24 votes

Quel bénéfice puis-je réellement tirer des résidents moyennement et hautement fortunés ?

En jouant à SimCity 4 avec une petite ville expérimentale aujourd'hui, j'ai remarqué quelque chose d'intéressant.

Disons que j'ai une zone résidentielle qui ressemble à ça :

interior 6 blocks high, 10 blocks wide
each housing lot is two blocks deep

(Elle est reliée à une petite quantité d'industries de densité moyenne et de commerces de faible densité, suffisamment pour que le résidentiel se remplisse).

Maintenant, si cette zone se remplit complètement de logements sociaux, pour un total de 26 maisons, je ferai un certain montant de recettes fiscales par mois. Maintenant, disons que j'entoure ce bloc avec les divers éléments nécessaires à un logement plus riche, par exemple :

  • école élémentaire
  • école secondaire
  • clinique ou hôpital
  • agua
  • poste de police

Les maisons commencent à se transformer en maisons de moyenne ou grande fortune. Mais à mesure qu'elles le font, elles deviennent plus grandes. Une seule maison riche peut occuper tout le côté droit du bloc :

HHHH
HHHH
HHHH
HHHH
HHHH
HHHH

Quelle que soit la part de ce bloc qui se transforme en logements de moyenne ou haute importance, je reçois essentiellement le même montant de revenus chaque mois. C'est comme si, même si une seule maison de moyenne ou grande fortune produisait plus de revenus, j'étais perdant parce qu'il y en a comparativement si peu.

Auparavant, je me suis toujours efforcé de faire en sorte que ma ville soit aussi riche que possible. Maintenant que je vois que cela n'a aucun effet sur les recettes fiscales résidentielles, à quoi ça sert ?

4 votes

C'est une bonne recherche que vous faites. Je n'ai pas la moindre idée de la réponse, mais j'ai un vote positif.

0 votes

Vous avez omis un détail assez important : quel type de structure fiscale utilisez-vous ici, un système d'imposition proportionnel (par défaut, je crois), régressif ou progressif ?

0 votes

C'est juste avec les 9 % prêts à l'emploi sur tout.

15voto

Si vous vous intéressez uniquement aux recettes fiscales, n'oubliez pas que les taxes résidentielles ne sont qu'une partie de l'équation. La richesse résidentielle, comme vous l'avez déjà souligné, est fortement associée à l'éducation, aux soins de santé et à une valeur foncière élevée.

Ce qui est plus important cependant, c'est que les niveaux élevés d'éducation et de richesse sont également associés aux emplois de haute valeur $$$I (hi-tech) et $$$C (commerce et détail haut de gamme). Dans la plupart des villes, les recettes fiscales industrielles et commerciales sont généralement beaucoup plus élevées que les recettes fiscales résidentielles. Ainsi, en attirant des Sims riches, vous apportez également des emplois de grande valeur qui devraient vous procurer des recettes fiscales supplémentaires.

3voto

aphid Points 7356

Utilisez des blocs de 3 profondeurs pour les grandes fortunes

Si vous voulez connaître les détails, faites défiler le texte ci-dessous jusqu'à la section sur les limites de stade, mais l'essentiel est que les maisons de grande valeur ne passeront pas à 2x4, mais à 3x3 au stade 3. Ainsi, la disposition la plus efficace en termes d'espace pour les R$$$ utilise des blocs 6xN (par rapport à 4xN ou 2xN pour les moyennes et basses fortunes).

Construisez à l'extérieur, puis à l'intérieur !

Avant de commencer à lire, gardez à l'esprit que, contrairement aux précédents jeux SimCity et au plus récent SimCity, vous devez commencer petit. Vous ne pouvez pas commencer par de grands bâtiments ou des bâtiments compacts, et vous devez vous étendre avant de pouvoir construire vers le haut. Pour un débutant, il est recommandé de construire une grande ville (je dirais 4 tuiles 2x2 ou plus complètement remplies) avant de passer à des densités et des niveaux de richesse plus élevés. Bien que vous puissiez le faire avec une petite ville, cela devient assez délicat à gérer.

Essayez de forcer le jeu à placer certains lots

Une chose que vous pouvez faire pour empêcher SimCity 4 de construire des lots trop grands, exp. pour les logements en R$$, est d'aligner vos lots. Simcity 4 fusionne automatiquement les lots, mais ne peut le faire que si leurs dimensions sont alignées de sorte que le nouveau lot combiné soit un rectangle. Vous pouvez en abuser. Par exemple, concevons une zone comme ceci :

= Road
R,L,M,H Zone Any,Low, Med, High residential
- Empty space, Trees, Parks
========
RRRRRRRR
R-R-R-R-
-R-R-R-R
RRRRRRRR
========
RRRRRRRR
--------
RRRRRRRR
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Ce type d'alignement "force" vos zones résidentielles à créer des bâtiments 1x1 ou 1x2, ce qui optimise l'utilisation de l'espace. Celui du bas fonctionne très bien pour une densité moyenne, tandis que celui du haut est plutôt bien pour une faible densité.

Vous pouvez même faire une astuce plus avancée en mélangeant des lots 1x1 de moyenne et haute densité (ou de moyenne et basse densité, bien que cela soit moins joli) :

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MHMHMHMH
HMHMHMHM
========

Cela fonctionne parce que tous les bâtiments de niveau 6 et plus sont de 2x2 ou plus. Vous n'obtiendrez donc que des bâtiments de densité moyenne sur ces terrains (ou de faible densité si vous en construisez trop dans une ville trop petite).

Les lots de faible richesse et de densité moyenne ne sont que de 1x2 ou plus, et vous utiliserez donc ce modèle :

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MHMHMHMH
MHMHMHMH
HMHMHMHM
HMHMHMHM
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Simcity ne fusionnera pas à travers les frontières de densité. Elle est donc obligée de construire des lots de 1x1 !

Cependant, avant de vous précipiter et de concevoir votre ville entière de cette manière, il est nécessaire que vous appreniez tout sur les "plafonds de demande" et les "limites d'étape", qui peuvent empêcher la construction de simcity sur ces lots "fictifs" si vous en construisez trop dans une petite ville. Si, par exemple, vous ne construisiez que des lots 1x1, vous n'obtiendriez jamais de logements de moyenne ou de grande valeur à cause de ces limites de stade.

Si vous ne voulez pas de logements pour les riches, alors assurez-vous de ne pas avoir de lots de taille 3x4 ou plus. Aucun manoir ne sera jamais créé, car aucun bâtiment de niveau 1 ne peut être construit.

Limites des étapes

Regardez les graphiques sur le site ce poste . Ces graphiques s'appliquent "par type" et sur l'ensemble de votre région, indépendamment de la topologie locale. Cela signifie qu'avant d'obtenir votre premier gratte-ciel $$ (tous les gratte-ciel sont au stade 8), vous devez non seulement avoir une "demande" suffisante pour l'ensemble du gratte-ciel (généralement plusieurs milliers, ce qui signifie une barre complètement remplie), mais aussi 43859 résidents $$ dans votre région.

En outre, n'oubliez pas que vous avez toujours besoin de la désirabilité régulière, de la valeur du terrain et de faibles facteurs négatifs pour que le bâtiment se développe (et ne se délabre pas).

Les graphiques comportent également des "pourcentages". Leur fonctionnement est le suivant. Tout d'abord, prenez le nombre d'habitants de votre ville. Supposons que votre ville compte 20 000 habitants en R$$. Jetez un coup d'oeil à la ligne avec le nombre de population le plus élevé encore inférieur au vôtre. Cette rangée indique 5, 9, 12, 32, 27, 15. Cela signifie que 5 % de vos bâtiments passeront au stade 1, 9 % seront au stade 1 ou au stade 2, 12 % au stade 1, 2 ou 3, etc.

Vous l'avez peut-être remarqué dans le jeu. Lorsque vous commencez, les R$ qui s'installent ne veulent aller que dans les bâtiments de niveau 1, qui sont des roulottes ou des maisons individuelles. Après un certain temps de construction, vous voyez apparaître les bâtiments de stade 2 (les maisons doubles sur une seule tuile).

Les maisons les plus efficaces (en termes de densité de population) sont d'un niveau supérieur. Les maisons à une seule tuile de R$$ sont des bâtiments de stade 3 par exemple.

Par conséquent, pour obtenir ces immeubles "de niveau 2" et "de niveau 3" pour les personnes moyennement fortunées, il faut attirer beaucoup plus de résidents moyennement fortunés. Je vous recommande de ne pas passer à la richesse moyenne avant d'avoir environ 5 000 résidents R$$ ou plus si vous voulez gagner plus d'argent. En général, au début du jeu, vous aurez probablement un équilibre de 80-20. En d'autres termes, tant que votre ville ne compte pas 40 000 âmes, ne vous embêtez pas avec la richesse moyenne.

Dans Rush Hour, Maxis a abaissé les plafonds de stade, mais seulement pour les bâtiments de faible richesse. C'est pourquoi ils "semblent" plus efficaces. En vérité, cela ne vaut que pour les petites villes. Une fois que votre ville devient plus grande, ces manoirs 4x6 deviendront assez rares (seulement 5% des R$$$ veulent vivre dans quelque chose de plus dense) et les gens riches commenceront à tolérer de vivre dans des manoirs 2x3 ou dans des appartements, ce qui signifie plus de simoleans pour vous que la valeur équivalente dans un logement R$.

En outre, les immeubles vraiment hauts (stade 7/8) qui peuvent générer beaucoup de revenus (et de trafic) ont des valeurs fiscales beaucoup plus élevées dans leurs versions pour riches. Étant donné que pour avoir ces grands bâtiments, il faut passer par le système de plafonnement des étapes pour obtenir des bâtiments plus petits, vous pouvez considérer que ces derniers en valent la peine de cette façon également.

Indication du stade

Les bâtiments les plus densément occupés sont généralement d'un stade plus élevé (les bâtiments sont triés en différents stades en fonction de leur niveau de densité). Ces graphiques indiquent la taille d'une maison type pour les différents niveaux de richesse.

Le programme de simtropolis a une base de données avec plus d'informations. Notez que vous avez besoin du mode de compatibilité XP, c'est un programme assez ancien. Lorsque le stade "123" est indiqué, cela signifie qu'il dépend de la "taille du terrain". Par exemple, le stade 3 correspond au même bâtiment que le stade 1, mais sur un terrain plus petit. Pour plus d'informations, vous pouvez également consulter les pages suivantes Le wiki de dévotion SC4 sur les bâtiments individuels.

Les moyennes et basses fortunes ont deux types de bâtiments, les hautes fortunes un seul.

Une grande richesse :

Stage 1: 4x6, 4x5
Stage 2: 4x4, 3x4
Stage 3: 3x3
Stage 4*: 2x2, 2x3
*Competes with medium-density buildings

La richesse est exceptionnelle en ce sens que l'on peut savoir quand le stade 4 est atteint (et donc combien de bâtiments de densité moyenne vous pouvez supporter) en comptant les lots 2x2 et 2x3. Vous pouvez potentiellement passer à un appartement pour chacun d'eux.

Richesse moyenne :

Stage 1: 2x3
Stage 2: 2x2 
Stage 3: 1x3, 1x2, 1x1 

Peu fortunés :

Stage 1: 1x2, 1x3, 2x2 and 2x3 duplexes 
Stage 2: 1x1, 1x2 and 1x3 duplexes
Stage 3: 1x1 duplexes

Densité des étapes

1-3 Low density
4-6 Medium Density
6-8 High density

Les zones à plus forte densité peuvent faire pousser des bâtiments à plus faible densité si vous ne respectez pas les plafonds de stade requis. Par exemple, si vous construisez une zone à haute densité dès le départ, vous n'obtiendrez que de petites maisons au début.

L'étape 6 est un flocon de neige spécial, certains de ses bâtiments peuvent être construits en densité moyenne, mais d'autres ne le peuvent généralement pas. On le trouve généralement en haute densité, mais il est rare de voir un très grand bâtiment en moyenne densité, c'est l'un de ces bâtiments "perdus" du stade 6.

Plafonds de demande

Les plafonds de demande sont beaucoup plus simples. Il s'agit de plafonds stricts pour chaque type de résident (R$$, R$, R$$$, etc.) qui s'appliquent à l'ensemble de la région. Vous pouvez les augmenter assez facilement en construisant simplement des bâtiments municipaux : parcs, casernes de pompiers, écoles, etc. La plupart des gens en construisent suffisamment pour que le plafond n'ait pas d'importance. Dans tous les cas, si la demande ne dépasse pas zéro, c'est probablement le coupable.

1voto

DrOrange Points 91

J'ai fait des recherches approfondies sur les différents niveaux d'imposition des lots résidentiels. Je construis ma ville entièrement avec des lots de taille 2x1, ce qui met les choses en perspective.

D'après mes recherches, les résidents peu fortunés construisent toujours des propriétés d'un lot, les résidents moyennement fortunés construisent des propriétés d'un lot dans 95 % des cas (en construisant des propriétés de deux lots dans 5 % des cas) et les résidents très fortunés construisent des propriétés de six lots dans 95 % des cas (en construisant des propriétés de quatre lots dans 5 % des cas). Les propriétés de faible richesse ont un taux d'occupation de 12 dans 80 % des cas, les propriétés de richesse moyenne ont un taux d'occupation de 12 dans 60 % des cas et les propriétés de grande richesse ont un taux d'occupation de 20 dans 95 % des cas.

Dans l'hypothèse d'un taux d'imposition proportionnel hors norme où tout est taxé à 9 % : J'ai trouvé que les propriétés de faible richesse génèrent 3,8 simoleions par bâtiment, les propriétés de richesse moyenne génèrent 4,5 simoleions par bâtiment, et les propriétés de grande richesse génèrent 3.3 simoleions par bâtiment. Ces données permettent d'affirmer de manière concluante que si le taux d'imposition reste inchangé, vous générez en fait plus de revenus sans les propriétés à forte valeur ajoutée qu'avec ces propriétés.

La solution à ce problème (si vous voulez que les propriétés à forte valeur patrimoniale bénéficient d'un avantage) est d'augmenter le taux d'imposition sur les propriétés à forte valeur patrimoniale. Sim City est (évidemment) un jeu de type bac à sable, vous êtes donc libre de faire ce que vous voulez, mais pour chaque augmentation de 1% du taux d'imposition à partir de 9 %. si vous augmentez l'impôt sur les biens de grande valeur, vous gagnez 0,37 million d'euros supplémentaires.

J'utilise un système avec une taxe de 9% sur les propriétés de faible et moyenne richesse, et de 13,5% sur les propriétés de grande richesse, de cette façon je reçois 5 simoleions par propriété de grande richesse. Je ne m'inquiète pas non plus du fait que la taxe élevée les dissuade de s'installer, car si je réduisais le taux d'imposition, ils ne m'apporteraient aucun avantage de toute façon.

J'espère que cela vous aidera ! Continuez à construire vos villes !

NOTE Toutes les valeurs fournies ci-dessus sont par mois (évidemment) et je joue en difficulté difficile. Vos valeurs seront plus élevées si vous jouez en difficulté moyenne, et encore plus élevées si vous jouez en facile. De plus, toutes les valeurs sont basées sur des moyennes statistiques avec le jeu original non modifié, et seront donc vraies pour la ville entière dans un jeu non modifié, mais peuvent ne pas être vraies pour les villes de moins de 750 personnes ou pour les villes avec des mods.

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