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Comment limiter les armes sur Agents of Oblivion ?

Eh bien, nous avons récemment commencé à jouer au cadre de campagne de Reality Blurs, qui est un "cocktail parfait entre l'horreur et l'espionnage", et nous l'aimons bien, mais il n'y a pas de ligne directrice pour limiter l'équipement autre que "Le MJ le dit", ce qui n'aide pas, car mes joueurs me demandent toujours "POURQUOI ? !" et ensuite nous commençons à jouer à Q20 au lieu de jouer un rôle.

Les options présentées en matière d'armes n'ont aucun sens, car il y a TOUJOURS quelque chose de mieux, pour le même coût. Pourquoi choisiriez-vous un fusil à pompe de type Slug avec 2d10 points de dégâts plutôt qu'un fusil à pompe qui fait 3d8 points de dégâts, les deux coûtant la même chose ? De plus, dans Savage Worlds, les portées sont GRANDES, un ranger se bat rarement à mi-distance, et encore moins à longue distance, donc un fusil à pompe fera presque toujours 3d8 points de dégâts, d'autant plus que Agents of Oblivion leur permet de choisir un avantage gratuit à chaque mission, et s'ils choisissent Gun Fu, ils tireront sur les ennemis adjacents avec un fusil à pompe.

Puisqu'il n'y a pas de limites établies et écrites aux armes qu'ils peuvent prendre, comment puis-je leur donner un grand NON quand on parle d'armes ? ils sont juste de rang novice, ils vont argumenter si je dis que c'est à cause du rang puisque ce n'est nulle part dans le guide.

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Thunderforge Points 15561

Contrairement aux RPG traditionnels, Agents of Oblivion suit un système de réquisition plutôt qu'un système de prix. Oblivion a accès à toutes les armes et il n'y a pas vraiment de raison pour qu'il ne puisse pas en fournir une.

En supposant que vous utilisez les règles standard de chargement et de réquisition (sous Gestion des ressources, page 47), vous avez quelques options :

  • Selon la situation, utilisez les règles de réquisition de terrain pour les armes avec lesquelles ils commencent. S'ils voyagent et doivent passer par la sécurité de l'aéroport en cours de route (où le transport d'armes n'est pas autorisé), ils devront faire un jet pour voir si quelqu'un d'Oblivion peut leur livrer les gros calibres à leur arrivée et combien de temps cela prendra. Vous pourriez également ajouter un modificateur pour la difficulté d'obtention de l'arme ; le système gratuit d'armement d'Oblivion ne peut pas être utilisé. Deadlands : Le Guide du Joueur de The Last Son a fait quelque chose de similaire avec les agents et les Texas Rangers qui réquisitionnent des articles.
  • Mettez en avant le fait que les personnages attireront beaucoup d'attention sur eux s'ils se promènent en ville avec un fusil à pompe, ce qui, dans la plupart des cas, est à l'opposé de ce que veut Oblivion (surtout si vous avez le cadran de la conspiration). Vous pouvez glisser un pistolet dans votre veste de costume et vous approcher de quelqu'un sans qu'il sache que vous êtes armé. Mais entrer dans une petite ville en tenant un fusil à pompe sera mémorable et sera une source instantanée de ragots, et les gens seront probablement trop effrayés pour vous donner une réponse calme de toute façon. Si vous faites cela correctement, les joueurs devraient se limiter. Ils peuvent bien sûr garder un fusil à pompe dans la voiture, ce qui permet d'imaginer comment le récupérer lorsqu'un gros monstre se présente.
  • Vous pouvez toujours demander à Oblivion de refuser catégoriquement certaines demandes. "Vous allez à New York ? Non, on ne te donnera pas de fusil à chevrotine ! Tu vas tuer trois innocents à chaque fois que tu t'en serviras !" La bureaucratie est une chose merveilleuse entre les mains d'un MJ et une chose avec laquelle les joueurs vont devoir composer. C'est là que "le MJ le dit" devient une raison d'histoire. Vous pouvez citer des situations obscures ou des règlements sur les armes (par exemple : "La dernière fois, un idiot a amené Roaring Cricket à New York et nous avons passé une semaine entière à effacer les esprits. La politique de l'entreprise est que nous ne pouvons plus accorder cette réquisition aux agents juniors"). Vous pourriez même emprunter la voie du RPG Paranoïa et demander aux joueurs de remplir des papiers chaque fois qu'ils veulent réquisitionner une arme lourde :-)

3voto

John Hunter Points 2204

Agents of Oblivion est conçu comme une boîte à outils avec un certain nombre de " cadrans " que l'on peut monter ou descendre. Afin de répondre aux besoins des différents niveaux, une grande variété d'armes, d'équipements et de pouvoirs spéciaux sont inclus, dont certains sont incroyablement sophistiqués.

Bien qu'il y ait un cadre intégré ("The Company Line" p.108) dans lequel ces cadrans sont réglés à des niveaux particuliers, l'hypothèse de base est que les MJ devront limiter l'accès aux équipements et aux pouvoirs en fonction du réglage des cadrans, quelle que soit la campagne qu'ils mènent. Par exemple, dans "The Company Line", le cadran "Facteur technologique" est réglé sur Modéré. Sur cette base, je restreindrais certainement de manière significative l'accès à un certain nombre de qualités d'équipement, de munitions modifiées, de technologies d'espionnage et de dispositifs à usage unique.

On suppose également que les campagnes sont basées sur un groupe d'agents spéciaux travaillant pour une agence et envoyés en mission. Au sein de cette structure, l'agence en question a tout à fait le droit de restreindre l'accès à certains équipements en fonction des paramètres de la prochaine mission, et cela peut et doit être utilisé pour garder les choses dans les limites du réalisme.

En ce qui concerne votre problème avec les joueurs qui choisissent toujours certaines armes. Si vous voulez que cela change, vous devez leur présenter des scénarios où ces choix sont sous-optimaux. Oui, les fusils à pompe standard sont géniaux à courte distance (n'oubliez pas les passants innocents en cas de ratage sur un 1 ou 2), mais à plus grande distance, leur efficacité diminue considérablement. Cela signifie qu'il faut leur donner des situations où ils sont obligés d'engager à ces distances si vous voulez qu'ils diversifient leurs choix d'équipement. Si vous n'êtes pas prêt à le faire, vous vous retrouverez dans la situation actuelle. Si les joueurs peuvent prévoir à ce point ce que vous allez leur lancer, ils choisiront bien sûr un équipement optimal - je sais que je le ferais.

En fin de compte, la façon dont Agents of Oblivion est écrit suppose implicitement que toutes les options présentées dans le livre ne seront pas utilisées dans chaque campagne, et je crains que ce soit au MJ de décider lesquelles autoriser en fonction du type de campagne qu'il souhaite. Tant que vous vous assurez que vos choix sont cohérents au sein du monde et de sa fiction, je pense que tout ira bien.

1voto

Hand-E-Food Points 3203

Élargir le champ d'action La réponse de Thunderforge il y a des règles dans d20 Modernes , sous Les bases de l'équipement pour la réquisition d'équipements qui peuvent donner de l'inspiration.

Les joueurs doivent faire un test de réquisition pour chaque élément d'équipement qu'ils demandent. Des modificateurs s'appliquent en fonction de la nécessité de l'article, de son prix, des restrictions gouvernementales (par exemple, les lois sur les armes à feu) et de la réputation du personnage au sein de l'organisation. Les personnages sont responsables de leur propre équipement. Si un personnage réquisitionne de l'équipement pour un collègue et que ce dernier détruit l'objet, c'est le demandeur qui en est responsable. Les articles réquisitionnés sont censés être rendus (sauf les consommables) en bon état. Tout manquement à cette règle pénalise les réquisitions futures.

La réquisition prend du temps, aussi les personnages doivent-ils déposer des listes d'équipement complètes avant le début du processus de réquisition. Cela permet d'éviter que les joueurs demandent un fusil à pompe, échouent, puis essaient d'obtenir un fusil à pompe à balles. Vous pouvez autoriser une deuxième série de réquisitions, mais pas pour un objet lié à la première série de réquisitions. (Ainsi, si vous échouez à réquisitionner un fusil à pompe, vous devrez vous contenter d'un pistolet).

Vous pourriez donc fournir des modificateurs tels que :

Mod  Rank
 +0  Novice
 +1  Seasoned
 +2  Veteran
 +3  Heroic
 +4  Legendary

Mod  Item's necessity for current mission
 +2  Essential
 +1  Obvious use
 -1  No obvious use

Mod  Government Restrictions
 -2  Item requires a license (eg. firearm, vehicle, pharmaceuticals, lockpicking tools)
 -4  Item is illegal (eg. explosives, narcotics, experimental technology)

Mod  Previous requisition (use the worst applicable)
 +1  Equipment was returned undamaged
 +0  Equipment was returned damaged
 -2  Equipment was returned destroyed or not returned at all

Mod  Other conditions
 ±x  Character's Charisma modifier
 +1  Character is trained to use the item (a least d8 in appropriate skill)
 -2  Item is rare (eg. evidence or an artefact)
 -2  Item may cause collateral damage

Le test lui-même est un d6 avec le dé sauvage d6, il n'est pas basé sur une quelconque compétence. Peut-être offrir un L'obstacle de la paperasserie Avantage qui augmente cette valeur à d10 avec un dé sauvage d6.

0voto

SevenSidedDie Points 237971

"Le GM le dit" est vraiment la seule limite. Vous devez déterminer ce qui est ou n'est pas disponible, et à quel prix. Nous ne pouvons cependant pas obliger vos joueurs à vous écouter ; vous seul pouvez le faire.

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