109 votes

Que faites-vous lorsque vos joueurs devinent vos intrigues ?

Je suis donc un nouveau MJ et je mène ma première campagne. Je ne suis pas du tout en train de mener un jeu terriblement compliqué avec des intrigues de salon élisabéthain, mais j'ai quelques rebondissements que j'ai hâte de lancer à mes joueurs. D'après mon expérience, un bon rebondissement doit être subtilement annoncé à l'avance et se révéler un peu plus tard, après que les indices aient été donnés.

À plusieurs reprises, j'ai laissé échapper ce que je croyais être des allusions subtiles, la réaction d'un PNJ avec de multiples interprétations, une lettre dans une pile de lettres toutes écrites, etc. Mais chaque fois que je fais cela, ils s'y accrochent et devinent le résultat, des semaines à l'avance. Je suis heureux d'avoir des joueurs qui sont suffisamment engagés dans l'intrigue pour remarquer ces indices, et qui font suffisamment attention au contexte pour deviner. Mais cela enlève certainement une partie du plaisir si je ne peux pas surprendre ces gars sans trappe ou jet d'initiative.

Il est clair que je fais quelque chose de mal, que dois-je faire ?

83 votes

J'aimerais que tous les joueurs fassent autant attention.

4 votes

Ne répondez pas dans les commentaires.

81 votes

Comme l'a dit un jour un de mes amis : "Je n'ai jamais lu Le Seigneur des Anneaux, mais d'après le premier film, je suis presque sûr que le troisième comportera une bagarre à l'intérieur d'un volcan".

4voto

Merus Points 293

Comme les réponses ci-dessus, je suis d'accord pour dire que le fait que les joueurs découvrent les rebondissements dans ce genre de jeu n'est pas un désastre ; cela signifie que votre monde a des règles cohérentes et que les joueurs les appliquent, ce qui est bien mieux que les joueurs qui ont l'impression que votre construction du monde est inventée à la volée pour soutenir des embardées choquantes.

Cependant, si vous espérez pouvoir tromper les joueurs, vous pouvez faire ce que je fais lorsque j'organise des jeux de mystère : Je garde à l'esprit la tournure que je veux donner à l'histoire, puis je place des indices qui suggèrent une différents torsion qui ne contredit pas le monde. Je peux trouver des indices derrière le faux rebondissement et, en prime, j'obtiens souvent cette scène que l'on retrouve dans de nombreux romans policiers où les personnages disent : "Si ce faux rebondissement n'a pas eu lieu, alors pourquoi ce vrai indice a-t-il eu lieu ?

Si vous utilisez cette méthode, vous devez vous assurer d'avoir une scène où les joueurs peuvent essayer de confirmer le faux rebondissement, et ce faisant, vous devez fournir aux joueurs suffisamment d'informations pour qu'ils puissent découvrir le vrai rebondissement, jusqu'à ce qu'ils le leur disent carrément. Vous voulez que vos joueurs considèrent votre fausse piste comme un stratagème astucieux qu'ils ont eu l'occasion de découvrir et non pas comme un coup monté par le MJ, surtout si l'un d'entre eux s'en aperçoit mais ne partage pas ses soupçons à voix haute.

4voto

Steve Jessop Points 4519

Il est clair que je fais quelque chose de mal, que dois-je faire ?

Eh bien, si vous n'obtenez pas le résultat que vous souhaitez, je suppose que vous "faites quelque chose de mal" dans ce sens.

Je suis d'accord avec tous les autres pour dire qu'il n'y a pas de réel danger dans ce qui se passe, mais il est probable que vous "télégraphiez" vos indices un peu plus que vous ne le vouliez. Pour prendre un exemple extrême, s'ils regardent un paquet de lettres et que vous ne leur dites que le contenu d'une seule lettre, ils savent très bien que c'est parce que c'est l'indice. Si la plupart des personnes qu'ils rencontrent n'ont pas de nom ou de véritable personnage, ils peuvent repérer les "vrais PNJ" à un kilomètre, et ainsi de suite.

Vous pouvez donc introduire davantage d'informations non pertinentes (et même des faux-fuyants) si vous souhaitez que l'indice soit moins évident. Une technique pour y parvenir consiste à choisir d'abord une fausse intrigue, puis à décider des indices qu'elle pourrait générer, et enfin à déterminer comment l'intrigue peut se dérouler. vrai pourrait néanmoins générer ces mêmes indices (en plus d'autres indices, bien sûr). Cela permet aux joueurs de tirer des conclusions erronées dès le début et de se rendre compte de leur erreur plus tard, lorsqu'ils auront une meilleure vue d'ensemble, tout en ayant l'impression de faire preuve d'intelligence.

Il ne faut pas que cela devienne une punition pour les joueurs qui sont intelligents et engagés.

3voto

djensen47 Points 1406

Tout d'abord, je suis d'accord avec les autres pour dire que c'est probablement un bon signe dans l'ensemble, montrant que vos joueurs sont investis dans l'histoire et y prêtent attention.

Une technique que vous pourriez envisager est tirée du manuel du maître du donjon de D&D 3.5 : vous pouvez créer une narration plus complexe en entrelaçant deux ou plusieurs aventures sans rapport entre elles. Par exemple, supposons que les joueurs travaillent pour un baron afin de trouver une pierre magique nécessaire pour lever la malédiction qui pèse sur sa famille depuis trois générations. À leur insu, certains membres du culte de vampires qu'ils ont démantelé il y a quelques mois se sont réunis et ont juré de se venger d'eux. À différents moments de leur quête de la pierre magique, les joueurs peuvent être attaqués par les cultistes, même s'ils n'ont aucun lien avec la pierre magique et ne savent peut-être même pas ce que les joueurs recherchent. Cela pourrait rendre plus difficile pour les joueurs de comprendre ce qui se passe, car ils ne sauront pas quels indices sont liés à quelle aventure.

1voto

KingdomGnark Points 1545

Le fait que les joueurs devinent l'intrigue parce qu'ils sont attentifs est A. un bon présage et B. des joueurs engagés. Ni l'un ni l'autre ne sont une mauvaise chose.

Une chose que j'ai vite comprise en tant que SM, c'est que si vous mentionnez un indice, ils le remarqueront. Ce que je veux dire par là, c'est que si le monde autour de l'indice n'est pas assez détaillé, ils se rendront compte que les détails que vous avez mis dans l'indice signifient que c'est un indice. Pour qu'il soit plus difficile de repérer les présages et les indices, il faut que les autres éléments soient suffisamment détaillés. Pour la pile de lettres, assurez-vous que la plupart des autres ont quelque chose d'aussi important. S'il s'agit d'indices donnés par l'interaction des PNJ, assurez-vous qu'il y a suffisamment d'interactions similaires qui ne sont pas des indices ou des allusions. Sinon, les détails que vous ajoutez à ce qui est important pour l'histoire seront évidemment des détails qui étaient importants pour l'histoire.

J'aime avoir une quantité impressionnante de détails préparés. Si les joueurs vont dans une aile hantée (actuellement dans ma campagne) et qu'ils vont chercher des rumeurs dans la ville, il y aura beaucoup d'informations qui ne seront pas vraies. Ils auront l'impression que personne ne sait rien et que c'était une perte de temps. Bien sûr qu'ils ne savent rien. Ils n'ont pas vraiment été là. Mais une fois qu'ils sont à l'intérieur, certaines des rumeurs commencent à se vérifier. Maintenant, lorsque le groupe voit quelque chose qui semble être le début d'une des rumeurs, il a des informations. C'est toujours une surprise, car ils ne savent pas ce qui est réel et ce qui ne l'est pas.

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