109 votes

Que faites-vous lorsque vos joueurs devinent vos intrigues ?

Je suis donc un nouveau MJ et je mène ma première campagne. Je ne suis pas du tout en train de mener un jeu terriblement compliqué avec des intrigues de salon élisabéthain, mais j'ai quelques rebondissements que j'ai hâte de lancer à mes joueurs. D'après mon expérience, un bon rebondissement doit être subtilement annoncé à l'avance et se révéler un peu plus tard, après que les indices aient été donnés.

À plusieurs reprises, j'ai laissé échapper ce que je croyais être des allusions subtiles, la réaction d'un PNJ avec de multiples interprétations, une lettre dans une pile de lettres toutes écrites, etc. Mais chaque fois que je fais cela, ils s'y accrochent et devinent le résultat, des semaines à l'avance. Je suis heureux d'avoir des joueurs qui sont suffisamment engagés dans l'intrigue pour remarquer ces indices, et qui font suffisamment attention au contexte pour deviner. Mais cela enlève certainement une partie du plaisir si je ne peux pas surprendre ces gars sans trappe ou jet d'initiative.

Il est clair que je fais quelque chose de mal, que dois-je faire ?

83 votes

J'aimerais que tous les joueurs fassent autant attention.

4 votes

Ne répondez pas dans les commentaires.

81 votes

Comme l'a dit un jour un de mes amis : "Je n'ai jamais lu Le Seigneur des Anneaux, mais d'après le premier film, je suis presque sûr que le troisième comportera une bagarre à l'intérieur d'un volcan".

183voto

SevenSidedDie Points 237971

Tu ne fais rien de mal. Laisser les joueurs deviner un développement de l'intrigue ne signifie pas qu'ils connaître (sauf si vous confirmez leurs suppositions - ne faites pas ça, ça ). est de le faire "mal"). Cela signifie simplement qu'ils ont reconstitué le puzzle et qu'ils pensent savoir comment cela va se passer.

C'est très bien ! Ils ne savent pas qu'ils ont raison jusqu'à ce qu'ils y arrivent. Et quand ils y parviennent, en tant que joueur, c'est une sensation formidable d'assister enfin au déroulement de l'intrigue et de se dire "Je connaissait ça !" C'est en fait sa propre récompense, à bien des égards, et vous ne voulez pas leur enlever ça.

Laissez à vos joueurs le sentiment d'une intelligence bien méritée. Ils resteront en haleine jusqu'à la révélation, se demandant tout au long du jeu s'ils auront raison. C'est bien mieux que le problème opposé - et bien plus courant - où vous avez des joueurs qui n'ont jamais compris aucune allusion ni aucun indice. oublier des indices importants .

De plus, en tant que GM, vous disposez de toutes les informations, et il est facile de sous-estimer la facilité avec laquelle on peut deviner la situation dans son ensemble. C'est cependant trompeur, et cela peut vous amener à surestimer le degré de confiance de vos joueurs dans leurs déductions, et de sous-estimer la part de mystère qui reste dans leur expérience. En réalité, en tant que joueur, il est assez difficile d'être sûr d'avoir raison dans ses déductions. Même lorsque j'ai été un joueur et que je me suis avéré avoir deviné à 100%, je n'ai jamais été sûr jusqu'à la révélation. La perspective omnisciente du MJ est souvent trompeuse.

56 votes

+1 c'est la différence entre les joueurs qui vivent votre intrigue et ceux qui se la voient infliger.

7 votes

+1 pour les joueurs qui ont toujours des doutes. Ce désir de vérifier leurs soupçons va vraiment les entraîner dans l'intrigue.

5 votes

Et c'est tellement mieux que les joueurs qui déduisent de manière erronée votre intrigue et qui considèrent déjà leurs déductions comme la vérité.

87voto

Stephan Eggermont Points 11224

Chérissez-le. Récompensez-les pour ça, même.

Si vous êtes aussi subtil que vous le prétendez dans vos allusions, alors vos joueurs étaient activement attentifs et faisaient des efforts significatifs pour comprendre votre intrigue. Il y a des DM qui tueraient pour des joueurs qui se soucient assez de comprendre un seul fil de l'intrigue par eux-mêmes, sans parler de l'intrigue entière.

Allez jusqu'au bout. Le fait qu'ils aient raison est leur propre récompense. Si vous modifiez l'intrigue juste pour les surprendre, vous ne leur donnerez pas envie de se donner la peine de comprendre vos indices la prochaine fois.

61voto

Giorgio Galante Points 230

Après de nombreuses années de jeu, souvent en tant que MJ, j'ai découvert deux vérités immuables en matière d'intrigue de jeu :

  1. Il n'existe aucun indice si subtil que les joueurs ne le remarquent pas, ne le saisissent pas et ne courent pas jusqu'au bout du terrain avec, en moins de temps qu'il ne m'en faut pour aller chercher un autre coca light dans le réfrigérateur.
  2. À l'inverse, il n'existe pas d'indice si évident que les joueurs ne trébuchent pas et ne s'agitent pas aveuglément dans le noir parce qu'ils l'ont manqué.

En vérité, c'est une loi de la nature : Quand je suis le plus fier de ma subtilité et de ma sournoiserie, c'est quand les joueurs verront dix-huit sessions dans le futur directement vers ma Grande Révélation. Lorsque je leur assène un indice par quatre, ils ne le remarquent même pas.

Donc, en plus de toutes les autres excellentes réponses données ici, j'ajouterais ce conseil : Ne désespérez pas, élargissez simplement la portée de votre jeu. Vos joueurs ne sont pas plus surnaturels que les miens ne l'ont été, et lorsqu'il y a suffisamment de choses dont ils doivent se préoccuper, ils vont inévitablement commencer à manquer certaines choses. Et vous serez probablement surpris par les choses qu'ils manquent.

7 votes

Parfois, courir d'ombre en ombre est le moyen le moins efficace d'être furtif. En d'autres termes, le problème est parfois qu'en essayant de cacher ou d'obscurcir quelque chose, vous attirez l'attention sur son importance. En ce qui concerne le point 2, la pensée commune est quelque chose du genre "si je peux voir quelque chose sans effort particulier, cela ne doit pas être très spécial", ou "c'est trop évident, cela doit être une ruse".

2 votes

Notre GM a donné un ÉNORME indice pour "aller par là", mais nous avons décidé que c'était un piège et que rien de ce qu'il pourrait faire ne nous convaincrait après cela.

31voto

Tim Grant Points 24377

Tant que les joueurs sont ravis de l'intelligence dont ils ont fait preuve pour résoudre votre mystère, votre jeu est excellent.

Laissez les joueurs intelligents se sentir intelligents

Avez-vous déjà lu ou regardé une histoire mystérieuse et deviné le grand mystère dès le début ? Ce n'est pas ennuyeux - c'est une véritable ruée. Vous recueillez les indices supplémentaires qui vous confortent dans votre intuition, tout en vous sentant intelligent. Laissez vos joueurs éprouver ce sentiment, s'ils l'ont mérité.

Ne changez surtout pas la réponse à votre mystère si les joueurs l'ont deviné correctement.

Deviner la réponse ne signifie pas connaître la réponse.

Ne supposez pas que le mystère est terminé juste parce que quelqu'un a deviné le résultat. Et ne laissez pas les joueurs deviner le mystère - laissez-les se demander s'ils ont vraiment raison.

D'innombrables fois, j'ai vu des joueurs deviner la réponse à un mystère, puis perdre confiance en leur intuition. Parfois, un joueur ayant une idée fausse mais une personnalité plus forte ramènera le groupe sur la bonne voie.

Harengs rouges

Vous pouvez jeter un ou deux harengs rouges à la fête pour les faire douter de leurs conclusions. Les indices trompeurs sont un élément essentiel des romans policiers. Il est assez facile de brouiller les pistes - un témoin PNJ peu fiable, ou un artefact qui suggère l'implication d'une faction non pertinente peuvent semer le doute. Veillez simplement à ne pas trop les induire en erreur.

Jaugez soigneusement toute augmentation de la difficulté du mystère

Lorsque le mystère est entièrement résolu, vous pouvez avoir une discussion hors-jeu avec vos joueurs, pour leur demander s'ils ont trouvé le mystère facile et si le prochain devrait être plus difficile. Ne soyez pas surpris s'ils répondent non.

Si vos joueurs veulent des mystères plus difficiles, ajustez la difficulté avec soin. Je pense qu'il est beaucoup plus facile de créer un mystère totalement déroutant qui ne fera qu'embrouiller, confondre, ennuyer et finalement ennuyer votre groupe.

Une technique consiste à fournir des "pistes" précoces qui contiennent très peu d'informations, mais qui donnent une direction à explorer. Les disparitions mystérieuses le long d'une rue ou d'une route particulière en sont un exemple.

Lire ou regarder d'autres mystères

Si vous ne l'avez pas encore fait, veillez à lire ou à regarder des histoires mystérieuses. Prêtez une attention particulière aux premiers indices donnés dans les histoires.

Si vos joueurs sont eux-mêmes amateurs d'histoires mystérieuses (et il semble que ce soit le cas, d'après leurs déductions perspicaces), vous pourriez chercher à savoir quels sont leurs auteurs préférés et ensuite lire autre chose.

2 votes

+1 pour les harengs rouges. J'allais suggérer de créer un autre scénario, un qui ne sera pas joué, et d'écrire quelques indices pour ce scénario afin d'ajouter un peu de doute et d'incertitude à leurs suppositions.

19voto

Tom Dacre Points 1053

Je tiens à souligner que je suis tout à fait d'accord avec La réponse de SevenSidedDie que vous n'avez pas besoin de confirmer ou d'infirmer les pensées et opinions de votre joueur, mais je voudrais apporter quelques compléments à cette réponse.

La première est que, dans les jeux pleins d'intrigues, savoir certaines choses peut être tout aussi dangereux, sinon plus, que de ne pas les savoir et le fait que le joueur devine la vérité et agisse en conséquence peut en fait rendre le jeu plus intéressant. Les personnages qui découvrent le complot du méchant ne gâchent pas l'histoire ; dès que le méchant comprend que les PC ont découvert le complot, vous pouvez introduire des assassins ou diverses autres factions. De plus, le fait que les PJ connaissent le complot du méchant n'empêche pas du tout ce dernier d'aller jusqu'au bout, et si des preuves sont nécessaires pour faire quoi que ce soit, ce n'est pas parce que les PJ savent que le fils du duc a été assassiné et remplacé par un Rakshasa qu'ils peuvent faire quoi que ce soit - après tout, le duc pense toujours que c'est son fils !

La deuxième chose que vous pourriez faire est d'avoir des secrets dans les secrets. Bien sûr, le capitaine de la garde fournit secrètement des informations au Culte d'Orcus, mais cela ne veut pas dire qu'il en est membre - il essaie peut-être de gagner leur confiance pour monter une opération d'infiltration, ou bien c'est un hédoniste qui utilise les fonds au marché noir, introduisant ainsi une autre faction dans cette intrigue à suivre plus tard. Connaître un fait ne signifie pas que vous connaissez tous les faits.

Le fait est que les rebondissements peuvent être puissants et choquants même si les joueurs les anticipent. Bien sûr, les joueurs savent des mois à l'avance que les généraux préparent un coup d'État pour renverser le roi (même si vous vouliez que ce soit une surprise), mais cela ne rend pas moins puissant le fait que les généraux capturent et exécutent le roi et se mettent eux-mêmes au pouvoir - au contraire, cela rend l'événement d'autant plus choquant que les joueurs savent qu'il s'agit d'un méchant qui les a déjà vaincus une fois auparavant et plus urgent parce qu'ils connaissent à l'avance l'étendue de la menace pour la population.

2 votes

+1 pour "connaître un fait ne signifie pas que vous connaissez tous les faits". C'est aussi vrai dans la vie de tous les jours.

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