C'est toujours un bon exploit
TL;DR : l'exploit est OK pour les archers même sans la clause -/+. Vous pouvez décider quand activer cette clause. A -5/+5, cela ne vaut pas la peine de le faire dans de nombreux cas. Cela peut quand même ajouter des dégâts parfois, améliorant légèrement l'exploit.
Perspective mathématique
Valeur de la chance de toucher : Diminuer de 1 vos chances de toucher diminue de 5% vos chances de toucher pour une attaque normale (sauf si vous êtes à la limite où seul un critique peut toucher, ou si vous touchez toujours, et sauf si l'avantage/désavantage est impliqué). Vos dommages attendus sont la probabilité de toucher multipliée par les dommages moyens attendus que vous infligez. Si vous infligez moins de 20 points de dégâts en moyenne, alors 1 point de réussite vaut moins qu'un point de dégâts. Si vous pouviez systématiquement infliger plus de 20 points de dégâts, alors le point de réussite vaudrait plus.
Dommages de base : Combien de dommages une attaque inflige-t-elle normalement ? Supposons un arc long avec d8 dégâts variables, une contribution de la Dextérité de +3 à +5, et une contribution de l'arme magique de +0 (pas d'arme de ce type) à +3. Cela se traduira par une dizaine de dégâts sur une attaque typique, un peu moins au début, et toujours moins de 20 par la suite. Il y a bien sûr beaucoup d'astuces que vous pouvez combiner dans votre les constructions pour faire plus de dégâts Mais sans le +10 statique de Sharpshooter, il sera difficile d'atteindre régulièrement plus de 20 points par attaque. Pour des dégâts de base moyens de 10, la valeur d'un point de to hit est d'environ 0,5 point. .
Valeur des dommages supplémentaires : La valeur effective de +1 point aux dommages est inférieure à 1, car ces dommages ne sont ajoutés qu'aux attaques. qui a frappé il est conditionnel. Quelle est la valeur ? Cela dépend des chances de toucher aggravées par l'activation de l'exploit, et de la classe d'armure de l'ennemi, qui varie bien sûr selon l'ennemi. Le manuel des monstres donne une moyenne de 70% de chances de toucher contre des adversaires de même niveau par CR. Elle est un peu plus faible au début et plus élevée à haut niveau, car les CA n'augmentent pas aussi vite que les chances de toucher. Après avoir déduit 5 points pour toucher, il est d'environ 45%. Les archers peuvent également prendre le style Tir à l'arc pour obtenir un +2 supplémentaire pour toucher, ce qui augmente la valeur de 10%. Avec une chance moyenne de toucher avec l'exploit, la valeur d'un point de dégâts est d'environ 0,45 à 0,55 point.
Alors en moyenne un point de dégâts vaut légèrement moins qu'un point de toucher, et -5/+5 serait une petite perte nette de dégâts. Les archers (par opposition aux maîtres des grandes armes) peuvent prendre le style Tir à l'arc, pour un petit gain net. Lorsque vous avez optimisé votre construction pour des dégâts de base plus élevés, la perte de toucher est plus douloureuse.
Les attaques à distance sont toujours renforcées
Non seulement les attaques à distance irréalisablement bon dans D&D . En 5e, à l'exception du désavantage lorsqu'on tire sur quelqu'un juste à côté de soi (que l'on peut partiellement annuler en lâchant son arme à distance et, en tant qu'interactions d'objets libres, en sortant une arme de mêlée appropriée), il y a très peu d'inconvénients, voire aucun. Peut-être qu'il a tendance à être plus difficile de trouver un arc magique qu'une épée enchantée, mais c'est vraiment lié au worldbuilding.
Avec un combattant à distance et la portée massive d'un arc long, vous avez effectivement une mobilité parfaite dans la plupart des situations de combat.
- Vous pouvez attaquer n'importe quel adversaire sans risque d'être bloqué.
- Vous ne serez jamais incapable de les atteindre parce qu'ils volent ou se trouvent sur un haut rebord.
- Vous ne courez aucun risque d'attaques d'opportunité dues au mouvement pour vous mettre en position.
- Ils n'ont pas la possibilité de riposter, à moins qu'ils ne disposent également d'armes à distance ou qu'ils parviennent à s'approcher de vous.
L'un des rares inconvénients qui subsistent est la couverture qu'offrent d'autres créatures sur le champ de bataille, comme vos alliés à l'armure lourde derrière lesquels vous pouvez vous cacher. Donc la capacité d'ignorer la couverture et le désavantage à longue portée est déjà assez solide pour prendre l'exploit. . Dans beaucoup de combats, cela produira une amélioration nette de +2 ou mieux pour toucher.
Avantage situationnel
Il existe un analyse détaillée sur les mathématiques de l'exploit . Puisque vous n'êtes pas obligé de postuler le décalage de -5/+5, vous pouvez en bénéficier en l'utilisant lorsque vous avez de grandes chances de toucher, comme lorsque vous avez l'avantage et que l'ennemi a une classe d'armure basse, et en l'évitant sinon. Vous pouvez utiliser une estimation de leur armure, et des graphiques comme ceux de l'analyse liée pour décider quand l'utiliser. Par exemple, si vous combattez une bête avec une CA de 11, et que vous avez une base de +7 pour toucher et un avantage, vous obtiendrez environ 3 points de plus par touche. Dans le jeu pratique, l'échange vous donnera de meilleurs résultats que ce que vous attendez en moyenne. Personne ne vous oblige à utiliser le swap, c'est vous qui le contrôlez.
Comparaison avec d'autres exploits
Vous pouvez également comparer l'exploit dans sa nouvelle forme à l'exploit Spell Sniper, qui (1) double la portée des sorts à distance. Vos armes à distance ont très probablement déjà un ranger beaucoup plus grand que même cela, et enlever le désavantage sur la longue portée est peut-être comparable. (2) les attaques à distance ignorent la couverture, comme ceci le fait, et (3) vous donne un cantrip de dommages. En supposant qu'il s'agit d'un magicien ou d'un sorcier qui prend Spell Sniper, le cantrip est probablement le suivant Souffle eldritch qui inflige 1d10 force au lieu d'un type de dommage contre lequel il y a plus de résistances comme dans le cas de Boulon de feu . Il ne s'agit pas d'augmenter les dégâts tout le temps, mais seulement de façon ponctuelle. Cela semble assez comparable à la version -5/+5, et donc globalement cette version semble en ligne avec un exploit comparable.
Conclusion
Les joueurs voudront-ils encore l'utiliser ? Cela dépendra de l'opinion et des préférences de chaque joueur. Je l'utiliserais si je jouais un archer, et je pense que votre ajustement est une bonne façon de "réparer" l'exploit, si vous le croyez l'exploit original et les tireurs d'élite sont trop forts .
Postscriptum : Tableau et utilité par niveau de jeu
Ce graphique qui montre la contribution attendue aux dommages pour une dommages de base attendus de 10 en fonction de ce que vous devez obtenir pour toucher avec le modificateur -5/+5 :
(Le comportement bizarre sur les bords est dû au fait qu'un 1 rate toujours, un 20 touche toujours. Si vous ne pouvez toucher que sur un 20 naturel, cela ne fait jamais de mal d'ajouter le swap).
Vous pouvez voir qu'avec des attaques normales, vous devrez toucher sur un jet de cinq pour que ça en vaille la peine. Voici ce que ça donne contre les monstres du manuel des monstres :
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Dans les niveaux débutants, vous avez un bonus de compétence de +2, +3 de la stat, et très probablement +2 du style d'archerie, pour un total de +7 pour toucher. L'utilisation de l'échange sera bénéfique contre tout monstre avec AC 12 ou plus faible. La CA moyenne des monstres de CR 1/8, 1/4 et 1/2, que vous combattrez souvent là-bas, est de 12. ( Dans cette gamme de niveaux, vos dégâts de base sont probablement de 8 points au lieu de 10, ce qui signifie qu'un 7 sur le jet de dé vaut la peine [graphique non montré] et que vous pouvez utiliser la prouesse contre tout ce qui a une CA de 14. La CA moyenne des monstres jusqu'à CR 4 est de 13. ).
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Dans les niveaux moyens, vous cherchez +4 de la compétence, +5 de la stat, +2 de l'archerie, et probablement +1 d'une arme magique, total +12. L'utilisation de l'échange sera bénéfique contre tout moster avec AC 17 ou plus faible. La CA moyenne des monstres de CR 5-16 est de 16.
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Dans les niveaux les plus élevés, vous recherchez +6 compétence, +5 stat, +2 archerie, et probablement au moins +2 arme magique, total +15. L'utilisation de l'échange sera bénéfique contre tout monstre avec AC 20 ou plus faible. La CA moyenne des monstres de CR 17 et plus est de 20. ( Notez cependant que dans la base, les dommages sont ici plus élevés, environ 12. Il ne serait donc intéressant d'utiliser l'exploit qu'avec un résultat de 3 ou plus [tableau non illustré], pour des monstres de CA 18 ou moins. Donc, Personne non humaine a raison de dire que l'exploit perd de son efficacité aux niveaux les plus élevés. )
Pour la plupart des niveaux où se déroule votre campagne type, l'utilisation de l'échange de cette version en moyenne ne vous apportera qu'un avantage minuscule, et la choisir de manière sélective devrait être un complément utile.