109 votes

Que faites-vous lorsque vos joueurs devinent vos intrigues ?

Je suis donc un nouveau MJ et je mène ma première campagne. Je ne suis pas du tout en train de mener un jeu terriblement compliqué avec des intrigues de salon élisabéthain, mais j'ai quelques rebondissements que j'ai hâte de lancer à mes joueurs. D'après mon expérience, un bon rebondissement doit être subtilement annoncé à l'avance et se révéler un peu plus tard, après que les indices aient été donnés.

À plusieurs reprises, j'ai laissé échapper ce que je croyais être des allusions subtiles, la réaction d'un PNJ avec de multiples interprétations, une lettre dans une pile de lettres toutes écrites, etc. Mais chaque fois que je fais cela, ils s'y accrochent et devinent le résultat, des semaines à l'avance. Je suis heureux d'avoir des joueurs qui sont suffisamment engagés dans l'intrigue pour remarquer ces indices, et qui font suffisamment attention au contexte pour deviner. Mais cela enlève certainement une partie du plaisir si je ne peux pas surprendre ces gars sans trappe ou jet d'initiative.

Il est clair que je fais quelque chose de mal, que dois-je faire ?

83 votes

J'aimerais que tous les joueurs fassent autant attention.

4 votes

Ne répondez pas dans les commentaires.

81 votes

Comme l'a dit un jour un de mes amis : "Je n'ai jamais lu Le Seigneur des Anneaux, mais d'après le premier film, je suis presque sûr que le troisième comportera une bagarre à l'intérieur d'un volcan".

11voto

Cort Ammon Points 1002

Une approche qui n'a pas encore été mentionnée consiste à inciter les joueurs à doubler leurs efforts. S'ils pensent avoir percé le mystère, demandez-leur de s'impliquer dans le jeu. Donnez-leur l'occasion de parier sur leur intuition. Rien n'engendre plus rapidement l'incertitude que le fait de risquer quelque chose si l'on se trompe.

Cela leur donne également plus d'occasions de vous donner une ouverture. Un joueur qui pense savoir qui est le meurtrier peut glisser jusqu'à la grande révélation. Un joueur qui découvre soudain que la réputation de son personnage est en jeu peut y prêter plus d'attention et, ce faisant, vous donner l'occasion de poser les jalons du prochain arc narratif.

8voto

user2813274 Points 891

Une chose que je mentionnerais est que peut-être vos joueurs se rendent compte que vous donnez plus de détails à quelque chose qui serait autrement banal - pour contrer cet effet, je suggérerais de lancer quelques "faux" indices (parfois un rocher est juste un rocher, même s'il semble brillant).

Il convient également de mentionner que vous devez parfois faire preuve d'un bon "poker face" - ne les laissez pas vous soutirer plus d'informations que ce que vous avez l'intention de révéler par le biais d'expressions faciales ou d'autres indices, par exemple en expliquant parfois les choses plus en détail et en disant parfois "Je ne peux ni confirmer ni infirmer vos soupçons".

0 votes

C'était aussi ma première pensée. Peut-être qu'il s'agit d'un cas où quelque chose semble être un indice plus important que toutes les autres informations, et vos joueurs sont bons pour le déceler.

0 votes

Ouais, je suis devenu meilleur à ça. Comme écrire chacune des lettres ci-dessus et l'interprétation correcte du PNJ n'étant pas la première qui me vient à l'esprit.

0 votes

Je sais que ce n'est pas directement lié au RPG, mais c'est lié au mystère et au suspense : J'aimerais que les séries policières utilisent parfois l'actrice "oh, je la connais" pour ne pas désigner le coupable. Et c'est vraiment amusant quand on s'attend à ce qu'une chose soit majeure parce qu'elle a été si bien écrite et qu'on lui a donné une telle importance et qu'elle ne va nulle part, ça vous déstabilise vraiment à la fin.

7voto

Marshall Tigerus Points 3043

La réponse à ce "problème" dépend de ce que vous voulez faire vivre à vos joueurs. Il existe de nombreux pièges ici, mais aussi plusieurs opportunités, qui dépendent toutes de votre style de jeu. Personnellement, je dirige un jeu très lose, sandboxy, donc je ne passe pas beaucoup de temps à préparer mes campagnes au-delà de la création du monde lui-même, donc je peux changer les choses très facilement, et cela se reflète dans ma méthode préférée.

Laisser les joueurs "gagner"

Disons que vos joueurs ont compris votre coup tordu. Laissez-les utiliser leurs connaissances, se préparer au rebondissement et s'en sortir. N'oubliez pas de faire en sorte que le méchant soit incrédule d'avoir trouvé la solution (ou tout autre élément thématique approprié). Si vos joueurs travaillent dur pour trouver une solution et qu'ils la trouvent, ils doivent recevoir une récompense. Cependant, ne leur dites à aucun moment qu'ils ont trouvé la solution. Laissez-les dans l'incertitude jusqu'au dernier moment. Cela permettra d'éviter toute tendance au métagaming.

Changez le discours

Ce n'est pas parce que tu as prévu qu'une chose se produise qu'elle doit toujours se produire. Peut-être que la femme de chambre qui a laissé entendre que le Baron avait des dents pointues et ne sortait jamais à la lumière du soleil n'est en fait qu'un menteur.... ou peut-être qu'elle est en fait l'un des vampires qui essaient de mettre votre groupe sur une fausse piste. Puis, lorsque votre groupe se présente, équipé d'ail et de pieux en bois, et découvre que le baron est en fait un loup-garou, il apprend une leçon sur la nécessité de ne pas croire tout ce qu'il entend. C'est votre monde, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas changer les choses.

Il est également important de se rappeler que les PNJ ne sont pas nécessairement des narrateurs fiables et qu'ils peuvent avoir de nombreuses motivations pour tromper les PC.

Semer le doute/les harengs rouges

Tout comme les joueurs ont entendu la rumeur originale, peut-être que d'autres indices et rumeurs apparaîtront. Faites-leur poser des questions et essayer de vérifier les rumeurs qu'ils ont entendues. Peut-être que le BBEG répand des rumeurs qui l'aideront à vaincre le groupe (le méchant a besoin du McGuffin du pouvoir, il répand donc une rumeur selon laquelle le McGuffin du pouvoir est la seule faiblesse qu'il a).

Dans tous les cas, trouvez un moyen que vous et vos joueurs appréciez tous les deux. Il est frustrant pour un SM de voir les rebondissements de son intrigue devinés à chaque fois, mais il est également frustrant pour les joueurs de ne jamais avoir une longueur d'avance parce que les choses que vous découvrez ne sont jamais justes. Il devrait toujours y avoir une "raison" pour laquelle les rumeurs qu'ils ont entendues ne correspondent pas à la réalité, ou une raison pour laquelle ils ont mal deviné, même si cela n'est connu que du DM.

1 votes

Mais n'abandonnez pas un scénario complexe au profit d'un autre, improvisé à la hâte, simplement parce que les vôtres font cliché.

0 votes

@can-ned_food Je suis tout à fait d'accord. Il est toujours important de se rappeler que, bien que vous soyez tenu de faire plus que les joueurs en tant que DM, vous êtes aussi là pour vous amuser.

5voto

Dronz Points 5581

En général, je ne dirige pas une campagne de RPG comme une histoire avec une intrigue. En faisant en sorte que les choses se déroulent de manière imprévisible en fonction de l'évolution de la situation, il n'y a pas d'intrigue à deviner, et si les joueurs devinent bien ce qui va se passer, cela signifie simplement qu'ils sont intelligents, ce qui est généralement une bonne chose.

Je vous suggère de considérer de plus en plus le monde de votre campagne comme un lieu dont les événements peuvent se dérouler de toutes les façons possibles en fonction de ce qui se passe pendant le jeu. Et où les joueurs peuvent comprendre les choses très rapidement, ou ignorer complètement les indices et les situations, et des choses différentes se produiront, et tout cela peut être amusant, quelle que soit la façon dont cela se passe.

Même si vous êtes un joueur qui préférera toujours considérer les jeux comme des intrigues, je pense qu'il est toujours utile de ne jamais compter sur le fait qu'une chose spécifique se produise, ou qu'un élément d'information spécifique soit trouvé, compris, ou reste mystérieux. Dans un jeu avec d'autres joueurs, ces choses sont naturellement difficiles (et je dirais même indésirables) à contrôler sans forcer les choses. Au lieu de cela, pensez à ce qui se passerait si les choses se passaient différemment, et comment ces variations peuvent être intéressantes.

Edit : Votre commentaire change un peu ce que je pensais que vous demandiez. J'ajouterais alors que je regarderais comment il est même possible de deviner avec précision, et voir ce que vous faites pour télégraphier la signification plus que vous ne le vouliez. Par exemple, si vous ne faites que des allusions à l'objet de votre campagne, essayez d'ajouter de nombreux autres détails et rumeurs sur d'autres sujets qui peuvent être ou non pertinents ou même exacts. Regardez combien de détails vous donnez à vos indices par rapport aux autres choses que les PJ observent et qui ne sont pas des indices intentionnels de quelque chose de pertinent. Regardez jusqu'où va chaque indice pour expliquer une situation - si un indice ne dit qu'une partie de l'histoire, ou même une partie trompeuse qui mène à d'autres informations si elle est suivie, alors cela peut aider aussi. Le simple fait d'intégrer au monde un tas de détails intéressants qui ne sont pas accompagnés d'explications peut faire en sorte qu'il y ait diverses choses intéressantes à décrire et à explorer, et que seules quelques-unes d'entre elles soient des indices d'une intrigue intentionnelle. Le premier module d'aventure du premier jeu de rôle que j'ai dirigé commençait par une énorme liste de rumeurs, dont seules quelques-unes étaient pertinentes pour l'aventure décrite. La plupart d'entre elles donnaient juste un contexte pertinent, mais n'étaient pas vraiment des indices sur l'aventure. Plusieurs étaient pertinentes mais menaient dans la mauvaise direction, du moins au début. La plupart n'étaient pas pertinentes, et beaucoup étaient juste des rumeurs sauvages qui n'étaient probablement pas vraies. Par la suite, j'ai développé un style similaire pour détailler les campagnes, où je prends l'habitude de détailler les choses et de comprendre ce qui se passe dans le monde et les divers détails à ce sujet. Ensuite, si je donne des indices intentionnels sur quelque chose, ils ont tendance à se fondre dans le décor, et si un PC devine de quoi il s'agit, c'est un bon résultat. J'ai eu des joueurs très intelligents au fil des décennies, j'ai donc appris à ne donner que des indices que je serais heureux s'ils parvenaient à comprendre, et aussi à célébrer et à soutenir les succès inattendus lorsque les joueurs y parviennent.

1 votes

Absolument, je n'ai pas d'intrigue prédéterminée destinée à se dérouler comme je l'entends. Mais j'ai un groupe de personnages qui essaient d'atteindre certains objectifs, certains de ces objectifs sont directement liés à ce que mes joueurs essaient d'atteindre eux-mêmes. Donc quand je dis "mon intrigue", je fais référence à la fois à l'élément narratif et à l'intrigue littérale des personnages, c'est-à-dire leur plan pour atteindre l'objectif qui les motive. Les joueurs peuvent tout laisser tomber et partir, ou tuer des personnages importants. Cela ne correspondrait pas à leur caractère.

0 votes

@SkippyG Oh je vois, merci. Dans ce cas, j'ai ajouté quelques réflexions supplémentaires qui pourraient être utiles.

5voto

leeand00 Points 6410

En plus de ce qui précède, supposez que les joueurs n'ont pas les mêmes compétences pour deviner où vous allez, et prévoyez-le. Une fois que vous avez votre plan, cherchez à nouveau un rebondissement ou un indice que vous pouvez placer dans la première ou la deuxième session et ne plus jamais aborder, mais à la toute fin, les joueurs feront "ohhhhh.....". Rappelez-vous comment dans l'une des toutes premières sessions....."

Il n'y a pas besoin de secouer la terre, donc c'est facile de le faire. Les très bons auteurs le font - JK Rowling a pratiquement dû écrire le septième livre d'Harry Potter, puis tisser des allusions dans les premiers livres.

Il n'est pas nécessaire d'être aussi extrême, mais le fait d'avoir quelque chose de délibérément trop subtil ou mineur pour attirer l'attention, sauf lorsqu'à la fin et en regardant en arrière, on se demande "ce qui s'est passé d'autre" ....., le sentiment d'avoir été plus malin que les autres, fera sourire les bons joueurs, même s'ils devinent correctement l'intrigue principale.

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