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Comment gérez-vous les blessures dans Roll For Shoes ?

Je me prépare à jouer ma première partie de Roll For Shoes bientôt, avec moi comme MJ et environ 3-4 amis comme PC.

Connaissant mes amis, il ne faudra pas longtemps avant qu'ils n'attaquent ou ne provoquent quelqu'un, et en regardant la façon dont le système fonctionne, j'imagine que les attaques et les défenses sont listées sous forme de jets (comme Attaque 2, Poignard 3, Empaler 4, Empaler avec Broadsword 5 ou Défense 2, Esquive 3, Blocage 3, Blocage avec Bouclier de héros 4, etc.)

Cependant, si le jet de défense d'un personnage est inférieur au jet d'attaque du personnage adverse, il est attaqué avec succès. À ce stade, comment sont calculés les dégâts, les points de dommage subis, les chances de survie, etc.

En bref, comment les gens gèrent-ils la "vie" des personnages dans Roll For Shoes ?

N'hésitez pas à me faire part de toute erreur que j'ai commise concernant le système dans ma question.

22voto

trjh Points 11

Roll for Shoes n'a pas vraiment de "système de combat" en tant que tel - à moins que vous n'en intégriez un, bien sûr. Dans RfS, le combat est géré par la même mécanique générale que tout le reste : le joueur lance un dé. N d6, où N est le niveau de la compétence qu'il utilise, et essaie de battre le rôle du GM .

Il faut garder à l'esprit que RfS est un système léger en termes de règles et lourd en termes de narration. En d'autres termes, vous ne faites pas de jet de dé pour traiter les questions suivantes X points de dégâts à l'ennemi Y - vous roulez vers faire ), et utiliser le jet pour voir si la tentative a réussi, et donc pour influencer la façon dont le MJ va narrer les événements suivants. Cela peut impliquer des choses comme, par exemple, des pénalités sur les jets ultérieurs à cause de blessures, de la peur ou de la distraction, ou simplement le fait que certains des combattants décident que la discrétion est la meilleure partie de la valeur, et s'enfuient.

Tout cela devrait se faire à un niveau assez élevé. Pendant que vous peut Bien qu'il y ait certainement de longues scènes de combat dans RfS (par exemple, une énorme bagarre dans un bar, l'assaut d'une forteresse ennemie, un match d'escrime ou une longue poursuite d'ennemis en fuite), il est tout à fait possible qu'un simple combat en un contre un ne prenne qu'une ou deux actions. Tout dépend du niveau de détail que vous et vos joueurs souhaitez atteindre.

Exemple :

Comme un seul exemple peut parfois être plus utile que des pages de description, voici un exemple de scène de combat librement inspiré d'une partie que j'ai menée il y a quelque temps :

GM : OK, donc Timmy court à travers les bois dans la direction de la voix de Sally. En trébuchant hors des buissons, il voit la clairière et l'arbre dans lequel Sally a grimpé. Le chat-garou est accroupi sous l'arbre, grogne contre Sally qui continue à le frapper avec des pommes de pin, mais se tourne vers Timmy quand il le voit et l'entend.

Le joueur de Timmy : Je veux sauver Sally, donc je suppose que je vais attaquer.

GM : OK, le chat-garou est face à vous avec ses crocs dénudés, sifflant. Ces griffes ont l'air aiguisées, aussi. Comment allez-vous l'attaquer ?

Timmy : Je peux lancer un dé pour voir si j'ai une arme ? Peut-être un couteau, ou juste un bâton ?

GM : Bien sûr. Lancez 1d6. ( Timmy obtient 1 ; GM obtient 5. ) Um... OK, tu n'as pas de couteau. Je suis presque sûr que les moniteurs du camp ne te laisseraient pas jouer avec des couteaux sans surveillance, de toute façon. Vous trouvez un chewing-gum usagé dans votre poche, mais vous ne savez pas en quoi il peut vous être utile.

Timmy : Aw, ça craint. Oh bien, j'ai toujours ma force brute (2), donc je suppose que je vais essayer de frapper le chat sur le nez.

GM : OK, tu fonces droit sur le chat-garou et tu essayes de le frapper avec tous tes muscles de 9 ans. Le chat-garou est assez agile, cependant, donc je vais lancer 2d6 aussi. ( Timmy obtient 6+1 ; GM obtient 3+5. ) Eh bien, ton coup de poing est bon, mais le chat-garou est plus rapide que toi et s'écarte de justesse du chemin. Tu peux sentir les moustaches frôler ta main, cependant.

Timmy : Aww, c'était proche. Attends, je n'avais pas d'XP avant ? (GM : Oui.) Je peux utiliser un XP pour améliorer mes compétences de combat ?

GM : Bien sûr, que pensez-vous de "Fists of Fury (3)" ? ( Timmy griffonne sur leur feuille de personnage. ) En tout cas, vous avez réussi à effrayer le chat-garou avec votre charge. Il s'est retiré à quelques mètres du tronc d'arbre, et s'y accroche avec ses griffes en continuant à vous siffler dessus.

Sally : Je lui jette plus de pommes de pin !

GM : Bien sûr, lancez 1d6. ( Sally obtient 6 ; GM obtient 2. ) Joli. Le derrière du chat-garou est une cible trop tentante pour être ignorée, car il est suspendu à l'envers au tronc. Ta pomme de pin bien visée l'atteint juste sous la queue, le faisant sursauter et le faisant lâcher le tronc pour atterrir sur le sol à côté de Timmy. Oh, et tu viens aussi d'acquérir une nouvelle compétence ! Puis-je suggérer "Visée précise (2)" ?

Sally : Cool ! ( Gribouille sur la feuille de personnage. )

Timmy : Je vais juste essayer un autre coup de poing avec mes Poings de la Fureur (3) !

GM : OK, vous savez comment ça marche, lancez le dé. En fait, je vais juste lancer 1d6 pour le chat-garou parce que Sally l'a distrait. ( Timmy obtient 2+5+3 ; GM obtient 3. ) Eh bien, celui-là a bien fonctionné. Dès que le chat-garou a touché le sol, vous avez écrasé votre poing sur son nez rose. Il y a une sorte de bruit de craquement, et vous remarquerez plus tard du sang sur vos doigts. Mais la première chose que vous remarquez, c'est le cri strident que pousse le chat-garou en se retournant et en s'enfuyant dans les bois, le nez dégoulinant lentement de sang. Progressivement, le son s'estompe au loin. On dirait qu'il est parti, pour le moment du moins.

Timmy : Génial ! Et un peu beurk. Mais toujours génial !

Ps. J'ai commencé à écrire cette réponse alors que le titre de la question indiquait encore "combat" plutôt que "blessure". Avec le nouveau titre, j'aurais peut-être mieux fait de choisir la scène précédente, où Sally se bat et se fait griffer par le chat-garou. Je ne pense pas que les griffures aient eu un quelconque effet mécanique dans le jeu, mais elles ont convaincu la joueuse de s'enfuir et d'utiliser la compétence Grimper à un arbre de son personnage pour battre en retraite au lieu de poursuivre le combat.

11voto

Barret Points 2079

Les commentaires sur l'article original contiennent des remarques et des idées intéressantes et utiles. Les dommages sont l'une des questions abordées par le créateur.

En ce qui concerne les dommages, nous avions ce truc cartoonesque où vous vous faites démolir et humilier dans une scène, et où nous ne parlons pas vraiment des dommages par la suite - sauf si vous le voulez ! Cependant, le fait d'être sévèrement battu a des effets dans la fiction - vous pouvez glisser dans une mare de votre propre sang ou quelque chose du genre. Les choses plus sérieuses - perdre des membres, s'empoisonner, etc. - nécessitent une sorte de résolution, mais vous le faites comme n'importe quoi d'autre dans le jeu - lancez un dé pour obtenir des compétences ! Bien sûr, puisque vous ne gagnez des compétences qu'en fonction de ce qui s'est "réellement passé" lors de l'application d'une compétence antérieure, vous pouvez transformer des choses nuisibles en compétences - se faire décapiter et choisir "Headless 2", par exemple.

DWeird, Créateur de Roll for Shoes

Je ne dirige pas Roll for Shoes de manière aussi folle que son créateur, donc je ne trouve pas vraiment cette réponse à mon goût personnel. J'ai mis en gras ce que j'ai retenu du commentaire, à savoir les implications narratives des blessures. Je décris une conséquence plausible et le joueur y réagit. C'est plus rapide et lâche que ce que je préfère habituellement, mais cela donne la bonne sensation pour nous, pour ce jeu particulier.

Je vous recommande de lire davantage les commentaires, ils contiennent des idées supplémentaires sur la façon de gérer les dommages, ainsi que d'autres variations et expériences de jeu possibles. Et si rien ne vous semble correct, le système est si léger et flexible que vous pourriez facilement importer le composant "vie" d'un autre système.

3voto

Shonen Random Points 31

J'ai expérimenté une version shonen (Dragon Ball Z, Naruto, One Piece, etc.) du rouleau pour les chaussures, et j'ai opté pour un système d'étourdissement basé sur le nombre de fois où quelqu'un perd un jet de 'défense'.

  • 1-6 : En bas pour un échange
  • 7-12 : En baisse pour deux échanges
  • 13+ : Ko'ed jusqu'à la fin du combat, mort si approprié/joueur le veut.

Cette version part du principe que le temps se déroule comme suit : "les joueurs font tous quelque chose", puis "les méchants font quelque chose", chaque joueur et chaque méchant ayant une chance de faire une action. Les attaques utilisant des compétences peuvent être défendues avec des compétences défensives (par exemple, j'ai un champ de force, Esquive !, etc.), ou une compétence moins que défensive avec une description appropriée (par exemple, j'utilise ma compétence Explosion 2 pour contrer son explosion avec l'une des miennes).

Assommer quelqu'un à nouveau le fait descendre d'une catégorie, donc une série de coups égale à trois rounds ou plus équivaut à un KO.

Je vous l'accorde, il s'agit de simuler l'ambiance shonen des combats qui ont un niveau de détermination acharnée, les combattants étant battus à mort à la fin.

Pour un jeu plus mortel ou plus structuré, je pourrais utiliser des niveaux de santé sur une échelle similaire.

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