Lorsqu'un groupe ne combat pas ou n'interagit pas, mais se promène simplement dans une ville ou explore un donjon, doivent-ils respecter leur vitesse de marche et se relayer ou peuvent-ils marcher librement ?
Réponses
Trop de publicités?Vous n'utiliserez le mouvement au tour par tour que pour les mouvements tactiques, par exemple les rencontres de combat. En dehors de cela, vous pouvez vous déplacer librement (l'exploration est un élément essentiel). mouvement local en termes de D&D, mesuré en pieds/min) mais vous devez garder une trace approximative du temps (si vous explorez un grand donjon, cela prendra beaucoup plus de temps que pour la cave sous une hutte de fermier).
L'exploration de tout ce qui est plus grand que quelques tuiles de grille par tour serait plus qu'ennuyeuse.
La vraie réponse est "cela dépend".
Si vous êtes en ville et que vous voulez aller de la taverne au forgeron pour faire réparer votre épée, alors non, vous ne devriez pas avoir besoin de marcher en fonction de votre vitesse de déplacement.
Cependant, si vous marchez le long d'une corniche étroite ou sur un terrain un peu difficile, il est juste que le DM veuille que vous déplaciez les choses de manière tactique pour être capable de savoir où précisément vous marchez pour savoir si votre personnage marche sur un point faible qui s'effondrera... ou simplement pour rendre les PCs plus paranoïaques.
Il est assez traditionnel de demander l'ordre de marche d'une partie, à la fois pour établir quelles sources de lumière sont utilisées et pour déterminer qui va remarquer quand le monstre surgit, le sol s'effrite, etc. Cela peut vous aider à déterminer si vous avez besoin d'eux pour établir des tours et autres.
Une façon de gérer cela est de leur faire faire des jets de recherche si nécessaire, que ce soit juste aux points d'intérêt ou fréquemment pour les garder vigilants (cela nécessite une certaine connaissance de la façon dont votre groupe fonctionne. Parfois, cela renforce l'immersion et parfois, le groupe s'arrête tous les 10 pieds pour fouiller les coins et taper sur les statues avec une perche de 10 pieds "parce que le MJ vient de le décrire et que cela doit être important") et sinon, traitez-le simplement comme "le temps passe, vous êtes maintenant à ce point important où vous devez prendre une décision".
Une autre solution consiste à laisser les joueurs désigner les personnes qui partent en éclaireur, qui restent avec le groupe principal, etc., et à effectuer leurs jets de dé, en désignant ces personnes comme celles qui sont susceptibles de rencontrer les premiers problèmes. Si tout le monde cherche en même temps, cela fonctionne généralement plus comme dans le premier cas. Si le voleur ou le rôdeur part en éclaireur, cela peut signifier qu'ils ont un ou deux rounds de combat avant que le reste du groupe n'arrive, ce qui peut renforcer la tension dramatique tout en encourageant les personnes en première ligne à savoir quand se battre et quand se retirer vers le groupe principal.
Enfin, vous pouvez exécuter le tout étape par étape. Cette méthode est probablement trop axée sur les détails pour la plupart des groupes, à moins qu'ils ne se trouvent dans une situation où ils courent un danger imminent et où le temps est important à suivre, comme l'exploration d'un donjon alors qu'ils sont poursuivis par un commando. Le traitement moment par moment accentue la pression du temps.