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Le moyen le plus efficace de faire face au manque de joueurs dans AD&D 1e ?

Je suis un SM qui va diriger AD&D 1e pour la première fois la semaine prochaine. J'ai un groupe prêt, et j'ai acheté la nouvelle édition réimprimée de "Against the Slave Lords" pour y jouer parce qu'elle avait l'air très amusante pour des joueurs débutants. Je prévois de faire commencer les joueurs avec A0, qui est conçu pour les joueurs de niveaux 1-3.

J'ai cependant été déconcerté lorsque j'ai lu que l'aventure était conçue pour six à neuf personnages. En l'état actuel des choses, j'ai environ cinq joueurs. Sans demander à un ou deux joueurs de jouer plus d'un personnage (car je pense que cela compliquerait le jeu de rôle), quel est le système le plus efficace pour combler ce manque ?

Je pourrais peut-être utiliser des PNJ. Ou bien je pourrais donner aux joueurs le contrôle collectif d'une simple escouade de soldats, par exemple, qui les suivrait pendant l'aventure sous leur commandement. Les troupes pourraient demander une part du trésor en retour, ou quelque chose de ce genre. Je ne suis pas sûr, cependant, que les règles soient d'accord avec moi.

Qu'en pensez-vous ?

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Je n'exclurais pas automatiquement 2 personnages par joueur. Cela vous permet d'avoir une variété dans le groupe et vous permet, en tant que GM, d'en tuer certains sans vous sentir trop coupable...

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MojoFilter Points 3730

La solution la plus simple est de faire débuter les joueurs à un niveau supérieur. Si vous ne voulez pas le faire, prenez l'une des deux solutions suivantes B1 À la recherche de l'inconnu , B2 La grotte du chaos , N1 Contre le culte du Dieu Reptile ou T1 Village de Hommlet . Faites-les monter en niveau grâce à ces aventures et passez ensuite à la série A. J'ai personnellement utilisé Hommlet et fait du clerc maléfique un agent du Seigneur des Esclaves au lieu du Temple du Mal Élémentaire.

Une autre solution courante est que le parti ait des mercenaires. Cependant, ils doivent se rappeler que la loyauté et le moral sont importants et qu'ils ne seront pas de la chair à canon volontaire. Les règles à ce sujet se trouvent à la page 36 du DMG. C'est là qu'un charisme élevé devient une aide précieuse.

En fin de compte, les joueurs devront faire preuve d'intelligence pour gérer les deux premiers modules en conservant les ressources et en créant des situations avantageuses pour eux, comme des embuscades fréquentes.

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Hey I Can Chan Points 182173

Les groupes avaient l'habitude d'avoir plus de joueurs

Il n'était pas rare, aux débuts du jeu de rôle, de jouer dans des groupes beaucoup plus importants que ceux auxquels on s'attend pour les jeux de rôle contemporains. Un groupe de 6 personnes était raisonnable, et j'ai joué AD&D à l'école secondaire avec des groupes de 12 personnes, avec des joueurs qui se relaient d'une semaine à l'autre. Il n'est donc pas rare que les anciennes aventures soient conçues pour des groupes plus importants. Avec l'augmentation de la complexité des personnages et des intrigues et la baisse de popularité des wargames sur table et des jeux de rôle en général, les groupes de grande taille sont devenus de moins en moins courants.

Les partis avaient l'habitude d'avoir plus de membres

L'exploration d'un donjon dans AD&D n'a pas été une tâche accomplie à la légère. Les PCs interviewaient les employés potentiels, engageaient ou non certains PNJs, attribuaient des parts de trésor (très petites) à ceux qu'ils engageaient, les emmenaient dans le donjon, les félicitaient s'ils survivaient, puis les assassinaient ou les emmenaient dans le donjon suivant. La bande dessinée Chevaliers de la table à manger explore cette dynamique dans les moindres détails. Donc, ouais, remplir les rangs avec des appâts de piège - je veux dire, Linkboys -- c'était vraiment un truc.

...mais pas tant que ça dans les tournois d'aventures.
La série des Slavelords est à l'origine une série de tournois dans lesquels des récompenses étaient attribuées en fonction du temps mis par le groupe pour atteindre certains points de l'aventure, des objectifs atteints par le groupe, du nombre de rencontres surmontées par le groupe, etc. Le site n'était pas conçu - comme certaines aventures - pour des incursions dans le donjon, le retour à la base pour les recrues, et ainsi de suite.

Sur les 6 à 9 personnages qui devraient entreprendre cette aventure, la moitié mourra. Je suggère de repenser le fait de laisser les joueurs jouer plus d'un personnage et d'autoriser 2 personnages ; les personnages n'auront pas ou, du moins, ne devrait pas ont des antécédents profonds de toute façon. J'insiste particulièrement sur ce point pour les joueurs qui ont à gérer des sorciers de bas niveau, car une fois que le sorcier a lancé son sort, il se cache derrière le combattant jusqu'au lendemain.

Sinon, si vous voulez une main plus ferme et plus de possibilités de jeu de rôle, encouragez-les à employer des mercenaires. Ou des moutons - ils sont aussi très bons pour trouver les pièges.

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