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Pour quoi ne pas utiliser Fate Core ?

J'ai vu beaucoup d'éloges sur le système Fate, en particulier sur son implémentation Fate Core. C'est pourquoi j'ai réfléchi aux campagnes que j'ai menées dans le passé et qui auraient pu être jouées dans Fate au lieu de leur système d'origine, pour le bénéfice de l'ensemble du groupe de joueurs, pour un jeu plus fluide et pour réduire la charge comptable. Ma réponse approximative était : presque toutes.

Ça ne peut pas être vrai.

Je souhaiterais obtenir des réponses de la part des membres de RPG.SE qui connaissent les aspects pratiques du sort (le jeu de mots n'est pas prévu) et notamment ses défauts. Y a-t-il des genres particuliers pour lesquels il est mauvais ? Y a-t-il des situations ou des scènes qu'il peine à modéliser et quelles sont-elles en général ? Y a-t-il des ambiances particulières qu'il ne parvient pas à soutenir ? Ma question porte spécifiquement sur Fate Core.

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Compte d'attente s d'expérience, c'est pourquoi c'est trop large. Cela revient à demander une liste ou une discussion, ce à quoi nous ne sommes malheureusement pas adaptés. Cela n'en fait pas une mauvaise question, mais il serait peut-être mieux adapté à un salon de discussion ou à un forum traditionnel. car vous obtiendrez des réactions plus utiles sur un site destiné aux discussions ouvertes.

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Je pense que cette question est à la limite du "bon subjectif". Les deux réponses apportées jusqu'à présent semblent être utiles. Gardons-la ouverte pendant un certain temps et voyons quel genre de réponses elle attire.

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D'accord avec @edgerunner. Je pense que l'existence d'une bonne réponse indique qu'une certaine forme de ceci devrait être une bonne question. Si nous pouvons simplement nous assurer que la question posée est la question à laquelle il a déjà été répondu, je pense que la question devrait être viable. (Cela dit, je suis également d'accord avec la fermeture initiale et je pense que cela devrait être surveillé de près pour s'assurer que l'édition a fonctionné correctement).

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Anders Eurenius Points 2976

Les personnages du destin sont proactifs, compétents et dramatiques

On pourrait croire que c'est une évidence pour n'importe quel jeu : qui ne voudrait pas avoir des personnages compétents, proactifs et dramatiques dans ses jeux ? Mais certains genres ne fonctionnent pas de cette façon.

L'horreur en est un exemple notable. La plupart des jeux d'horreur reposent sur le sentiment d'impuissance des personnages, ce qui n'est pas le cas de Fate - l'horreur dans Fate doit fonctionner à différents niveaux. De même, les personnages dramatiques ne sont pas vraiment les bienvenus dans les jeux de donjon traditionnels - leur drame n'ajoute rien au processus d'élimination des gobelins, de sorte que les jeux de donjon de Fate doivent fonctionner à des niveaux différents de ceux des autres jeux.

Le destin est collaboratif

C'est un dialogue entre les joueurs et le MJ. Dans un jeu fortement basé sur un cadre et une intrigue préétablis que les joueurs ne font que découvrir, le destin ne jouera pas en sa faveur.

Fate lutte contre l'immersion

On demande régulièrement aux joueurs de se mettre dans la peau d'un conteur, d'envisager ce qu'ils aimeraient qu'il arrive à leurs personnages - c'est ainsi que fonctionnent les compulsions. Pour ceux qui ne le font pas veulent de sortir de la tête de leur personnage pendant le jeu, c'est un inconvénient.

Fate manque de dynamisme tactique

Ce qui est une bénédiction pour certains est une faiblesse pour d'autres. Il n'y a pas d'optimisation, pas de combos astucieux, pas de tactiques mécaniques intéressantes. Tout tourne autour de l'histoire, avec des chiffres délibérément simples. Les personnages peuvent être plus ou moins complexes mécaniquement, mais il n'y a pas de mini-jeu de maîtrise du système.

Le destin est flexible

Une grande partie de Fate Core est la boîte à outils qui offre des conseils sur la façon de le manipuler. Il est possible d'ajouter un certain degré de croustillance, horreur peut être tenté, etc. C'est un peu une échappatoire pour cette question, mais un peu de de ces "faiblesses" peuvent être corrigées.

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Je suis d'accord jusqu'à "Fate manque de crunch". Fate peut devenir aussi croustillant que vous le souhaitez. Ajoutez quelques extras ou sous-systèmes pour n'importe quel mécanisme exotique que vous voulez dans votre jeu (construction de Mecha, incantation basée sur les effets...) et vous verrez à quel point il peut devenir croustillant.

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Je ne suis pas d'accord avec l'idée que le destin ne peut pas faire de l'horreur. Il y a une section dans la boîte à outils ( fate-srd.com/fate-system-toolkit/horreur-paradoxe ) qui traite de l'horreur. En bref : beaucoup de contraintes, pas de bonnes options, et une grande difficulté à utiliser le succès à un coût.

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Je n'ajouterais qu'un seul autre détail : Le destin ne s'accommode pas bien des informations cachées. En raison de l'élément de collaboration, on s'attend presque à ce que les joueurs partagent des connaissances que leurs personnages ne possèdent pas, il peut donc être très difficile de fonctionner dans un cadre où il y aura des quantités massives d'informations cachées.

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Erik Points 77033

La principale chose qui, à mon avis, serait difficile à faire dans FATE est la résolution de mystères conçue par le MJ. En raison de la façon dont on s'attend à ce que le MJ partage avec les joueurs toutes les informations pertinentes, y compris les choses que les personnages ne sauraient pas (et ensuite les corrompre pour que leur personnage n'agisse pas sur cette information avec des compulsions), il devient vraiment difficile pour le MJ de mettre en place une véritable aventure mystère prédéfinie, où les joueurs (et non les personnages) sont censés résoudre la situation.

Il peut s'agir par exemple de jeux de meurtre et de mystère, mais aussi de jeux d'exploration de donjon où les pièges mortels ne peuvent être évités que par un raisonnement attentif du joueur.

Essentiellement, cela se résume à des jeux où le joueurs sont censés résoudre le problème pour leurs personnages, au lieu que les joueurs racontent comment leurs caractères résoudra le problème.

Comme l'a mentionné BESW dans les commentaires, il est possible d'organiser un jeu mystère si le MJ également ne sait pas ce qui s'est passé, mais c'est un autre genre de jeu.

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Je n'ai jamais remarqué la partie où vous devez partager TOUTES les informations. Je savais que les joueurs ont la capacité narrative de modifier le monde selon leurs idées, mais pourquoi serait-il interdit de cacher l'aspect "tueur en série" aux joueurs qui le recherchent ? J'aime bien votre exemple de piège à énigmes, c'est clairement une lacune.

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Voir : fate-srd.com/fate-core/ Il est certainement possible d'avoir des aspects cachés, mais ce n'est pas courant. Les jeux qui en dépendent fortement ne fonctionneront pas aussi bien que dans d'autres systèmes.

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Il est utile de noter que ce n'est pas le seul type de technique de récit de mystère à la disposition des MJ. J'ai organisé de grands mystères dans Fate en ne connaissant pas non plus la solution, et nous jouons tous pour la découvrir ensemble. Idem pour les pièges, les énigmes, etc. atomic-robo codifie cette notion dans le mécanisme de "remue-méninges".

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Fate 2.0 est de loin le système préféré de mon groupe. Lorsque Fate Core est sorti, nous l'avons immédiatement adopté avec enthousiasme, mais nous avons fini par revenir à 2.0 en raison des lacunes relatives de Fate Core. Nous l'utilisons maintenant plus ou moins exclusivement pour un remake de Scions inspiré de JSR (John's Scion Resources). Voici pourquoi :

Fate Core est incroyablement narratif.

Notre groupe de jeu est diversifié et nous ne trouvons pas les mêmes choses amusantes dans les RPG, et nous n'aimons pas jouer de la même façon. Nous n'avons pas de style de jeu commun, sauf que la plupart d'entre nous (ceux à qui nous laissons régulièrement les pouvoirs de MJ) s'efforcent de tenir compte de la diversité de nos styles de jeu. Fate 2.0 est le seul système publié auquel nous avons joué jusqu'à présent qui soutient activement ce type de groupe, en proposant plusieurs façons différentes d'acheter des effets dans le jeu.

Les aspects de Fate 2.0 sont axés sur les personnages et fournissent une méthode permettant aux joueurs d'établir un contrôle radical basé sur les personnages dans un jeu. Les aspects déterminent qui un personnage es et lui permettre de façonner le jeu de manière significative, indépendamment des influences narratives, simulationnistes ou autres. En vous appuyant principalement sur vos aspects, vous pouvez construire un personnage basé sur une certaine "sensation" et faire en sorte que cette sensation soit représentée de manière équitable dans l'actualisation de votre personnage dans l'espace de jeu.

Dans Fate Core, les aspects nécessitent des invocations de points de destin pour exister, et agissent plus comme des étiquettes que comme des traits de caractère ; ils ne sont réalisés dans la structure de jeu que lorsque cela convient du point de vue narratif. Ce n'est pas la même chose que d'être exécuté uniquement lorsque c'est utile pour le joueur. caractère -- Fate Core encourage certainement l'utilisation de "compels", mais les compels ne sont encouragés que lorsqu'ils sont intéressants du point de vue narratif.

Les sélections de compétences dans Fate 2.0 sont également quelque peu axées sur les personnages, mais s'adressent davantage à ceux qui adoptent une approche détaillée et simulationniste du jeu. La possibilité d'aborder un petit ensemble d'activités choisies par le joueur avec une extrême minutie et de voir cette attention aux détails récompensée au sein de la structure de jeu, tout en permettant l'abstraction par pénalité des zones sans importance, est engageante et gratifiante pour ce type de joueur, sans être une obstruction au plaisir des autres.

Dans Fate Core, les compétences sont des outils narratifs. Plutôt que de pouvoir utiliser une compétence de forgeron pour forger, vous utilisez une compétence de forgeron pour faire progresser le récit d'un certain nombre de façons limitées (vous pouvez payer avec des cascades pour vous permettre de faire évoluer le récit de plus de façons), en fonction des types d'action possibles. De plus, au lieu d'être générées par le joueur, les compétences sont par défaut générées par le MJ dans une liste de compétences (ce n'était qu'une des nombreuses approches optionnelles de la version 2.0). Cette modification du système de compétences rend le jeu simulationniste dans Fate Core complètement infaisable.

L'équilibre entre les sous-systèmes de points de compétence extra-pyramidaux, les configurations de compétences inhabituelles et les niveaux de spécificité explicites en 2.0 attire le joueur gamiste, qui dispose d'un espace et d'un cadre pour évaluer les options mécaniques les unes par rapport aux autres dans le contexte d'un seul personnage. Le jeu gamiste en 2.0 est tout à fait possible et ne perturbe pas le jeu s'il est bien fait.

Dans Fate Core, le jeu gamiste est explicitement évité et considéré comme une sorte de style de jeu inférieur par la communauté dans son ensemble et, dans une moindre mesure, par le système lui-même. Un mantra commun est qu'essayer d'appliquer et d'interagir avec les mécanismes en dehors d'un récit est la mauvaise façon de jouer à Fate Core, ce avec quoi je suis d'accord ; les mécanismes sont exclusivement narratifs, donc en dehors d'un récit il n'y a rien à affronter.

Les interactions dans FATE 2.0 permettent aux joueurs d'aborder le jeu d'une pléthore de façons fondamentalement différentes dans le spectre des styles de jeu que l'espace de jeu du jeu conceptualise. De plus, l'épine dorsale du système est extrêmement instable dans le style de jeu et peut facilement être résolue pour permettre des spectres supplémentaires et différents d'approches de jeu et/ou pour se pencher sur certaines approches dans une campagne donnée. Fate Core ressemble beaucoup à une campagne exclusivement narrative de FATE 2.0, bien construite et fondamentalement meilleure. Dans FATE 2.0, vous ne pouvez pas vraiment supprimer entièrement la nature multi-styles du système, même en tant que joueur unique, et donc tous les joueurs doivent s'engager au moins à un niveau mineur avec la plupart des façons dont le groupe aborde le jeu dans une campagne donnée. Fate Core aide à concentrer le jeu sur un seul type de jeu, ce qui rend le système pire pour les situations où vous voulez avoir un autre type de jeu.

Donc Fate Core est généralement moins bon que FATE 2.0 pour :

  • Les joueurs simulationnistes
  • Campagnes de survie axées sur l'équipement et autres jeux simulationnistes axés sur les détails.
  • Les joueurs axés sur les personnages
  • Campagnes de tranches de vie et autres jeux basés sur des personnages et proches du réalisme littéraire.
  • Les joueurs gamistes
  • Combat en arène sans narration et autres jeux classiques basés sur la compétition entre joueurs.
  • ...Et tout autre joueur ou jeu, qui ou qui n'est pas, au sens large, narratif.

Fate Core ne raconte qu'une famille particulière de récits

Les personnages du destin sont proactifs, compétents et dramatiques.

En outre, bien que cela ne soit pas précisé dans la citation ci-dessus, les personnages de Fate Core sont de manière narrative dramatique et travailler en tant que parti et les joueurs de Fate peut modifier, ignorer ou ajouter des aspects fondamentaux de la narration dans le jeu. via les points de destin et les actions Créer un avantage.

Cela élimine encore plus :

  • Les joueurs et les jeux les plus axés sur l'administration et la logistique (il est possible de faire des récits logistiques, mais un personnage dramatique sur le plan narratif rend la chose plus difficile qu'elle ne doit l'être et la soustrait à la plupart des tropes courants du genre).
  • De nombreux jeux politiques
  • Horreur psychologique
  • Beaucoup d'horreur gothique
  • Campagnes multicouches de type littérature longue durée, et autres jeux qui nécessitent une gestion lourde des chemins de fer.
  • Investigations philosophiques

Il y a ici un certain chevauchement avec la liste précédente, en ce sens que les deux facteurs contribuent souvent et qu'il est difficile de dire lequel est spécifiquement celui qui pénalise le plus ce type de jeu.

Fate Core s'adresse à un sous-ensemble particulier de jeux narratifs. Si vous et votre groupe souhaitez jouer exclusivement de cette manière, il n'y a guère de raison de ne pas utiliser exclusivement le système. Si vous voulez jouer avec un autre type de narration, vous pouvez probablement utiliser le système avec des modifications pour y parvenir, bien que vous soyez mieux loti avec un autre système qui fait mieux les choses. Si vous voulez laisser les joueurs qui ont des styles de jeu non narratifs participer et s'amuser, une modification mineure du système de base de Fate Core ne sera pas une bonne approche et vous devrez utiliser un système différent.

Veuillez noter que, bien que cette réponse soit critique à l'égard de Fate Core, le système a de nombreux mérites et fait très bien ce qu'il fait. Les super-héros, l'héroïsme inspiré de la mythologie, la Fantasy médiévale axée sur l'aventure et la narration, etc. fonctionnent tous très bien avec ce système. Les super-héros de fiction, en particulier, fonctionnent beaucoup mieux que FATE 2.0.

Et ce n'est que Fate Core contre Fate 2.0.

Il y a juste tant de Il existe de très, très bons systèmes et sous-systèmes de RPG. Même pour les choses pour lesquelles Fate Core est bon, ce que nous devons vraiment considérer n'est pas si cela fonctionne bien mais si cela fonctionne le meilleur . Même quand il est bon, il peut y avoir quelque chose de mieux, et si votre groupe n'a pas trop de mal à trouver et à apprendre le meilleur système, c'est une excellente raison de ne pas utiliser Fate Core. Peut-être même que vous aimez apprendre de nouveaux systèmes. Cela ne veut pas dire que seul le meilleur système pour une chose est bon, ou que ne pas essayer de nouveaux systèmes quand vous en avez trouvé un qui fonctionne est mauvais, en soi, juste qu'avoir un système encore meilleur est une bonne raison de ne pas utiliser Fate Core.

Je veux dire, c'est toute l'idée derrière les EAF, non ? Être encore meilleur pour un sous-ensemble de personnes qui aimeraient Fate Core.

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Je ne pense pas que cela réponde à ma question du tout. Peut-être que si ce n'était que la dernière section, mais au lieu d'expliquer pourquoi elle ne soutient pas ce que vous dites qu'elle ne soutient pas, vous donnez une introduction sur ce qu'est Fate 2.0, ce qui, à mon avis, était inutile.

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@eimyr Je pense qu'il est nécessaire d'étayer mon argumentation sur le fait que Fate Core le fait moins bien. J'ai besoin du contraste pour expliquer ce qui lui a semblé manquer. De plus, je parle en connaissance de cause et c'est l'expérience que nous avons eue. Je ne peux pas expliquer notre raisonnement sans faire référence à la version 2.0 de Fate, parce que nous sommes venus de l'édition précédente et que nous sommes retournés à cette édition ; toute la réponse, à l'exception du récent addendum, est une explication de cette expérience en accord avec GS/BS. Si je ne parlais pas de la version 2.0, je n'aurais pas l'impression de respecter la ligne directrice de GS/BS.

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En fait, selon la politique du site, je ne peux pas dire que Fate Core est moins bon dans un système X que dans un système Y sans avoir une expérience de jeu réelle pour comparer les deux. J'ai cette expérience de jeu réelle et cette réponse vise à communiquer les résultats de cette expérience. Je n'ai pas d'expérience de jeu réelle pour le comparer à Paranoia, par exemple, donc si je devais dire "Paranoia fait X mieux", je me baserais sur le fait d'avoir joué aux deux, ce qui, à mon avis, est un support qualitativement moins bon que ce que j'ai donné ici.

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