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Comment puis-je signaler l'ampleur d'une aventure aux joueurs ?

En rapport : Comment puis-je mieux clôturer mes sessions ?

Je suis un SM inexpérimenté et je dirige ma deuxième partie (j'ai joué D&D 5e les deux fois).
La première partie que j'ai organisée était le Starter Set, 'Lost Mine of Phandelver', avec des joueurs qui avaient un total combiné de presque 40 ans d'expérience en RP. Ils savaient comment les aventures fonctionnaient et pouvaient utiliser leur expérience pour comprendre les objectifs qui étaient présentés.
Ma partie actuelle se déroule avec 4 joueurs de rôle totalement nouveaux. Je trouve difficile de leur faire savoir (sans dévoiler l'intrigue) quelle est la taille de l'aventure à laquelle ils participent.

Par exemple, lorsque j'ai lancé l'épisode 1 de "Hoard of the Dragon Queen" en tant que jeu "d'un soir seulement", je suis arrivé à la fin de l'épisode et les joueurs voulaient tous continuer directement en suivant l'intrigue dans l'épisode 2.
Lorsque j'ai lancé une aventure d'introduction de mon cru pour eux (qui devait être une partie d'un jour seulement mais qui a débordé sur une deuxième nuit), ils ont compris et ont voulu suivre immédiatement l'intrigue à la fin avant même que nous ayons parlé de savoir s'ils voulaient continuer dans une partie régulière.

Une de mes joueuses m'a dit qu'elle trouvait utile de toujours avoir un objectif en tête pour tout ce qu'elle fait, et de savoir quelle est la structure de son plan. Moi aussi, j'ai l'impression que mon rôle de MJ serait plus facile si je savais qu'il y avait des parties spécifiques de l'histoire dans lesquelles mes joueurs progressaient - par exemple, pour que je sache quel est le bon moment pour monter en niveau (en utilisant les étapes de montée en niveau), et parce que toutes les aventures publiées que j'ai lues avaient cette structure.
Donc, Comment puis-je, sans dévoiler l'intrigue à l'avance, faire savoir aux joueurs en quoi va consister l'aventure, afin qu'ils sachent quand ils l'ont terminée ?

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Lucas Leblanc Points 4489

Tout d'abord, permettez-moi de vous féliciter : vous avez le même problème que vos joueurs trop de plaisir. En tant que GM inexpérimenté, c'est le meilleur problème que vous puissiez avoir, à condition de ne pas vous stresser pour fournir le matériel (n'ayez pas peur de demander plus de temps).

Cependant, la solution est plus facile que vous ne semblez le croire : il suffit de leur dire à l'avance. Il n'y a pas besoin de prétendre que D&D n'est pas juste un jeu ; vous le savez et vos joueurs le savent. Vous n'avez pas besoin de dévoiler l'intrigue juste pour dire "Hé tout le monde, je vais faire un one-shot ce soir". Tout ce qu'ils savent, c'est que l'intrigue se terminera à la fin de la nuit (si tout se passe bien). Il n'est pas nécessaire de leur donner la fausse impression que leur aventure pourrait continuer si vous n'en avez pas envie. En effet, il est nettement plus grave d'être déçu par la fin soudaine d'une histoire que vous aimiez que de savoir qu'une histoire que vous n'avez pas encore dénouée va se terminer ce soir.

Cela dit, n'hésitez pas à développer vos one-shots. Il y a plusieurs façons différentes de faire du DM, mais je préfère personnellement écrire ce qui va se passer entre les sessions, et non pas planifier toute la campagne à l'avance (bien que je ). sera penser à de bonnes idées sur l'endroit où aller ensuite, je ne déciderai que plus tard). Si vos joueurs ont vraiment aimé l'un de vos one-shots, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas en faire une vraie campagne, même si vous ne l'avez jamais prévu - des tonnes de campagnes se sont déroulées de cette façon. Et vous n'avez certainement pas besoin d'écrire toute votre campagne sous forme de module pour qu'elle soit "valable" ou même assez bonne.

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