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Est-ce que le nerf de guerre du tireur d'élite le rend trop faible ou déséquilibré ?

Je suis sur le point de terminer une campagne où le personnage qui infligeait le plus de dégâts dans le groupe était un combattant tireur d'élite, qui en combinaison avec l'exploit Expert en arbalète, infligeait régulièrement plus de 100 points de dégâts par tour dans la gamme des niveaux 11-16, sans compter les sursauts d'action.

Pour référence, l'exploit du tireur d'élite, tel qu'il est écrit dans les règles (Manuel du joueur, p. 170), est un exploit qui confère trois avantages :

  • Le personnage ne subit plus de désavantage lorsqu'il attaque à "longue portée" avec une arme à distance.
  • Le personnage ignore les effets de demi-couverture et de trois-quarts de couverture sur les cibles qu'il attaque.
  • Le personnage peut, avant de faire son jet d'attaque, choisir de subir une pénalité de -5 au jet d'attaque, et gagner un bonus de +10 au jet de dégâts si l'attaque réussit.

Dans la campagne en question, les dégâts élevés du combattant n'étaient pas un problème : la campagne a été conçue comme un jeu à haut niveau de puissance, et si ses dégâts éclipsaient facilement ceux du reste du groupe, ce dernier était composé de lanceurs de sorts dont la polyvalence leur permettait de ne pas être inutiles - et qui, dans les bonnes circonstances, étaient tout à fait capables d'infliger de gros dégâts avec un sort bien placé.

Mais, en préparation de la prochaine campagne, j'envisage sérieusement de faire un ajustement à l'exploit pour réduire son niveau de puissance global.

La modification/nerf que j'apporte, dans sa totalité, est qu'au lieu d'être autorisé à prendre une pénalité de -5 au jet d'attaque en échange d'un bonus de +10 aux dommages, la version modifiée de l'exploit permettra à un personnage de subir une pénalité de -5 à son jet d'attaque en échange d'un bonus de +5 aux dégâts. Les autres caractéristiques de l'exploit resteraient inchangées.

La logique qui me pousse à faire ce changement est que, d'après mon expérience, un seul point de dégâts a généralement plus de valeur, en termes de dégâts moyens globaux, qu'un seul point de modification du jet d'attaque. Mon intention n'est pas d'interdire l'exploit ou de faire en sorte que les joueurs se sentent mal de l'avoir pris, mais plutôt de réduire sa puissance pour rendre la décision momentanée de l'utiliser plus importante, et pour rendre la question macro-économique "devrais-je prendre cet exploit ?" moins évidente.

Ma question est donc la suivante : quelles sont les conséquences mathématiques de ce changement par rapport à la version officielle de l'exploit, et si cet exploit était proposé à une table où vous prévoyez de jouer un personnage axé sur le tir à distance/archerie, cette version modifiée de l'exploit vaudrait-elle encore la peine d'être prise ou la baisse du niveau de puissance la rendrait-elle trop faible pour justifier la prise de cet exploit dans le cadre de votre construction ?

36voto

Dj S Points 101

Je doute que la SS soit le problème ici.

Si le combattant inflige 100 points de dégâts par tour, seule une partie de cette somme provient du tireur d'élite. Dans le meilleur des cas, s'il est de niveau 20 et qu'il effectue 4 attaques par tour, et que son bonus au toucher est égal à la CA de l'ennemi, il obtient 40 de ces 100 points de dégâts grâce au tireur d'élite.

Oui, il est fort contre les ennemis faibles - par exemple, un combattant de niveau 10 avec un style de combat à l'arc attaquant un gobelin toucherait 75% du temps et infligerait donc ~3 dégâts supplémentaires. Mais tuer beaucoup d'ennemis faibles est une niche.

Cependant, lorsque la CA de l'ennemi augmente, les dégâts du combattant diminuent. La caractéristique devient de plus en plus faible.

Une comparaison rapide :

  • Début de partie : Un combattant avec 5 points de dégâts moyens et +5 pour toucher contre une cible avec 15 CA : 2,5 points de dégâts en moyenne, 4,5 points de dégâts avec le tireur d'élite (équivalent à un bonus de 2 points de dégâts).
  • Milieu de jeu : Un combattant avec 10 points de dégâts moyens et +10 pour toucher contre une cible avec 15 CA : 8 points de dégâts en moyenne, 11 points de dégâts en moyenne avec un tireur d'élite. (équivalent à un bonus de 3 points de dégâts)
  • Fin de partie : Un combattant avec 20 de dégâts moyens, +15 pour toucher contre une cible avec 20 de CA : 16 de dégâts en moyenne, 16,5 de dégâts avec le tireur d'élite (équivalent à 0,5 de bonus de dégâts).

Je vous recommande de faire une analyse similaire en utilisant la feuille de personnage du combattant. Calculez leurs dégâts avec et sans comparaison avec plusieurs ennemis que vous combattriez à ce niveau. Toutes les analyses que j'ai vues aboutissent à la même conclusion : "+10 est un gros chiffre, mais dans le jeu réel, l'exploit est situationnel" - il est connu pour être un piège pour les débutants.

L'exploit est bon, mais seulement lorsqu'il est utilisé en conjonction avec l'augmentation de votre to hit (par exemple adv from hiding).

13voto

Thomas Markov Points 98792

Pour Sharpshooter, seules deux variables numériques comptent : de frapper y classe d'armure de la cible .

La formule pour la probabilité qu'une attaque frappe n'a que deux variables :

$$P(hit)= \frac {21-AC+HIT}{20}$$

Où AC est la classe d'armure de la cible et HIT est le bonus du personnage pour toucher avec l'attaque. Maintenant, la taille du dé de dégâts de l'arme utilisée peut changer quand prendre la pénalité de tireur d'élite en vaut la peine, mais dans la question, nous parlons d'un Expert en arbalète, c'est-à-dire une arbalète de main, qui a un d6, donc la taille du dé sera fixée à d6 pour cette analyse.

La question porte d'abord sur un combattant de 11e à 16e niveau, qui bénéficie de trois attaques par action plus une attaque bonus par action via Expert arbalète. Notamment, le nombre d'attaques par tour n'affecte pas le moment d'utiliser Sharpshooter. . Un combattant de 11e niveau peut très bien avoir +11 pour toucher avec une arbalète de main (+5 DEX, +4 Prof, +2 Style de combat de l'archerie). Voici comment les chiffres s'articulent pour ce combattant :

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SS (-5/+10) bat la prise des attaques de base pour les AC 22 et inférieurs, SS(-5/+5) bat les attaques de base pour les AC 18 et inférieurs. Et même dans ce cas, l'augmentation des dégâts de SS(-5/+5) est faible, la différence n'étant que d'environ 3,5 dégâts à AC 15, soit environ la moitié de l'augmentation de SS(-5/+10) à cette même AC. Donc, dans une campagne de niveau 3, nous nous retrouvons avec une augmentation assez faible pour les cibles à faible CA, avec SS(-5/+5) étant un négatif net pour les cibles de CA 19 et plus.

Pour un combattant de niveau inférieur, SS(-5/+5) est encore moins utile en général. Si l'on prend un combattant de 5ème niveau avec seulement +8 pour toucher (+3 DEX, +3 Prof, +2 Style de combat de l'archerie), l'augmentation des dégâts de SS(-5/+5) commence à devenir sans intérêt beaucoup plus rapidement :

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Cette fois, SS(-5/+10) bat les attaques de base pour les CA de 19 et moins, et SS(-5/+5) n'est pertinent que pour les CA de 15 et moins, et même là, ce n'est pas beaucoup. Même à la CA 10, SS(-5/+5) ne donne qu'une augmentation de +3 des dégâts par tour, avec un bonus de moins d'un demi-point à la CA 15. D'un autre côté, à AC 15, SS(-5/+10) donne en moyenne 7 points de dégâts supplémentaires, et à AC 10, 14 points de dégâts supplémentaires.

Cela fait descendre Sharpshooter d'un cran, de "A prendre absolument" à "Plutôt bien".

Mathématiquement, ton nerf rend l'augmentation des dommages hautement situationnelle. Avant, l'augmentation des dégâts était énorme pour les cibles à faible CA, non-négligeable pour les cibles à CA moyen, et un négatif net seulement pour les cibles à CA très élevé. Maintenant, il n'est vraiment bon que pour prendre des très des cibles à faible CA, ce qui peut être courant dans une campagne de niveau 1 et 2, mais le coup de pouce perd de sa pertinence à mesure que les cibles à faible CA deviennent de plus en plus rares.

Cela dit, les deux autres balles sont toujours d'excellentes fonctionnalités, notamment pour un expert en arbalète. L'arbalète classique a une portée normale de 30 pieds, et Sharpshooter la porte à 120 pieds. Cette caractéristique seule rend l'exploit attrayant pour un expert en arbalète. Avec l'ignorance des couvertures 1/2 et 3/4, et l'augmentation des dommages situationnels, votre version de l'exploit est toujours viable pour les experts en arbalète, mais pas tout à fait le "must have" de la version originale.

Pour donner un timbre concis sur celui-ci : probablement équilibré, prêt pour les tests de jeu .

12voto

ramslök Points 12000

La plupart du temps, non.

Cette question a couvert les maths de Sharpshooter. Le graphique ci-dessous suppose qu'ils font 10 points de dégâts de base. Vous pouvez déplacer le graphique de 5 vers le bas pour voir ce qui se passe si vous réduisez les dégâts de 5.

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Avec -5 aux dommages, ce sera un nerf dur pour l'exploit avec un jet direct, car il réduit l'augmentation des dommages que l'exploit offre à 0 ou moins, et n'augmente les dommages que jusqu'à un jet de 6 avec avantage.

À moins que la plupart des ennemis n'aient besoin d'un jet de 1 à 6 pour toucher ce nerf (par exemple, +10 pour toucher et ils ont 16AC), votre changement fera de la compétence un négatif net pour les dégâts lorsqu'on utilise une arme avec de bons dégâts.

7voto

C'est toujours un bon exploit

TL;DR : l'exploit est OK pour les archers même sans la clause -/+. Vous pouvez décider quand activer cette clause. A -5/+5, cela ne vaut pas la peine de le faire dans de nombreux cas. Cela peut quand même ajouter des dégâts parfois, améliorant légèrement l'exploit.

Perspective mathématique

Valeur de la chance de toucher : Diminuer de 1 vos chances de toucher diminue de 5% vos chances de toucher pour une attaque normale (sauf si vous êtes à la limite où seul un critique peut toucher, ou si vous touchez toujours, et sauf si l'avantage/désavantage est impliqué). Vos dommages attendus sont la probabilité de toucher multipliée par les dommages moyens attendus que vous infligez. Si vous infligez moins de 20 points de dégâts en moyenne, alors 1 point de réussite vaut moins qu'un point de dégâts. Si vous pouviez systématiquement infliger plus de 20 points de dégâts, alors le point de réussite vaudrait plus.

Dommages de base : Combien de dommages une attaque inflige-t-elle normalement ? Supposons un arc long avec d8 dégâts variables, une contribution de la Dextérité de +3 à +5, et une contribution de l'arme magique de +0 (pas d'arme de ce type) à +3. Cela se traduira par une dizaine de dégâts sur une attaque typique, un peu moins au début, et toujours moins de 20 par la suite. Il y a bien sûr beaucoup d'astuces que vous pouvez combiner dans votre les constructions pour faire plus de dégâts Mais sans le +10 statique de Sharpshooter, il sera difficile d'atteindre régulièrement plus de 20 points par attaque. Pour des dégâts de base moyens de 10, la valeur d'un point de to hit est d'environ 0,5 point. .

Valeur des dommages supplémentaires : La valeur effective de +1 point aux dommages est inférieure à 1, car ces dommages ne sont ajoutés qu'aux attaques. qui a frappé il est conditionnel. Quelle est la valeur ? Cela dépend des chances de toucher aggravées par l'activation de l'exploit, et de la classe d'armure de l'ennemi, qui varie bien sûr selon l'ennemi. Le manuel des monstres donne une moyenne de 70% de chances de toucher contre des adversaires de même niveau par CR. Elle est un peu plus faible au début et plus élevée à haut niveau, car les CA n'augmentent pas aussi vite que les chances de toucher. Après avoir déduit 5 points pour toucher, il est d'environ 45%. Les archers peuvent également prendre le style Tir à l'arc pour obtenir un +2 supplémentaire pour toucher, ce qui augmente la valeur de 10%. Avec une chance moyenne de toucher avec l'exploit, la valeur d'un point de dégâts est d'environ 0,45 à 0,55 point.

Alors en moyenne un point de dégâts vaut légèrement moins qu'un point de toucher, et -5/+5 serait une petite perte nette de dégâts. Les archers (par opposition aux maîtres des grandes armes) peuvent prendre le style Tir à l'arc, pour un petit gain net. Lorsque vous avez optimisé votre construction pour des dégâts de base plus élevés, la perte de toucher est plus douloureuse.

Les attaques à distance sont toujours renforcées

Non seulement les attaques à distance irréalisablement bon dans D&D . En 5e, à l'exception du désavantage lorsqu'on tire sur quelqu'un juste à côté de soi (que l'on peut partiellement annuler en lâchant son arme à distance et, en tant qu'interactions d'objets libres, en sortant une arme de mêlée appropriée), il y a très peu d'inconvénients, voire aucun. Peut-être qu'il a tendance à être plus difficile de trouver un arc magique qu'une épée enchantée, mais c'est vraiment lié au worldbuilding.

Avec un combattant à distance et la portée massive d'un arc long, vous avez effectivement une mobilité parfaite dans la plupart des situations de combat.

  • Vous pouvez attaquer n'importe quel adversaire sans risque d'être bloqué.
  • Vous ne serez jamais incapable de les atteindre parce qu'ils volent ou se trouvent sur un haut rebord.
  • Vous ne courez aucun risque d'attaques d'opportunité dues au mouvement pour vous mettre en position.
  • Ils n'ont pas la possibilité de riposter, à moins qu'ils ne disposent également d'armes à distance ou qu'ils parviennent à s'approcher de vous.

L'un des rares inconvénients qui subsistent est la couverture qu'offrent d'autres créatures sur le champ de bataille, comme vos alliés à l'armure lourde derrière lesquels vous pouvez vous cacher. Donc la capacité d'ignorer la couverture et le désavantage à longue portée est déjà assez solide pour prendre l'exploit. . Dans beaucoup de combats, cela produira une amélioration nette de +2 ou mieux pour toucher.

Avantage situationnel

Il existe un analyse détaillée sur les mathématiques de l'exploit . Puisque vous n'êtes pas obligé de postuler le décalage de -5/+5, vous pouvez en bénéficier en l'utilisant lorsque vous avez de grandes chances de toucher, comme lorsque vous avez l'avantage et que l'ennemi a une classe d'armure basse, et en l'évitant sinon. Vous pouvez utiliser une estimation de leur armure, et des graphiques comme ceux de l'analyse liée pour décider quand l'utiliser. Par exemple, si vous combattez une bête avec une CA de 11, et que vous avez une base de +7 pour toucher et un avantage, vous obtiendrez environ 3 points de plus par touche. Dans le jeu pratique, l'échange vous donnera de meilleurs résultats que ce que vous attendez en moyenne. Personne ne vous oblige à utiliser le swap, c'est vous qui le contrôlez.

Comparaison avec d'autres exploits

Vous pouvez également comparer l'exploit dans sa nouvelle forme à l'exploit Spell Sniper, qui (1) double la portée des sorts à distance. Vos armes à distance ont très probablement déjà un ranger beaucoup plus grand que même cela, et enlever le désavantage sur la longue portée est peut-être comparable. (2) les attaques à distance ignorent la couverture, comme ceci le fait, et (3) vous donne un cantrip de dommages. En supposant qu'il s'agit d'un magicien ou d'un sorcier qui prend Spell Sniper, le cantrip est probablement le suivant Souffle eldritch qui inflige 1d10 force au lieu d'un type de dommage contre lequel il y a plus de résistances comme dans le cas de Boulon de feu . Il ne s'agit pas d'augmenter les dégâts tout le temps, mais seulement de façon ponctuelle. Cela semble assez comparable à la version -5/+5, et donc globalement cette version semble en ligne avec un exploit comparable.

Conclusion

Les joueurs voudront-ils encore l'utiliser ? Cela dépendra de l'opinion et des préférences de chaque joueur. Je l'utiliserais si je jouais un archer, et je pense que votre ajustement est une bonne façon de "réparer" l'exploit, si vous le croyez l'exploit original et les tireurs d'élite sont trop forts .

Postscriptum : Tableau et utilité par niveau de jeu

Ce graphique qui montre la contribution attendue aux dommages pour une dommages de base attendus de 10 en fonction de ce que vous devez obtenir pour toucher avec le modificateur -5/+5 :

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(Le comportement bizarre sur les bords est dû au fait qu'un 1 rate toujours, un 20 touche toujours. Si vous ne pouvez toucher que sur un 20 naturel, cela ne fait jamais de mal d'ajouter le swap).

Vous pouvez voir qu'avec des attaques normales, vous devrez toucher sur un jet de cinq pour que ça en vaille la peine. Voici ce que ça donne contre les monstres du manuel des monstres :

  • Dans les niveaux débutants, vous avez un bonus de compétence de +2, +3 de la stat, et très probablement +2 du style d'archerie, pour un total de +7 pour toucher. L'utilisation de l'échange sera bénéfique contre tout monstre avec AC 12 ou plus faible. La CA moyenne des monstres de CR 1/8, 1/4 et 1/2, que vous combattrez souvent là-bas, est de 12. ( Dans cette gamme de niveaux, vos dégâts de base sont probablement de 8 points au lieu de 10, ce qui signifie qu'un 7 sur le jet de dé vaut la peine [graphique non montré] et que vous pouvez utiliser la prouesse contre tout ce qui a une CA de 14. La CA moyenne des monstres jusqu'à CR 4 est de 13. ).

  • Dans les niveaux moyens, vous cherchez +4 de la compétence, +5 de la stat, +2 de l'archerie, et probablement +1 d'une arme magique, total +12. L'utilisation de l'échange sera bénéfique contre tout moster avec AC 17 ou plus faible. La CA moyenne des monstres de CR 5-16 est de 16.

  • Dans les niveaux les plus élevés, vous recherchez +6 compétence, +5 stat, +2 archerie, et probablement au moins +2 arme magique, total +15. L'utilisation de l'échange sera bénéfique contre tout monstre avec AC 20 ou plus faible. La CA moyenne des monstres de CR 17 et plus est de 20. ( Notez cependant que dans la base, les dommages sont ici plus élevés, environ 12. Il ne serait donc intéressant d'utiliser l'exploit qu'avec un résultat de 3 ou plus [tableau non illustré], pour des monstres de CA 18 ou moins. Donc, Personne non humaine a raison de dire que l'exploit perd de son efficacité aux niveaux les plus élevés. )

Pour la plupart des niveaux où se déroule votre campagne type, l'utilisation de l'échange de cette version en moyenne ne vous apportera qu'un avantage minuscule, et la choisir de manière sélective devrait être un complément utile.

2voto

user75536 Points 271

Non, le nerfing d'un des exploits les plus puissants du jeu ne fait pas de lui un mauvais exploit.

Ceci étant dit, le tireur d'élite a été conçu comme il l'était dans le PHB avec le maître d'armes pour combler le fossé (parfois écrasant) entre les classes martiales et magiques. Si l'on considère que vos lanceurs de sorts font des quantités similaires de dégâts, cela en dit long sur les avantages de cet exploit. Alors que vos lanceurs peuvent utiliser leur ASI pour augmenter leurs statistiques ou ajouter d'autres exploits amusants, votre combattant doit presque prendre Tireur d'élite pour pouvoir suivre. Il en va de même pour Great Weapon Master, si vous ne le réduisez pas aussi, vous aurez l'impression de cibler un type spécifique de joueur (personnage martial à distance). Maintenant, la dernière chose que je dirai est que le nerf de l'exploit rend son utilisation beaucoup plus stratégique. En début de partie, ils devront décider si cela vaut la peine de prendre la soustraction pour seulement 5 dégâts supplémentaires, le milieu de partie sera le point sensible comme toujours, et la fin de partie sera presque obligatoire puisqu'il est peu probable que vous manquiez votre coup. Si le joueur en question fait déjà plus de 100 points de dégâts par round, en perdre 15 ne fera probablement pas toute la différence du monde.

L'exploit en lui-même vaut la peine d'être pris sans la partie dommages de toute façon, donc oui, la plupart des joueurs voudront toujours le prendre, ils seront juste contrariés au début en rêvant de ce qui pourrait être :,(.

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