(Les statistiques que j'ai décidé d'utiliser sont à la fin de la réponse, juste après le raisonnement).
Après avoir consulté mon ami, qui est un joueur vétéran de WoD, qui m'a suggéré de chercher la réponse dans le livre Werewolves, je l'ai effectivement trouvée.
Le pouvoir de maîtrise des éléments de niveau 5 permet à un vampire d'invoquer un esprit et, avec suffisamment d'efforts, de le contrôler, probablement en le forçant à se matérialiser.
Voyons donc comment ils fonctionnent. V20 Corebook de Loup-garou : l'apocalypse décrit les esprits en général aux pages 365-368, et les élémentaires en particulier à la page 370. Une brève introduction sur le fonctionnement des esprits sera nécessaire maintenant.
Au lieu des traits que possèdent la plupart des personnages, comme la force ou l'intelligence, ils utilisent uniquement la volonté et 3 traits uniques : Rage, Gnose et Essence. Les esprits utilisent (et jettent) de la Volonté comme une créature normale jetterait de la Dextérité ou de l'Endurance, par exemple, pour absorber les dégâts (ils peuvent absorber n'importe quel type, même aggravé), pour esquiver (ils doivent diviser les dicepools s'ils esquivent et attaquent dans le même tour), pour vérifier si le coup touche. La rage est utilisée pour les jets de force, et la gnose remplace tous les traits mentaux et sociaux. L'essence est comme la santé et le mana des esprits : ils la dépensent lorsqu'ils utilisent des pouvoirs spéciaux ("Charmes") et la perdent lorsqu'ils n'arrivent pas à absorber les dégâts. Les esprits ne meurent pas naturellement lorsque l'Essence tombe à zéro, mais se fondent dans l'Umbra. L'Essence est normalement la somme de la Volonté, de la Rage et de la Gnose.
La phrase "L'élémentaire a trois points dans tous les attributs physiques et mentaux" peut être comprise comme des esprits ayant une Volonté, une Rage et une Gnose de 3 et, par conséquent, une Essence de 9.
Dressons la liste des élémentaires couverts par le livre avec leurs stats et charmes appropriés. Selon le livre, "Les élémentaires ont des pouvoirs très variés, allant du petit Gafflings dans une flamme de bougie à la puissance d'Incarna. Gafflings dans une flamme de bougie à la puissance de type Incarna de l'eau d'un océan. Les traits suivants s'appliquent aux élémentaires mineurs :" Donc, même ces Traits sont considérés comme faibles par WtA.
Élémentaire Terre
Volonté 9, Rage 4, Gnose 5, Essence 20
Charms : Armor, Materialize, Umbraquake
- Armure : En dépensant deux points d'Essence, l'esprit gagne un pool d'imprégnation égal à sa Gnose pour le reste de la scène. de la scène.
Avec ce pouvoir, un élémentaire avec des stats WtA a 14 dés d'absorption (9 sans), absorbant 5,6/3,6 niveaux de dégâts en moyenne, et avec des stats VtM il aura 6/3 respectivement, absorbant en moyenne 2,4/1,2 niveaux de dégâts.
- Matérialiser : L'esprit prend une forme physique sur Terre. Le Gnosis de l'esprit doit être supérieur ou égal à la valeur du Gantelet de la zone. gantelet de la zone. L'esprit a la même apparence dans le monde matériel que dans l'Umbra. L'esprit utilise ses Traits de la même manière qu'il le ferait dans l'Umbra. plutôt que d'avoir des Attributs et des Capacités. Les esprits matérialisés possèdent des niveaux de santé comme les autres êtres corporels. Si un Si un esprit meurt dans le monde matériel, il retourne dans l'Umbra et entre en sommeil, comme si l'esprit avait perdu toute son essence dans l'Umbra. Essence dans l'Umbra. La plupart des esprits n'utiliseront pas ce Charme sauf dans des circonstances extraordinaires ; le monde moderne est loin d'être accueillant pour leur espèce.
Je suppose que le thaumaturge peut forcer un élémentaire à se matérialiser. De plus, ce pouvoir est supposé être disponible pour tous les esprits, et pour certains particulièrement forts, il donne plus de niveaux de santé que les créatures traditionnelles. Il ne faut pas oublier que l'essence n'est pas importante en tant que santé, mais seulement en tant que mana.
- Umbraquake : L'Umbra tremble avec une telle force que tous ceux qui sont debout sont projetés au sol. Tous ceux qui se trouvent dans la zone subissent la moitié de la rage de l'esprit en dés de dégâts de choc.
On ne sait pas si l'élémentaire doit faire un jet pour toucher avec ce pouvoir (très probablement pas, car c'est un pouvoir AoE). Les élémentaires WtA et VtM lancent tous deux 2 dés.
Élémentaire d'air
Volonté 3, Rage 8, Gnose 7, Essence 18
Charms : Créer un vent, un courant ascendant
- Créer du vent : L'esprit peut créer ou réprimer les vents. Le Conteur effectue un jet de Gnose de l'esprit (difficulté 3 pour une forte brise, 6 pour une tempête, ou 9 pour une tornade).
L'élémentaire WtA lance 7 dés avec une chance de réussite de 99%, 90% et 55% respectivement, l'élémentaire VtM lance 3 dés pour 92%, 74% et 39%.
Élémentaire de feu
Volonté 5, Rage 10, Gnose 5, Essence 20
Charms : Blast (flamme), Créer des feux
- Créer des incendies : L'esprit peut créer des feux. Le Conteur lance le Gnosis de l'esprit (difficulté 3 pour une flamme de type torche flamme, 6 pour un feu de joie ou 9 pour un brasier). Sans source de combustible, le feu ne brûle que pendant un tour.
VtM elemetals lance 3 dés pour 92%, 74% et 39% de chances de réussite. L'élémentaire WtA lance 5 dés pour 97%, 84% et 49%. Il est intéressant de noter que, contrairement à Lure Of Flames, un élémentaire une fois invoqué ne peut pas perdre de Volonté permanente à cause des échecs et peut tenter chaque tour.
- Blast : L'esprit peut attaquer à distance - respiration du feu, en émettant des sons déchirant les oreilles, en lançant des éclats de verre, ou cracher des lames de rasoir. Le conteur dépense un point d'Essence et lance la Rage de l'esprit comme un pool de dés de dégâts, pour infliger des dégâts aggravés. L'esprit n'a pas besoin de faire un jet pour toucher, et l'attaque ne peut être esquivée.
Un élémentaire de feu mineur lance 10 dés de dégâts aggravés dans WtA ! Dans VtM c'est juste 3 dés, encore plus faible que Lure Of Flames.
Élémentaire d'eau
Volonté 6, Rage 4, Gnose 10, Essence 20
Charms : Nettoyer le fléau, Inondation, Guérison
- Nettoyer le fléau : L'esprit peut purger la corruption spirituelle corruption spirituelle dans son voisinage. Le Conteur effectue un jet de Gnosis de l'esprit ; la difficulté dépend de la force du fléau. La plupart des esprits ne peuvent utiliser ce Charme que dans une zone qui reflète leur nature.
Comme cet élémentaire a une Gnose de 10, il peut toujours obtenir un succès marginal gratuit s'il n'est pas en combat, puis il a les chances suivantes pour au moins 1 succès contre une difficulté donnée : 3-4/99%, 5/98%, 6/95%, 7/89%, 8/79%. 9/62%, 10/35%. Pour un élémentaire VtM avec un dicepool de 3 les chances sont 3/92%, 4/87%, 5/81%, 6/74%, 7/65%, 8/54%, 9/40% et 10/22%.
- Inondation : L'esprit peut élever le niveau de l'eau naturelle dans une zone. L'esprit dépense un point d'Essence pour inonder une zone. La taille de l'inondation dépend de la puissance de l'esprit. Jaggling utilisant ce Charme peut inonder plusieurs pâtés de maisons ou une petite ville, tandis qu'un Gaffling peut inonder un bâtiment ou un bloc de ville. L'inondation d'une plus grande zone peut nécessiter que l'esprit de dépenser plus d'Essence.
- Guérison : L'esprit peut guérir les êtres physiques. Le conteur lance le jet de Gnose de l'esprit (6 pour guérir les dommages létaux, 8 pour aggraver). La cible guérit d'un nombre de niveaux de santé de santé égal à la Gnose de l'esprit. Un esprit ne peut utiliser ce charme qu'une fois par scène et par cible.
En moyenne, l'élémentaire WtA soigne 4 niveaux de dégâts létaux et 2 niveaux de dégâts aggravés. Un élémentaire VtM soigne respectivement 1,2/0,6 niveaux.
Les deux autres élémentaires, le verre et l'électricité, ne sont peut-être pas disponibles pour la plupart des thaumaturges, mais nous allons tout de même les énumérer.
Élémentaire en verre
Volonté 4, Rage 7, Gnose 7, Essence 18
Charms : Blast (Eclats de verre), Matérialisation, Eclat. Verre
Blast tire un éclat valant 7 dés de dégâts aggravés.
- Verre à éclats : L'esprit peut briser tous les verres dans la zone. Le Conteur lance le jet de Gnose de l'esprit (difficulté 6).
90% de réussite pour l'élémentaire WtA, 74% pour l'élémentaire VtM.
Élémentaire d'électricité
Volonté 6, Rage 7, Gnose 5, Essence 18
Charmes : souffle (foudre), contrôle des systèmes électriques, Court-circuit
Blast inflige 7 dés de dégâts.
- Contrôle du système électrique s : L'esprit exerce un contrôle sur un appareil électronique. Le Conteur effectue un jet de Gnose de l'esprit (difficulté 3-9 selon la complexité du système). L'esprit peut éteindre le système, le contrôler système, le contrôler comme s'il se tenait aux commandes, et même surcharger le système.
- Short Out : L'esprit peut court-circuiter les systèmes électriques systèmes électriques, endommageant les circuits. Le conteur effectue un jet de Gnose de l'esprit (difficulté 6).
Les esprits peuvent également se déplacer à une vitesse extrêmement rapide, volant de 20+ mètres de puissance par tour.
Donc, nous avons maintenant une connaissance claire de ce que "tout pouvoir spécial qu'il a en relation avec son élément", un élémentaire pourrait avoir. Ce qui va à la puissance brute d'un élémentaire (ses stats) n'est pas si facile. Certains pouvoirs des élémentaires de WtA, comme l'explosion de l'élémentaire de feu, sont définitivement surpuissants, alors que l'utilisation de simples statistiques de VtM les rend inutiles. D'autres, comme la guérison de l'élémentaire d'eau, sont puissants, mais limités.
Le problème, c'est que WtA exploite clairement de plus grands nombres que VtM. Je ne suis pas familier avec WtA, mais la Force et l'Agilité de 4 et l'Endurance de 3 d'un nouveau-né Brujah typique, probablement amélioré par 1-2 points de Potence/Célérité, sont clairement plus faibles que les mêmes statistiques améliorées par +4/+1/+3 d'un Garou à Crinos, étant donné que les loups-garous infligent également des dégâts aggravés avec leurs attaques par défaut, et peuvent utiliser la Rage pour des actions supplémentaires, beaucoup d'entre elles. Il y a encore beaucoup d'autres pouvoirs que je ne connaissais pas encore, mais c'est déjà suffisant pour les besoins d'un exemple. Donc, assez sûrement, nous ne devrions pas donner de pouvoirs de niveau WtA aux personnages VtM, du moins à ceux contrôlés par les joueurs.
D'un autre côté, il y a (ou il doit y avoir !) des raisons qui font de la Thaumaturgie un secret très bien gardé par les Tremere, et la Maîtrise élémentaire est une voie peu commune. La maîtriser au niveau 5 nécessiterait que la voie primaire soit déjà de niveau 5, ce qui représente déjà beaucoup d'XP, plus un niveau très élevé d'Occulte et de Manipulation requis pour contrôler un élémentaire, sinon il est difficile de bénéficier de cette voie, et une grande Volonté (comme au moins 8 ou probablement 9-10) pour utiliser le pouvoir de manière fiable. Ce niveau de force vampirique ressemble un peu à ce à quoi pourrait ressembler un puissant ancilla tremere. Un personnage qui est allé aussi loin mérite probablement un outil puissant dans ses mains.
Comparons ce chemin à l'obtention du niveau 5. Elle ne nécessite pas l'apprentissage préalable de la voie primaire et ne comporte aucun risque de perte permanente de Volonté. Chaque succès sur le même jet de Manipulation + Occulte invoquerait un autre tentacule avec une Force et une Dextérité de 5 (plus quelques points de bonus provenant très probablement de la Célérité ou de la Potence (qui est une Discipline de clan pour les Lasombra)). Manipulation 4 et Occulte 5, ce qui serait très raisonnable pour un ancilla Tremere ou Lasombra, invoquerait 2,7 tentacules en moyenne. Certes, les tentacules ne peuvent que frapper et grappiner, mais c'est déjà bien. Je suppose que la Maîtrise élémentaire devrait invoquer quelque chose d'une puissance au moins similaire.
Les pages 378-379 du Corebook V20 montrent une conversion des stats WtA en VtM. Je vais essayer de faire un tableau similaire pour les esprits élémentaires ; si quelqu'un trouve une façon plus appropriée de le faire, vous êtes plus que bienvenu. Je vais utiliser une forme de "Cheat sheet" comme décrit à la page 349 du V20 WtA Corebook.
Élémentaire Terre
Un tank avec un certain contrôle de la foule.
Dégâts des attaques de mêlée : 4 (bashing)
Type d'attaque : L'élémentaire frappe ses adversaires avec des mains faites de pierre. Les dégâts sont mortels s'ils touchent la tête. Il est considéré comme utilisant une arme pour bloquer/parer.
Mêlée, rouler pour toucher ou parer : 6
Initiative (en dés) : 7
Tremper : 6 (+4 si vous utilisez une armure), les dégâts de coups sont ignorés, les dégâts létaux sont réduits de moitié, les aggravés peuvent être trempés.
Essence : 20
Capacités spéciales :
- Umbraquake : L'élémentaire dépense 1 point d'Essence et frappe le sol avec son pouvoir surnaturel, infligeant 2 dés de dégâts de coups à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 20 mètres de ses pieds et les faisant tomber, qu'ils soient dans le plan matériel ou dans l'Umbra (comme dans le cas du pouvoir Auspex de niveau 5).
- Armure : L'élémentaire dépense 2 points d'Essence. Pour une scène, il obtient des dés d'imprégnation supplémentaires.
Élémentaire d'air
Un morceau de vent émouvant et sensible.
Dégâts des attaques de mêlée : N/A (est immatériel)
Type d'attaque : N/A, mais peut utiliser des capacités spéciales offensives.
Mêlée : rouler pour toucher : N/A
Initiative (en dés) : 3
Tremper : 3 (mais ne peut être endommagé que par des moyens surnaturels, à l'exception de ceux comme le Mouvement de l'esprit, qui endommagent par des moyens pas si surnaturels).
Essence : 18
Capacités spéciales :
-
Équivalent du mouvement de l'esprit 8 (non considéré comme une utilisation de la magie). Utilise 1 point d'Essence par jet.
- En utilisant 1 point d'Essence, peut créer des vents, en lançant 7 dés contre une difficulté de 3 pour une forte brise, 6 pour une tempête, 9 pour une tornade.
-
L'élémentaire d'air ne peut pas être vu à moins d'être observé avec Auspex, mais seulement entendu ou senti.
- Comme l'élémental est immatériel, il est impossible de l'agripper ou de le contraindre d'une manière ou d'une autre, mais il ne peut pas non plus le faire ou bloquer ses mouvements. L'élémental peut passer à travers de très petits trous.
Élémentaire de feu
Distributeur de dégâts avec la capacité de causer des Rötschreck.
Dégâts d'attaque : N/A
Type d'attaque : N/A
Mêlée : rouler pour toucher : N/A
Initiative (en dés) : 5
Tremper : 3 (bien qu'il soit difficile de trouver un moyen de nuire à un feu vivant !).
Essence : 20
Capacités spéciales :
-
Causes Rötschreck. La difficulté à résister est de 6 pour observer un élémental, 7 si on est attaqué par lui à distance, 8 si on est piégé en lui. Un thaumaturge y résiste automatiquement s'il contrôle l'élémental.
-
L'équivalent du niveau 5 de Lure Of Flames, en lançant 7 dés. Si l'élémentaire est créé à l'aide d'un feu abyssal vert, tel que le feu invoqué par les Feux de l'Enfer, l'élémentaire sera également fait d'un tel feu et aura à la place la voie des Feux de l'Enfer de niveau 5 (même difficulté d'imprégnation, mais infligeant jusqu'à 5 niveaux de dégâts aggravés par tour). 1 point d'Essence par utilisation.
-
Peut se déplacer vers une cible et la piéger à l'intérieur de lui, infligeant des dégâts comme si la cible était entièrement couverte par le feu (3 niveaux de dégâts par tour, difficulté d'imprégnation 6). Sa cible peut tenter d'esquiver, un jet de résistance sera effectué dans ce cas. L'élémentaire lance 5 dés, et sa cible fait un jet de Dextérité + Athlétisme. Chaque réussite que l'élémentaire obtient au-dessus de sa cible inflige un niveau de dégâts.
-
Si l'élémentaire se tient dans le feu, il est soigné par celui-ci au lieu d'être endommagé. Le feu invoqué par lui-même compte. Au lieu d'être soigné, un élémentaire peut régénérer un point d'essence.
-
Ceux qui tentent d'attaquer l'élémentaire au corps à corps subissent un niveau de dégâts de feu (difficulté d'imprégnation 6).
-
Si elle touche des objets inflammables, l'élémentaire peut les enflammer.
Élémentaire d'eau
Une unité de soutien et de guérison.
Dégâts des attaques de mêlée : 3 (bashing)
Type d'attaque : Une poule transparente d'apparence humaine vous frappe physiquement en plein visage. Je t'ai eu !
Mêlée : rouler pour toucher : 6
Initiative (en dés) : 6
Tremper : 7, ignore le bashing et le lethal.
Essence : 20
Capacités spéciales :
-
Peut dépenser un point d'Essence pour élever le niveau naturel de l'eau d'un endroit où il se trouve, pouvant percer la pierre et l'asphalte. Aucun jet de dé n'est nécessaire. Un élémentaire peut inonder un bâtiment entier ou un pâté de maisons. Un esprit peut inonder une plus grande zone en dépensant plus d'Essence.
-
Une fois par scène, chaque cible peut soigner 10 dés de dégâts, la difficulté est de 6 par dégâts létaux et de 8 par dégâts aggravés.
-
Peut se déplacer vers une cible et la piéger à l'intérieur de lui, la faisant s'étouffer si elle a besoin de respirer, lui infligeant des dégâts comme si elle se tenait dans le feu s'il s'agit d'un élémentaire de feu (bien que les élémentaires d'eau reçoivent les mêmes dégâts), et la contraignant. Sa cible peut tenter d'esquiver, un jet de résistance sera effectué dans ce cas. L'élémentaire lance 5 dés, et sa cible fait un jet de Dexterity + Athletics. Si l'élémentaire obtient plus de succès, la cible est capturée, sinon elle s'échappe.
-
Si l'élémentaire se trouve dans l'eau, il est soigné par celle-ci comme les autres créatures sont endommagées lorsqu'elles se trouvent dans le feu (3 niveaux de santé par tour s'il est entièrement inondé par l'eau, par exemple). L'eau invoquée par lui-même compte. Au lieu d'être soigné, un élémentaire peut régénérer un point d'essence par niveau de santé qui aurait été soigné.
-
En se trouvant dans une zone inondée (éventuellement par l'élémental lui-même), il est possible de purger la corruption spirituelle. L'élémentaire lance 10 dés, mais la difficulté dépend de la Force de la corruption.
Élémentaire de verre
Distributeur de dégâts en mêlée.
Dégâts des attaques de mêlée : 7 (aggravé)
Type d'attaque : Elemental frappe avec son bras hérissé de verre.
Mêlée : rouler pour toucher : 4
Initiative (en dés) : 4
Tremper : 4
Essence : 18
Capacités spéciales :
- Peut lancer un éclat de verre, infligeant 6 dés de dégâts aggravés. Il coûte 1 point d'Essence.
- S'il est touché par Brawl en combat rapproché, l'attaquant subit les mêmes dégâts que ceux qu'il a obtenus, mais au moins un, comme aggravé.
- Peut briser toutes les vitres d'une grande zone, en lançant 7 dés contre une difficulté de 6. Pour les vitres blindées, je porterais la difficulté à 8, et deux ou trois succès permettraient probablement de détruire les vitres silencieusement, et quatre (ou, probablement, cinq) ne déclencheraient pas les systèmes de sécurité qui réagissent normalement à la destruction des vitres. Il est probablement aussi possible de détruire le verre cible.
Élémentaire électricité
Dégâts d'attaque : 7 (électricité : létale, mais aggravée si le jet d'imprégnation est raté)
Type d'attaque : Zap-zap ! Un élémentaire vous frappe par un éclair.
Mêlée : rouler pour toucher : Aucun rouleau n'est nécessaire !
Initiative (en dés) : 6
Tremper : 6
Essence : 18
Capacités spéciales : - En lançant 5 dés, un élémentaire peut contrôler un système ou un appareil électrique cible dans son champ de vision comme s'il se tenait derrière les commandes, la difficulté est basée sur la complexité de l'appareil et est déterminée par le Conteur. Il est possible d'éteindre un appareil, de surcharger les circuits. - En lançant les mêmes 5 dés, un esprit peut surcharger les circuits de la cible. Il est important, cependant, que certains systèmes puissent avoir une protection intégrée contre les surcharges, auquel cas ils peuvent absorber ces dégâts. Le nombre de dés d'absorption dépend de la puissance de la protection.
Tous les élémentaires peuvent absorber des dégâts aggravés. Leurs capacités sociales et mentales vont de 5 à 7. Ils peuvent se déplacer à une vitesse de 20 + Initiative mètres par tour.
Je suis sûr qu'il y a beaucoup de choses à corriger et à modifier pour l'instant, mais je reverrai la réponse dans les deux prochains jours pour avoir une perspective nouvelle.