Oui, j'ai rencontré ce problème en tant que joueur et MJ.
Toutes vos solutions PEUVENT fonctionner, mais elles dépendent des réactions du groupe et de sa façon de faire les choses. Certains groupes sont techniques et un peu méta-gamiques - ce qui, bien que je n'aime pas personnellement les méta-gamiques, est parfois amusant pour les gens, et ils aiment l'aspect mécanique - tant que tout le monde SAIT ce que vous voulez dire lorsque vous dites Fear Aura DC 15.
Ceci étant dit, j'aime faire un plateau combiné de vos solutions. Je décris le sentiment, PUIS je fais faire un jet de dé - même s'ils atteignent le DC quand je leur fais faire un jet de dé, je leur en donne un avant-goût, puis j'utilise le résultat du jet pour PRESCRIRE ce qu'ils doivent faire. S'ils se plaignent, j'explique alors le mécanisme.
Voilà à quoi ça ressemble :
- GM : "Votre cœur bat la chamade, votre bouche devient sèche, avec un sentiment de crainte terrible. Chaque cauchemar que vous avez fait semble avoir une source, et elle est là. Faites un jet pour l'effet de peur."
:JOUEUR : Ils roulent, même si c'est presque sans espoir : :
GM : "Il n'y a pas d'espoir, pas de possibilité de sauver qui que ce soit, pas de moyen de combattre l'horreur qui se présente à vous, et vous vous retrouvez à courir de toute votre vitesse dans le passage !"
Joueur : " Mais mon gars est un aventurier intrépide qui ne fuirait JAMAIS ! ".
GM : "Vous avez eu la chance de faire un jet et vous avez échoué - c'est un effet de peur surnaturelle. Vous avez couru d'une manière très virile cependant. L'effet dure 6 rounds. Voici un dé à 6 faces, vous pouvez l'utiliser pour compter le temps de votre fuite.
Voici d'autres moyens que j'ai utilisés pour ajouter de la saveur :
MJ : "Vous avez le choix de la réaction à la peur : fuir, se lier d'amitié, ou geler/cacher. Se lier d'amitié signifie que vous jetez votre arme aussi loin que possible et que vous suppliez pour votre vie, fuir signifie que vous gardez votre arme et que vous vous enfuyez, et se cacher/congeler signifie que vous trouvez un endroit où vous cacher (votre pantalon devra être lavé plus tard)."
Et, s'ils ratent le jet de 1 ou 2, je leur donne QUELQUE CHOSE
GM : Vous commencez à avaler votre peur, à la repousser au plus profond de vous, mais au moment où vous essayez de le faire, la peur s'infiltre comme une inondation sous une porte, et soudain, comme une inondation, elle vous emporte, et vous vous retrouvez à courir dans le couloir, loin, loin de cette horrible marée".
Si je sais quelque chose sur des choses qui ont mis le personnage mal à l'aise ou qui l'ont effrayé, j'en parle.
Avec un groupe qui se consacre au jeu de rôle, la saveur sera différente de celle d'un groupe qui se consacre davantage au jeu de rôle.
D'autres choses qui ont aidé ont été réunions d'avant-match . Si vous savez que certains effets pourraient être en cause, vous pouvez également parler aux joueurs des réactions de peur que leurs personnages pourraient avoir. Je leur indiquerai les paramètres de certains effets mécaniques (par exemple, ils ne sont pas autorisés à se battre efficacement ou à tenir une arme, dans le cadre de l'effet) et je leur demanderai peut-être comment ils réagiraient dans le cadre de ces paramètres, puis j'utiliserai cela pour informer leur réaction - ou au moins pour établir une attente, de sorte que dans le jeu, vous obteniez un jeu de rôle transparent. Vous pouvez vraiment faire cela avec tous les effets majeurs.
Parfois, j'ai même fait, de toutes les choses, un questionnaire Demandez-leur à quel type de personne leur personnage réagit le plus positivement pour des choses comme les effets de charme, ce qu'ils craignent pour les effets de peur. Avec ces informations en main, avant même de commencer le jeu, je peux personnaliser les effets dans ma description, afin qu'ils soient adaptés à leurs besoins.
Je fais les questions en dehors du jeu. Pas à l'intérieur, car cela interrompt le cours des choses. Pour la peur, je pose des questions sur les plus grandes peurs de la personne, sur les animaux qu'elle craint, sur les choses qui la mettent mal à l'aise... L'image de l'inondation, je l'ai utilisée pour un personnage dont l'histoire implique la noyade de son village.
Avec charme, j'ai demandé : "Qu'est-ce qui rend une personne digne de confiance à vos yeux ? Décrivez les personnes avec lesquelles vous avez grandi et que vous avez aimées - en tant qu'amis, frères, sœurs, gardiens, amants..." Donc, s'ils ont grandi dans une région rurale et que c'est leur histoire, je dis quelque chose du genre "Bien qu'il soit habillé comme un marchand, il a les manières d'un fermier de campagne, le sel de la terre, comme les gens de chez nous. Il n'y en a pas beaucoup qui sont honnêtes dans ces régions, mais vous savez que c'est lui qui l'est."
La rage est plus difficile, mais je commence par "Décrivez un moment où vous vous êtes senti impuissant". Celle-ci peut aider avec la rage ou la peur. "Qu'est-ce qui te met en colère ?" C'est plus direct. S'ils répondent que leur personnage est un pacifique et qu'il ne s'est jamais senti vraiment en colère... eh bien... c'est une opportunité, en fait "Vous n'avez jamais ressenti cela auparavant, le rouge envahit votre vision et une clarté de sentiment demeure, pour déchirer et détruire. Ca vous submerge..." En fait, pour un compagnon aux manières douces, les effets peuvent être encore pires PARCE QU'il n'a aucune expérience de la rage. Les effets secondaires, bien interprétés, peuvent aussi être intéressants.
Et je le fais écrire à l'avance. Ce n'est qu'après que je les informe qu'il sera utilisé pour les effets, et s'ils disent qu'ils ne réagiraient pas de cette façon, pendant le jeu, je dis "tout le monde a des peurs/des gens à qui ils font confiance instantanément/une capacité de rage, surtout quand la magie/l'horreur féerique/les sphères sont impliquées. Je l'ai personnalisé en utilisant votre histoire et vos réponses. Même un solitaire au caractère bien trempé a des boutons". Et dans le jeu, je les informe également de l'effet du statut, afin qu'ils puissent s'en accommoder, avec une saveur supplémentaire.
En plus du questionnaire et/ou des discussions avec les joueurs en dehors du jeu, j'ai aussi prêter attention à la façon dont les personnages réagissent aux choses et prennent des notes. Ainsi, même s'ils ne l'écrivent pas, si le personnage est un lothario et réagit bien aux jolies femmes dans le jeu, je m'en sers pour le charme. S'il est coincé et droit, je m'en sers également, en décrivant les gens d'une manière qui est un miroir de leur propre comportement. S'ils paniquent pour quelque chose dans le jeu, cela va dans la banque de la peur. S'ils se mettent en colère, c'est la même chose. Je note leurs réactions et je m'en sers comme base. Ces trois méthodes permettent d'utiliser l'apport des joueurs pour informer les mécanismes d'un effet, ce qui leur donne l'impression de participer à l'élaboration de l'histoire. Je vais voler les post-it de DrBob sur la vérité ultime ! Excellente réponse !
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Suggestion : prenez les solutions que vous avez essayées et publiez-les comme votre propre réponse. Cela aidera à nettoyer la question (telle qu'elle est, sa longueur est quelque peu imposante), et fournira plus de réponses. C'est tout à fait autorisé (et même encouragé) ici sur S.E.
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J'ai annulé la dernière modification. C'est bien de savoir que les réponses ont été utiles et que vous avez un plan d'action, mais ce n'est pas vraiment une partie d'un plan d'action. question donc il n'a pas sa place dans un Question Post. Au mieux, cela distrait le lecteur ou rend confuse la chronologie de la question et de ses réponses ; au pire, cela dissuade de soumettre de nouvelles réponses (peut-être meilleures) pour votre bénéfice et celui des futurs lecteurs. En règle générale, il est préférable de laisser ces ajouts non liés à une question en tant que commentaires, s'il y en a. :)
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Merci pour cette précision. Je cherchais justement un mécanisme de messagerie directe pour demander cela. Je suis encore en train d'apprendre les ficelles du métier de SE.