Tant que les joueurs sont ravis de l'intelligence dont ils ont fait preuve pour résoudre votre mystère, votre jeu est excellent.
Laissez les joueurs intelligents se sentir intelligents
Avez-vous déjà lu ou regardé une histoire mystérieuse et deviné le grand mystère dès le début ? Ce n'est pas ennuyeux - c'est une véritable ruée. Vous recueillez les indices supplémentaires qui vous confortent dans votre intuition, tout en vous sentant intelligent. Laissez vos joueurs éprouver ce sentiment, s'ils l'ont mérité.
Ne changez surtout pas la réponse à votre mystère si les joueurs l'ont deviné correctement.
Deviner la réponse ne signifie pas connaître la réponse.
Ne supposez pas que le mystère est terminé juste parce que quelqu'un a deviné le résultat. Et ne laissez pas les joueurs deviner le mystère - laissez-les se demander s'ils ont vraiment raison.
D'innombrables fois, j'ai vu des joueurs deviner la réponse à un mystère, puis perdre confiance en leur intuition. Parfois, un joueur ayant une idée fausse mais une personnalité plus forte ramènera le groupe sur la bonne voie.
Harengs rouges
Vous pouvez jeter un ou deux harengs rouges à la fête pour les faire douter de leurs conclusions. Les indices trompeurs sont un élément essentiel des romans policiers. Il est assez facile de brouiller les pistes - un témoin PNJ peu fiable, ou un artefact qui suggère l'implication d'une faction non pertinente peuvent semer le doute. Veillez simplement à ne pas trop les induire en erreur.
Jaugez soigneusement toute augmentation de la difficulté du mystère
Lorsque le mystère est entièrement résolu, vous pouvez avoir une discussion hors-jeu avec vos joueurs, pour leur demander s'ils ont trouvé le mystère facile et si le prochain devrait être plus difficile. Ne soyez pas surpris s'ils répondent non.
Si vos joueurs veulent des mystères plus difficiles, ajustez la difficulté avec soin. Je pense qu'il est beaucoup plus facile de créer un mystère totalement déroutant qui ne fera qu'embrouiller, confondre, ennuyer et finalement ennuyer votre groupe.
Une technique consiste à fournir des "pistes" précoces qui contiennent très peu d'informations, mais qui donnent une direction à explorer. Les disparitions mystérieuses le long d'une rue ou d'une route particulière en sont un exemple.
Lire ou regarder d'autres mystères
Si vous ne l'avez pas encore fait, veillez à lire ou à regarder des histoires mystérieuses. Prêtez une attention particulière aux premiers indices donnés dans les histoires.
Si vos joueurs sont eux-mêmes amateurs d'histoires mystérieuses (et il semble que ce soit le cas, d'après leurs déductions perspicaces), vous pourriez chercher à savoir quels sont leurs auteurs préférés et ensuite lire autre chose.
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J'aimerais que tous les joueurs fassent autant attention.
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Comme l'a dit un jour un de mes amis : "Je n'ai jamais lu Le Seigneur des Anneaux, mais d'après le premier film, je suis presque sûr que le troisième comportera une bagarre à l'intérieur d'un volcan".
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Lorsqu'un joueur devine l'intrigue, les autres joueurs sont-ils nécessairement d'accord avec lui ? Existe-t-il des situations où différents joueurs ont un ensemble d'idées sur l'intrigue future, dont certaines seulement sont correctes ?
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Simple curiosité : devinent-ils l'avenir (c'est-à-dire ce que vous avez prévu comme résultat final) ? Ou bien devinent-ils le présent (c'est-à-dire ce qui se passe dans les coulisses, les secrets des PNJ, etc.)