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Les joueurs vont trop vite dans Curse of The Crimson Throne.

Lors de la première session de Curse of the Crimson Throne, mon groupe est allé jusqu'à la mission "Eels End".

Ils avancent plus loin que ce à quoi j'étais vraiment préparé, car ils se contentent généralement de passer à la zone suivante dès qu'ils savent où elle se trouve. Ils n'ont fait aucune enquête sur les lieux et n'ont eu que très peu de difficultés à écraser tout ce qu'ils ont rencontré.

The Edge of Anarchy (la première partie de l'aventure) suppose qu'il s'est écoulé plusieurs jours après la mort du roi avant que All the World Meats ne se produise, mais mon groupe a nettoyé cette zone le premier jour.

Pourquoi le module suppose-t-il que cela doit leur prendre autant de temps ? Et que dois-je faire pour qu'ils aient à monter de niveau 3 fois dans la session ?

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Zachiel Points 33633

En tant que DM qui a joué l'aventure, je sais de quoi vous parlez.

Le chemin d'aventure suppose que le roi meurt lorsque le groupe tue ou neutralise Gaedren Lamm. La nouvelle se répand rapidement et il y a un tollé contre la reine chercheuse d'or.

Les PCs quittent la ville à l'abri des regards pour trois rencontres au total, et lorsqu'ils en sortent, ils sont mis devant le fait accompli.

Heureusement, mes joueurs ont commencé à essayer de déchiffrer le journal de bord juste là, ce qui les a empêchés de travailler pendant plusieurs heures, mais la plupart des joueurs se contenteront de sortir à nouveau et oui, c'est trop rapide mais avec un peu de suspension d'incrédulité, ça peut quand même fonctionner.

Une broche est trouvée dans le butin de cette rencontre que les joueurs peuvent (et vont) identifier comme appartenant à la reine par eux-mêmes. Une fois qu'ils se rendent chez la reine, ils sont immédiatement admis (la reine cherche de l'aide pour calmer le tumulte) et ils sont immédiatement envoyés à la garde de la ville, où le capitaine leur dit immédiatement d'aller résoudre un certain problème avec un déserteur nommé Verik.

Mon groupe a fait tout cela en quelques heures.

En attendant...

Vimanda reconnaît que la ville est en ébullition et elle demande à Verik de faire défection et de prendre possession d'un bâtiment abandonné. Verik réussit à faire déserter quatre autres hommes de sa compagnie et les quatre hommes parviennent à faire savoir qu'ils tueront pour le plaisir et sortiront la nuit pour faire leur sale boulot.

Cela suppose donc que les joueurs arrivent au moins un, voire deux jours plus tard.

Eh bien, la réponse est qu'ils n'ont pas vraiment planifié ça. J'ai également vu le directeur créatif James Jacobs (ou un autre auteur, je ne trouve pas le fil de discussion dans les forums de Paizo) déclarer qu'il n'y a que peu d'espace pour expliquer les choses dans l'aventure et que les DM sont censés adapter le module à la vitesse de leur groupe.

Pour monter en niveau, il suffit d'attendre qu'ils fassent suffisamment de rencontres aléatoires avant de leur donner la prochaine quête.

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Rutskarn Points 17

Je ne connais pas l'aventure, mais j'aimerais vous demander ce que signifie "trop rapide" dans le contexte d'un jeu de rôle sur table.

Est-ce que ça veut dire trop rapide dans le récit ? Ne vous inquiétez pas trop du fait que les joueurs soient en avance sur la chronologie de l'aventure. Vous pouvez penser que les choses seront moins tendues si les joueurs réussissent tout, mais la fierté qui découle du fait d'être plus performant que les autres sur un module publié est une récompense émotionnelle plus que suffisante pour la plupart des parties.

Si vous craignez qu'ils aillent trop vite et manquent quelque chose, il n'y a certainement pas lieu de s'inquiéter.

Dans les RPG, les joueurs sont les auteurs et les spectateurs de l'aventure. L'expérience doit servir leurs intérêts en tant que joueurs. Tant que tout le monde passe un bon moment, il y a peu de chances que quelque chose de "mauvais" se passe. Demandez-vous : qu'est-ce qui est perdu dans leur approche de l'aventure, et est-ce que cela les dérange de le manquer ?

Je pense que la plupart des personnes qui passent en revue les articles sans recueillir de contexte ou d'informations supplémentaires ne s'intéressent ni à l'un ni à l'autre, mais sont strictement préoccupées par le sentiment d'accomplissement véhiculé par les victoires fictives. Pensez-vous que cela s'applique à votre groupe, ou pensez-vous qu'ils veulent plus du jeu et ne savent pas comment l'obtenir ?

Dans ce dernier cas seulement, je recommanderais une simple conversation avec votre groupe en dehors des heures de jeu. Demandez-leur s'ils s'amusent, s'il y a autre chose qu'ils recherchent. Suggérez peut-être quelques mystères ou questions qu'ils n'ont pas explorés et suggérez quelque chose qu'ils auraient pu faire pour en savoir plus. S'ils sont vraiment soucieux de vivre une expérience plus complète, c'est à ce moment-là qu'ils comprendront qu'ils peuvent contribuer davantage en tant que joueurs. S'ils s'en moquent, ils continueront probablement à faire ce qu'ils font, et c'est très bien ainsi.

Vous avez mentionné qu'ils se déplacent plus rapidement que ce à quoi vous êtes "préparé". S'il s'agit d'un problème logistique (et pas seulement d'une expression de surprise), je recommande une approche plus générale pendant la période de préparation. Tout ce qui ressemble à quelque chose qu'ils n'examineront pas peut probablement être ignoré, et tant que vous pouvez établir une carte de base, tout va bien. Vous pouvez également insérer vos propres éléments de remplissage : des combats avec des monstres du Bestiaire, des quêtes secondaires mineures, d'autres aventures publiées ou amateurs qui sont cohérentes sur le plan thématique, etc.

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