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Cette variante de l'Adepte élémentaire pour la guérison est-elle équilibrée ?

Je sais que la plupart des soins ne fonctionnent pas sur les constructions ou les morts-vivants dans DnD 5e. Cependant, pour diverses raisons, j'aimerais subvertir cela. Je cherchais des exploits sur lesquels baser une telle subversion et je suis tombé sur l'Adepte élémentaire. Est-ce que l'exploit suivant risque de casser le jeu ou d'être sous-puissant si je l'inclus ?

Adepte de la guérison

Prérequis : la caractéristique de lanceur de sorts et au moins un sort de soins.

Tous vos sorts de soins fonctionnent sur les constructions et les morts-vivants. De plus, si vous effectuez un jet pour savoir combien de points de vie vous pouvez soigner, vous pouvez traiter tout 1 sur un dé comme un 2.

Si c'est trop faible, je pense qu'il est possible de le modifier pour qu'il permette à Raise Dead et à la famille de ressusciter un mort-vivant soit comme lui-même, soit comme le mort-vivant qu'il était. Si c'est trop fort, je pensais enlever le "traiter tout 1 sur un dé comme un 2", et éventuellement vous forcer à choisir si cela fonctionne sur les constructions ou sur les morts-vivants.

J'espère pouvoir le rendre accessible aux PC, actuellement au niveau 5. Je ne pense pas qu'aucun d'entre eux le prendrait logiquement, mais j'ai besoin que mon BBEG, un clerc mort-vivant, l'ait, et je ne veux pas que ce soit un hasard qu'elle puisse le faire.

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Je ne vois absolument pas pourquoi l'équilibre serait affecté par la façon dont il est utilisé ou pourquoi - c'est un exploit, il est disponible pour toute personne capable de lancer un sort de guérison et avec un slot d'exploit disponible : qu'est-ce que cela affecte ? Est-ce que cela pose des problèmes ? Lesquels ? Toutes ces questions sont des préoccupations d'équilibre que toute bonne réponse devrait aborder de toute façon. Savoir comment le DM imagine que la prouesse sera utilisée - et encore moins pourquoi il veut que la prouesse existe - n'affecte pas vraiment l'un d'entre eux, parce que le but est de considérer des choses que le DM n'a pas.

0 votes

Je dirige une partie et mon grand méchant est un clerc/seigneur momie de niveau épique. Je veux lui donner la capacité de se soigner. Je sais que je peux simplement mettre sur sa feuille de personnage, mais si j'inclus un exploit personnalisé comme une option disponible pour commencer, alors il se sent moins d'un moment gotcha quand je révèle qu'elle est non-mort (elle utilise Alter Self pour ressembler non-mort).

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Pour être clair, même si je l'utilise en premier lieu pour le grand méchant, je veux qu'elle soit également disponible pour les PC (sans toutefois leur dire pourquoi) : Je veux qu'elle soit disponible en tant qu'option dans les règles afin que les joueurs sachent qu'elle fait partie de la construction de l'univers.

4voto

Kamlesh Points 21

Je pense que tu abordes ça sous le mauvais angle.

Ce que vous semblez vraiment vouloir, c'est un BBEG personnalisé qui soit un clerc mort-vivant pouvant soigner ses serviteurs.

Ce qui est totalement cool !

Mais vous n'avez pas besoin de créer un exploit pour qu'il puisse le faire et d'en donner l'accès à vos joueurs qui ne sont pas vraiment intéressés par cela. Au contraire, c'est leur tendre la main un peu tôt et sans raison narrative de le faire.

Au lieu de cela, personnalisez votre BBEG pour qu'il puisse faire ce que vous voulez. Vous avez la liberté de le faire en tant que DM, et vous pouvez également diffuser des informations tout au long de la campagne pour donner des indices sur l'identité de cette créature et sur ce qu'elle peut faire. Des choses comme des actions légendaires, des actions de repaire, des sorts personnalisés ou des actions/aptitudes personnalisées ou même un objet.

Vous pouvez le rendre aussi fort ou aussi faible que vous le souhaitez, ou lui faire faire ce qui est logique pour le fonctionnement de ce BBEG. Et vous avez le temps ! Vous avez dit que les PCs ne rencontreront pas ce genre de chose avant bien plus tard, donc vous pouvez commencer à travailler sur ce que ce clerc mort-vivant peut faire et comment vous voulez construire son histoire et ses capacités.

4voto

Sous-puissant par rapport à l'Adepte élémentaire et généralement pas une option souhaitable.

Je vais comparer votre exploit à celui Adepte élémentaire exploit en sélectionnant le feu. Je choisis le feu parce que c'est l'un des éléments qui bénéficie le plus de l'exploit et que la plupart des joueurs ne s'embêteraient pas avec l'exploit s'il utilisait des dégâts acides. Je vais également supposer qu'il y a au moins un membre de votre groupe qui est un mort-vivant ou une construction.

La guérison est plus situationnelle que le fait d'infliger des dégâts de feu.

Tout d'abord, il y a plus de sorts qui infligent des dégâts de feu que de sorts qui soignent en lançant des dés. Cela rend l'Adepte élémentaire moins situationnel car il y a plus d'options pour appliquer ses effets.

Deuxièmement, le fait d'infliger des dégâts est une utilisation plus courante d'un emplacement d'action/sort que les soins. Cela s'explique par le fait que les soins sont rarement utiles au début d'une journée, car tout le monde commence avec des points de vie complets. Même vers la fin de la journée, les soins ne sont vraiment utiles que lorsqu'ils empêchent un allié d'avoir 0 point de vie. En effet, blesser un ennemi permet de préserver ses points de vie en l'empêchant d'effectuer autant d'attaques (et de mourir plus tôt). Ainsi, alors que faire des dégâts est toujours une option utile, soigner n'est utile qu'en situation.

Le bonus de guérison est pire qu'un ASI de lanceur de sorts (et est généralement minuscule).

Le fait de traiter les 1 comme des 2 sur les sorts de guérison a pour effet d'augmenter très légèrement l'effet du sort. Ci-dessous, j'ai indiqué tous les sorts de soins qui lancent des dés, l'augmentation moyenne des soins résultant du traitement des 1 comme des 2 pour le sort à son niveau le plus bas, et le niveau auquel le sort devrait être lancé pour fournir une moyenne de 1 point de soins supplémentaires. Notez que Le festin des héros et Régénérer peut déjà être utilisé sur les morts-vivants/constructions.

Guérison des blessures (1er niveau) : 0.125 - 8ème niveau
Mot de guérison (1er niveau) : 0.25 - 4ème niveau
Esprit guérisseur (2ème niveau) : 0.167 - 7ème niveau
Prière de guérison (2ème niveau) : 0.25 - 8ème niveau
Aura de vitalité (3e niveau) : 0.333
Mot de guérison de masse (3e niveau) : 0.25 - 6ème niveau
Mass Cure Wounds (5th level) : 0.375 - inaccessible/10ème niveau
Festin des héros (6e niveau) : 0.2
Régénération (7e niveau) : 0.5

Tous ces sorts, à l'exception de Esprit de guérison , Aura de vitalité et Le festin des héros Ajoutez déjà votre modificateur de lanceur de sorts, donc un ASI dans la statistique de lanceur de sorts du lanceur serait plus efficace pour la guérison, à moins que le sort ne soit lancé à un niveau supérieur. Le meilleur sort pour cela est Mot de guérison lancé en utilisant un emplacement de sort supérieur au niveau 4. Théoriquement, si un joueur utilise fréquemment Mot de guérison à haut niveau, ils pourraient préférer votre exploit à une augmentation de l'ASI. Même après avoir maximisé leur statut de lanceur de sorts, il pourrait encore être pire de prendre votre exploit que de prendre Initiation à la magie et prendre Mot de guérison juste pour que tu puisses le lancer une fois sans emplacement de sort. Depuis Mot de guérison Comme un sort de niveau 1 donne une moyenne de 7,5 soins, cela serait probablement plus utile qu'un minuscule bonus sur tous vos sorts de soins pendant la journée.

L'adepte des éléments connaît ce problème dans une moindre mesure, car les sorts de dégâts n'incluent généralement pas votre modificateur de lanceur de sorts et donc l'utilisation d'un exploit ne sacrifie pas un point de dégâts supplémentaire (seulement 5% de chances supplémentaires de toucher). De plus, les sorts de dégâts lancent généralement plus de dés que les sorts de soins. Considérez Boule de feu à son niveau le plus bas. Pour 8d6, traiter les 1 comme des 2 aurait une augmentation moyenne de 1,33, un impact significativement plus important que Mot de guérison comme un sort de 3ème niveau avec une augmentation de 0,75 des soins.

Les alliés peuvent être tués ou quittés, tandis que les monstres résistant au feu sont relativement courants.

Cela dépendra bien sûr de votre campagne, mais comme les joueurs ne sont généralement pas des morts-vivants ou des constructions, ils n'auront généralement pas besoin ou envie de soigner les morts-vivants/constructions. Vous pouvez structurer votre campagne pour vous assurer qu'ils ont un allié mort-vivant/construit, mais cela nécessite une intervention importante du MJ que les autres joueurs n'apprécieront peut-être pas. Vous devrez leur donner un compagnon mort-vivant/construit, vous assurer que ce compagnon reste avec eux suffisamment longtemps pour que l'exploit soit utile, et soit empêcher ce compagnon de mourir en combat, soit être prêt à le remplacer par un nouveau compagnon. Certains joueurs n'ont pas particulièrement envie de garder un PNJ avec eux pendant toute la campagne, ce qui peut nécessiter un peu de doigté. D'un autre côté, les monstres résistants au feu sont assez courants pour qu'un joueur puisse en rencontrer un même sans l'attention particulière du DM.

Quelques corrections possibles

D'une certaine manière, vous n'avez pas besoin d'une solution pour que votre exploit soit indésirable, car vos joueurs peuvent toujours ne pas le sélectionner. Si vous voulez le rendre plus désirable, cependant, il y a quelques options que je peux voir.

  • Augmente le bonus de guérison. Vous pourriez structurer cela en donnant une augmentation forfaitaire de +1 ou +2 aux jets de soins. Vous pourriez également leur permettre de relancer les 1 et 2 une seule fois. Il serait ainsi beaucoup plus facile d'obtenir un avantage mineur par rapport à une augmentation de l'ASI.

  • Permet de lancer gratuitement Mot de guérison/Prière de guérison une fois par repos long. J'aime cette option car elle permet au joueur de guérir plus souvent, ce qui renforce l'idée qu'il est un guérisseur. Je suggère Mot de guérison/Prière de guérison parce qu'ils ne sont pas en conflit avec l'action du joueur. Cela rendrait l'exploit un bonus facile qui pourrait valoir la peine de retarder le max de la stat de lanceur de sorts.

Vous pouvez également envisager différentes façons de permettre à votre Seigneur des Momies de soigner ses serviteurs. Transfert de vie peut être utilisé pour soigner les serviteurs morts-vivants et le Seigneur des momies peut recevoir Touche vampirique pour l'aider si elle commence à manquer de santé. Vous pouvez également lui donner un gobelet rempli de Potion de guérison qu'elle sirote en regardant ses serviteurs se battre.

Ensuite, vous pourriez simplement lui accorder le pouvoir de guérir les morts-vivants et le communiquer à vos joueurs dans le jeu. Vous pourriez demander à vos joueurs de la voir guérir une construction ou un mort-vivant. Cela rend ses capacités claires et pourrait même être un indice pour vos joueurs qu'elle est spéciale d'une certaine manière.

3voto

Ben Barden Points 24582

C'est suffisamment niché et sous-puissant pour le jeu standard que je ne vois personne l'utiliser. L'Adepte élémentaire est déjà un exploit assez faible, mais il a au moins un certain attrait de niche, pour un lanceur de sorts qui veut se concentrer entièrement sur un type de dégâts (probablement le feu), et qui ne veut pas avoir à se soucier des créatures résistantes qui le rendent inutile. Sur ce point, la niche est en effet réduite. Les personnages qui voudraient utiliser cette prouesse devraient être des guérisseurs, avoir des morts-vivants alliés, se soucier suffisamment de ces morts-vivants alliés pour vouloir être capable de leur donner des soins, et se soucier suffisamment de que pour être prêt à brûler un exploit pour cela.

Les guérisseurs sont une chose, bien sûr, mais la plupart des parties ne se promènent pas avec des morts-vivants alliés. Pour ceux qui le font, la technique standard est de faire le truc du nécromancien, où vous avez un tas d'alliés contrôlés jetables qui se promènent en étant des sacs de HP. Ce ne sont généralement pas ceux qui valent la peine de dépenser de la magie de soin. Ensuite, il y a le coût de l'exploit.

Le problème dans votre cas, c'est qu'il est si mal adapté à une partie de personnage de joueur qu'il est presque évident que vous le destinez aux PNJ/villains. C'est d'autant plus vrai que vous avez déjà un groupe. On peut supposer qu'ils ne se baladent pas avec le genre de construction de niche que cela nécessiterait. Si vous créez un exploit sur mesure pour une campagne existante, s'il n'est pas là pour soutenir une partie importante du fluff existant, et s'il ne vise pas directement un ou plusieurs PC, il est assez clair que vous le destinez à un PNJ quelque part.

Je vous suggère d'essayer de trouver un moyen d'en faire quelque chose qu'il est au moins plausible que l'un de vos personnages existants puisse vouloir à un moment donné. Améliorez-la suffisamment, et de la bonne manière, pour que cela vaille la peine d'envisager l'idée de prendre l'exploit et de l'utiliser pour soigner les morts-vivants. (Comme, par exemple, lui donner un effet de buff supplémentaire significatif lorsqu'il soigne des morts-vivants). Sinon, c'est à la fois sous-puissant et trop évident.

Ce qui va réellement fonctionner pour cela va dépendre fortement du parti et du monde. Pour une situation de royaume fantastique générique, cependant... vous allez avoir besoin d'avoir la majeure partie de l'exploit être une chose, et le "peut guérir les morts-vivants" être quelque chose qui s'ajoute à cela. Comme, disons, un exploit qui fait de vous un mort-vivant (ou une construction), avec un tas d'avantages, qui permet également à vos soins d'affecter ces groupes. Alternativement, quelque chose d'associé à un collège, un groupe, ou un idéal qui donne un certain nombre d'avantages, et inclut "et vous pouvez guérir les morts-vivants" plus ou moins comme un ruban pour la saveur. Enfin, vous pourriez avoir un exploit qui vous donne effectivement une sorte de serviteur mort-vivant que vous pourriez souhaiter avoir pour d'autres raisons, et qui vous donne ensuite la capacité de les guérir. Je ne dis pas que tout cela serait nécessairement très facile à équilibrer, mais cela pourrait fonctionner. Tout le reste dépendrait du monde.

Etant donné que votre monde n'a pas de groupes de ce type... vous pourriez peut-être envisager d'en ajouter un ? Créez, disons, une cabale amicale de nécromanciens et d'artificiers qui essaient activement de normaliser l'utilisation des golems et des morts-vivants non hostiles dans la société, et qui travaillent dur pour trouver des moyens de faire de cette utilisation une chose sûre et saine. Rendez leur idéologie au moins potentiellement sympathique/attachante pour les PC. Ajoutez-les à votre univers de jeu. Introduisez quelques sorts non horribles qu'ils ont pu inventer. Trouvez un exploit basé sur les avantages de leurs enseignements, et ajoutez "et vous pouvez guérir les morts-vivants/constructions" comme avantage secondaire. Vous pourriez même leur demander de proposer une ou deux quêtes au groupe, la récompense étant un serviteur mort-vivant sur mesure. Le BBEG est un guérisseur mort-vivant qui travaille clairement au sein de la civilisation et qui se soucie au moins un peu de sa propre place dans la société. Elle ne voudrait pas avoir un quelconque rapport avec eux ouvertement de peur que les gens ne le soupçonnent, mais peut-être qu'elle les soutient discrètement ?

1 votes

Quel genre de buffets suggérez-vous ?

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@BreakingBioinformatics cela va dépendre fortement de la campagne et du parti. Le but est de faire un exploit que le groupe pourrait envisager de prendre et qui s'intègre également dans le monde de la campagne où il est également logique que "peut guérir les morts-vivants" soit inclus.

0 votes

Est-ce que le fait d'améliorer les soins et de mettre l'accent sur les soins plutôt que sur les morts-vivants et les constructions pourrait aider ? Le guérisseur de la campagne est un clerc de guerre, donc mettre l'accent sur les soins pourrait rendre au moins plausible le fait qu'elle veuille le prendre, et cela pourrait se voir sur d'autres clercs.

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