche/à droite).
  • Les cases du plateau sont mélangées. Il s'agit donc toujours d'un plateau standard de 8x8 (ou d'une autre taille), mais au lieu que a1 soit en bas à gauche, il se trouve quelque part au milieu. Mais si un joueur se tient sur a1 et est un cavalier, par exemple, ses seuls mouvements légaux sont b3 et c2 (qui ne sont pas non plus à leur place normale !). Pour que ce jeu soit jouable, il faudrait probablement que l'environnement donne des indices sur les coups légaux (même s'ils sont très éloignés).

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Paralife Points 1725

La combinaison de "pièces" et d'"échecs" me fait imaginer un jeu d'échecs où chaque joueur ne peut connaître que les mouvements et les positions de ses propres pièces. Jusqu'à ce que l'on entre dans une pièce, on ne sait pas si l'adversaire a occupé la "case". Je pense que cela ouvre beaucoup de possibilités de "pièges". (De manière triviale, par exemple, le seul jeu gagnant pourrait être d'inviter Fool's Mate).

Et cela me fait penser à la "Tactique de l'erreur" du Dorsaï de Gordon Dickson. Peut-être qu'une série de pièces donnent toutes une récompense (apparemment) tangible, mais la somme des récompenses crée un fardeau mortel. Les récompenses apparentes peuvent toujours être des pièges en soi dans les bonnes circonstances. (Par exemple, vous collectez de l'or, des armes, etc., en prenant le contrôle de diverses pièces ; puis vous pesez tellement que vous vous écrasez sur le point faible. Mieux vaut prendre la voie frugale dans un tel cas).

Aux échecs, un pion ne peut se déplacer qu'en avant. Cela pourrait-il impliquer une capacité à voir une pièce sur le point d'être pénétrée par une porte, tout en étant incapable de voir ce qui se passe derrière après avoir quitté une pièce ? Les caractéristiques des pièces d'échecs devraient-elles être appliquées aux joueurs ? Un "fou" serait-il capable d'influencer spirituellement un résultat ? Un effet peut-il être transféré à travers des pièces adjacentes dont les portes sont ouvertes en ligne ? (Un "chevalier" pourrait-il en quelque sorte contourner une pièce ?)

Beaucoup de possibilités si l'imagination est libérée.

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mundeep Points 2411

Mettez-les dans des camps opposés.

Demandez aux PJ d'assumer le rôle d'une certaine pièce, deux d'entre eux étant des rois qui ordonnent aux pièces des PNJ de se déplacer. Comme dans Ghost Tower of Inverness, toute déviation d'un mouvement légal (soit par les cases où ils se déplacent, soit par un mouvement hors tour) par les PCs résulte en un choc électrique. Vous pouvez également ajouter la caractéristique selon laquelle ils sont téléportés sur la case d'où ils se sont déplacés.

Lorsqu'une pièce est prise, le PC ou le PNJ qui la prend doit porter un coup fatal. Ceci est généralement automatique, mais permet aux PC de se défendre contre des pièces très coriaces qui tentent de les prendre.

Le but est de parvenir à une conclusion du jeu (peut-être en ouvrant la sortie de la pièce) dans laquelle aucun PC n'est tué. Mais un match nul est optimal puisque l'échec et mat entraîne la réduction du Roi à 0 HP et sa mort.

Note : Dans le module original, les PCs n'avaient pas à deviner quelle pièce ils étaient. La pièce les faisait commencer sur la case de mise en place de leur pièce, de sorte qu'ils pouvaient déduire leur rôle à condition qu'au moins l'un d'entre eux sache comment mettre en place un échiquier.

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