32 votes

Comment puis-je raconter les effets de charme, de peur, de rage, etc. d'une manière libératrice ?

Ou, Comment puis-je mettre en œuvre des effets de statut centrés sur le comportement sans donner aux joueurs le sentiment d'avoir perdu leur autonomie ?

C'est quelque chose que j'ai trouvé être une source d'agitation personnelle en tant que joueur de rôle, et qui conduit fréquemment à des arguments du type "Mon personnage ne réagirait pas de cette façon" dans des aventures auxquelles j'ai participé ou que j'ai menées moi-même.

Un personnage qui a survécu à l'au-delà eldritch et s'en est sorti en s'accrochant à peine à son sens du moi et de l'autonomie dans un monde froid et insouciant qui lui a été révélé en apothéose rencontre une horreur insignifiante. Faites un jet sur la table de folie.

Pour être clair, il ne s'agit pas tant de personnages qui devraient raisonnablement être capables de résister à de tels effets mentaux, mais plutôt de joueurs qui estiment que les effets mentaux involontaires portent atteinte à leur sens de la liberté de la même manière qu'une campagne de chemin de fer.

Si vous avez rencontré ce problème ouvertement, comment vos pairs l'ont-ils décrit ? Comment ont-ils proposé de le résoudre ?

S'il s'agit d'une question que vous n'avez abordée qu'hypothétiquement ou dans la solitude, quelles solutions ont fonctionné pour vos partis ? Quels problèmes n'avez-vous pas encore réussi à résoudre ?

3 votes

Suggestion : prenez les solutions que vous avez essayées et publiez-les comme votre propre réponse. Cela aidera à nettoyer la question (telle qu'elle est, sa longueur est quelque peu imposante), et fournira plus de réponses. C'est tout à fait autorisé (et même encouragé) ici sur S.E.

1 votes

J'ai annulé la dernière modification. C'est bien de savoir que les réponses ont été utiles et que vous avez un plan d'action, mais ce n'est pas vraiment une partie d'un plan d'action. question donc il n'a pas sa place dans un Question Post. Au mieux, cela distrait le lecteur ou rend confuse la chronologie de la question et de ses réponses ; au pire, cela dissuade de soumettre de nouvelles réponses (peut-être meilleures) pour votre bénéfice et celui des futurs lecteurs. En règle générale, il est préférable de laisser ces ajouts non liés à une question en tant que commentaires, s'il y en a. :)

0 votes

Merci pour cette précision. Je cherchais justement un mécanisme de messagerie directe pour demander cela. Je suis encore en train d'apprendre les ficelles du métier de SE.

31voto

TomA Points 5600

Oui, j'ai rencontré ce problème en tant que joueur et MJ.

Toutes vos solutions PEUVENT fonctionner, mais elles dépendent des réactions du groupe et de sa façon de faire les choses. Certains groupes sont techniques et un peu méta-gamiques - ce qui, bien que je n'aime pas personnellement les méta-gamiques, est parfois amusant pour les gens, et ils aiment l'aspect mécanique - tant que tout le monde SAIT ce que vous voulez dire lorsque vous dites Fear Aura DC 15.

Ceci étant dit, j'aime faire un plateau combiné de vos solutions. Je décris le sentiment, PUIS je fais faire un jet de dé - même s'ils atteignent le DC quand je leur fais faire un jet de dé, je leur en donne un avant-goût, puis j'utilise le résultat du jet pour PRESCRIRE ce qu'ils doivent faire. S'ils se plaignent, j'explique alors le mécanisme.

Voilà à quoi ça ressemble :

GM : "Votre cœur bat la chamade, votre bouche devient sèche, avec un sentiment de crainte terrible. Chaque cauchemar que vous avez fait semble avoir une source, et elle est là. Faites un jet pour l'effet de peur."

:JOUEUR : Ils roulent, même si c'est presque sans espoir : :

GM : "Il n'y a pas d'espoir, pas de possibilité de sauver qui que ce soit, pas de moyen de combattre l'horreur qui se présente à vous, et vous vous retrouvez à courir de toute votre vitesse dans le passage !"

Joueur : " Mais mon gars est un aventurier intrépide qui ne fuirait JAMAIS ! ".

GM : "Vous avez eu la chance de faire un jet et vous avez échoué - c'est un effet de peur surnaturelle. Vous avez couru d'une manière très virile cependant. L'effet dure 6 rounds. Voici un dé à 6 faces, vous pouvez l'utiliser pour compter le temps de votre fuite.

Voici d'autres moyens que j'ai utilisés pour ajouter de la saveur :

MJ : "Vous avez le choix de la réaction à la peur : fuir, se lier d'amitié, ou geler/cacher. Se lier d'amitié signifie que vous jetez votre arme aussi loin que possible et que vous suppliez pour votre vie, fuir signifie que vous gardez votre arme et que vous vous enfuyez, et se cacher/congeler signifie que vous trouvez un endroit où vous cacher (votre pantalon devra être lavé plus tard)."

Et, s'ils ratent le jet de 1 ou 2, je leur donne QUELQUE CHOSE

GM : Vous commencez à avaler votre peur, à la repousser au plus profond de vous, mais au moment où vous essayez de le faire, la peur s'infiltre comme une inondation sous une porte, et soudain, comme une inondation, elle vous emporte, et vous vous retrouvez à courir dans le couloir, loin, loin de cette horrible marée".

Si je sais quelque chose sur des choses qui ont mis le personnage mal à l'aise ou qui l'ont effrayé, j'en parle.

Avec un groupe qui se consacre au jeu de rôle, la saveur sera différente de celle d'un groupe qui se consacre davantage au jeu de rôle.

D'autres choses qui ont aidé ont été réunions d'avant-match . Si vous savez que certains effets pourraient être en cause, vous pouvez également parler aux joueurs des réactions de peur que leurs personnages pourraient avoir. Je leur indiquerai les paramètres de certains effets mécaniques (par exemple, ils ne sont pas autorisés à se battre efficacement ou à tenir une arme, dans le cadre de l'effet) et je leur demanderai peut-être comment ils réagiraient dans le cadre de ces paramètres, puis j'utiliserai cela pour informer leur réaction - ou au moins pour établir une attente, de sorte que dans le jeu, vous obteniez un jeu de rôle transparent. Vous pouvez vraiment faire cela avec tous les effets majeurs.

Parfois, j'ai même fait, de toutes les choses, un questionnaire Demandez-leur à quel type de personne leur personnage réagit le plus positivement pour des choses comme les effets de charme, ce qu'ils craignent pour les effets de peur. Avec ces informations en main, avant même de commencer le jeu, je peux personnaliser les effets dans ma description, afin qu'ils soient adaptés à leurs besoins.

Je fais les questions en dehors du jeu. Pas à l'intérieur, car cela interrompt le cours des choses. Pour la peur, je pose des questions sur les plus grandes peurs de la personne, sur les animaux qu'elle craint, sur les choses qui la mettent mal à l'aise... L'image de l'inondation, je l'ai utilisée pour un personnage dont l'histoire implique la noyade de son village.

Avec charme, j'ai demandé : "Qu'est-ce qui rend une personne digne de confiance à vos yeux ? Décrivez les personnes avec lesquelles vous avez grandi et que vous avez aimées - en tant qu'amis, frères, sœurs, gardiens, amants..." Donc, s'ils ont grandi dans une région rurale et que c'est leur histoire, je dis quelque chose du genre "Bien qu'il soit habillé comme un marchand, il a les manières d'un fermier de campagne, le sel de la terre, comme les gens de chez nous. Il n'y en a pas beaucoup qui sont honnêtes dans ces régions, mais vous savez que c'est lui qui l'est."

La rage est plus difficile, mais je commence par "Décrivez un moment où vous vous êtes senti impuissant". Celle-ci peut aider avec la rage ou la peur. "Qu'est-ce qui te met en colère ?" C'est plus direct. S'ils répondent que leur personnage est un pacifique et qu'il ne s'est jamais senti vraiment en colère... eh bien... c'est une opportunité, en fait "Vous n'avez jamais ressenti cela auparavant, le rouge envahit votre vision et une clarté de sentiment demeure, pour déchirer et détruire. Ca vous submerge..." En fait, pour un compagnon aux manières douces, les effets peuvent être encore pires PARCE QU'il n'a aucune expérience de la rage. Les effets secondaires, bien interprétés, peuvent aussi être intéressants.

Et je le fais écrire à l'avance. Ce n'est qu'après que je les informe qu'il sera utilisé pour les effets, et s'ils disent qu'ils ne réagiraient pas de cette façon, pendant le jeu, je dis "tout le monde a des peurs/des gens à qui ils font confiance instantanément/une capacité de rage, surtout quand la magie/l'horreur féerique/les sphères sont impliquées. Je l'ai personnalisé en utilisant votre histoire et vos réponses. Même un solitaire au caractère bien trempé a des boutons". Et dans le jeu, je les informe également de l'effet du statut, afin qu'ils puissent s'en accommoder, avec une saveur supplémentaire.

En plus du questionnaire et/ou des discussions avec les joueurs en dehors du jeu, j'ai aussi prêter attention à la façon dont les personnages réagissent aux choses et prennent des notes. Ainsi, même s'ils ne l'écrivent pas, si le personnage est un lothario et réagit bien aux jolies femmes dans le jeu, je m'en sers pour le charme. S'il est coincé et droit, je m'en sers également, en décrivant les gens d'une manière qui est un miroir de leur propre comportement. S'ils paniquent pour quelque chose dans le jeu, cela va dans la banque de la peur. S'ils se mettent en colère, c'est la même chose. Je note leurs réactions et je m'en sers comme base. Ces trois méthodes permettent d'utiliser l'apport des joueurs pour informer les mécanismes d'un effet, ce qui leur donne l'impression de participer à l'élaboration de l'histoire. Je vais voler les post-it de DrBob sur la vérité ultime ! Excellente réponse !

3 votes

C'est une très bonne réponse. Dans un jeu auquel je joue, la ligne directrice est la suivante : "Posez des questions, utilisez les réponses". C'est ce que suggère le questionnaire, et je pense que vous pouvez aussi l'utiliser sur le moment : "Comment les autres membres du groupe peuvent-ils voir que votre personnage a vraiment peur ? "Qu'est-ce qui vous donne l'impression que vous pouvez faire confiance à cette personne ?" Vous donnez les informations sur ce que ressent le personnage, mais vous laissez le joueur vous dire comment il y répond au-delà de toute mécanique immédiate.

2 votes

Cette réponse répond directement à mes préoccupations concernant l'agence du joueur de manière préventive, ce qui est particulièrement pertinent pour la situation qui inspire cette question (me préparer à un rôle de conteur dans un groupe de joueurs orientés vers les personnages).

9voto

Sébastien Points 103

En tant que joueur, ma principale objection aux effets mentaux involontaires était qu'il s'agissait souvent d'un trait ou d'un comportement que je n'avais pas du tout envie de jouer, pas seulement pour ce personnage spécifique, mais en général. Par exemple, je pourrais être d'accord si l'échec de mon test de peur me rendait peur du noir (amusant à jouer), mais irrité si cela me rendait paranoïaque à l'idée que le reste de la fête est là pour m'attraper. (Je déteste le PvP).

C'est pourquoi, lorsque j'ai organisé des jeux contenant de tels éléments, je l'ai signalé dès le départ et j'ai précisé que j'utiliserais les éléments suivants Les Post-It de la Vérité Ultime (ou des fiches de l'Ultime vérité, ou des bouts de papier de l'Ultime vérité, ou tout ce que vous pouvez préparer à l'avance).

Je dis aux joueurs que parfois je leur donnerai une note avec une déclaration écrite dessus, et que leurs personnages croira que cette affirmation est vraie jusqu'à ce que je dise le contraire. Cependant, la façon dont ils réagissent à cette déclaration est entièrement à leur charge .

Je donne généralement l'exemple de : Votre femme a une liaison avec le laitier. Le PC le croira, même s'il n'est pas marié et n'a aucune idée de ce qu'est un laitier. Mais c'est le joueur qui décide s'il pleure tranquillement, s'il se précipite pour frapper le laitier, s'il téléphone à son avocat pour entamer une procédure de divorce, ou tout ce qui lui vient à l'esprit. Leur personnage, leur décision.

Les vraies notes sont, bien sûr, beaucoup moins idiotes que l'exemple de l'épouse et de l'homme au lait. Par exemple, des notes génériques comme :

  • C'est sombre et effrayant là dehors.
  • Il y a des microphones cachés partout.
  • Il y a un animal prédateur qui vous suit.
  • Vous commencez à manquer de nourriture, d'eau, de munitions et de sources de lumière.
  • Il va bientôt faire nuit, et ils viennent surtout la nuit. La plupart du temps.
  • C'est derrière toi.
  • C'est en vous.
  • C'est à l'intérieur de Jim.

Si les personnages ont des peurs et des phobies spécifiques, vous pouvez en préparer quelques-unes qui leur sont adaptées. Par exemple :

  • Cette grotte semble être exactement le genre d'endroit araignées rôderait
  • Tu vas mourir ici comme ton frère a fait.

1 votes

Cela s'aligne étroitement sur et, à mon avis, résout le défaut associé à Description ou prescription . Il invoque un texte de saveur (dans ce cas, une vérité incontestée) avec la même force de jeu qu'une attaque. J'apprécie le fait qu'il donne un sens fort au contexte avant la mécanique, et cela me plaît en tant que conteur et joueur de rôle.

0 votes

J'aime ça les notes postales de la vérité ultime semblent être une façon amusante d'y aller !

0 votes

J'aime aussi faire ça pour les tests d'intelligence (Arcane, Nature, etc...). S'ils ratent un jet d'Arcane pour identifier une baguette magique : "Vous êtes certain que c'est une baguette magique." L'hilarité s'ensuit.

3voto

Alex P Points 28189

Il y a deux approches qui fonctionnent très bien, d'après mon expérience :

  1. Laissez les joueurs choisir la réaction de leurs personnages dans le cadre d'un ensemble limité d'options.

    Par exemple, dans Burning Wheel, un personnage affecté par la peur ou le choc donne le choix suivant à son joueur :

    • courir en criant
    • perdre connaissance
    • se cacher
    • "rester debout et baver" (c'est-à-dire rester étourdi sur place)

    Comme les choix sont fortement limités, l'effet n'est pas moins important, mais le sens du caractère et le jugement tactique du joueur déterminent toujours les réactions du PC.

    Il s'agit d'une approche mécanique mais, pour être honnête, je pense que la plupart des jeux avec des mécanismes de type "sauver contre la peur" les gèrent mal, donc un petit remaniement en homebrew peut en fait les améliorer grandement - et vous ne changez pas vraiment les chiffres ou ne "diminuez" pas substantiellement les effets.

  2. Dites aux joueurs ce que les mécanismes attendent d'eux, puis tirez des détails fictifs des joueurs eux-mêmes (appelé "le truc de la sorcière des montagnes", d'après un jeu qui utilisait des techniques similaires de manière proéminente).

    Par exemple, vous regardez un tableau maudit et je raconte que vous êtes paralysé par la peur. Puis je vous demande ce que vous avez vu dans le tableau qui vous a fait ressentir cela. Les mécanismes peuvent dicter l'effet global, mais les joueurs fournissent les détails qui expliquent ce qui guide les réactions de leurs personnages.

    (Notez une petite astuce là aussi : "L'effroi est une description légèrement plus ouverte que la peur, ce qui vous permet de décrire votre réaction comme allant de la terreur pure au pressentiment envoûtant. Vous pourriez dire "Je suis submergé par l'image d'un visage transformé en 10 000 serpents non-euclidiens se tordant" ou vous pourriez dire "Je vois une prophétie de ma propre mort et je ne peux pas regarder ailleurs").

    C'est une approche particulièrement utile pour les éléments surnaturels et illusoires, des choses qui, par nature, s'accrochent à l'esprit et aux sentiments des protagonistes, avec des joueurs qui sont prêts pour un peu d'introspection et qui n'ont pas peur d'être mis sur la sellette pour la narration.

0 votes

Cette réponse renverse les idées suggérées d'engager les joueurs de manière préventive pour permettre l'agence d'une manière intéressante : Au lieu de donner aux joueurs le texte de saveur qui les convainc d'accepter les conséquences mécaniques, commencez par les conséquences, et donnez-leur la liberté de les parfaire.

0 votes

Pourriez-vous préciser la signification spécifique et la source du tour de la sorcière des montagnes ?

0voto

Sammy Points 283

Quelques solutions que j'ai envisagées :

  • Description ou prescription

    Au lieu de "retirer la feuille de personnage" et de mettre en œuvre des comportements prescrits par les règles ou le bon sens (ce personnage a peur, il doit donc fuir pendant 1d6 rounds), il s'agit de donner au joueur le contrôle de sa réaction, en ne lui donnant que le récit émotionnel nécessaire pour l'inciter à agir de manière appropriée.

  • "Roll For It"

    Souvent, les rôlistes comptent sur les dés pour prendre des décisions à leur place lorsqu'ils ont des doutes sur les choix de leur personnage, et ils lancent volontairement des dés. En profitant de ce comportement, en laissant les joueurs faire un jet défensif même lorsque les effets seraient autrement certains, les joueurs peuvent avoir l'impression de contrôler les réactions de leur personnage aux effets mentaux involontaires.

  • Collaborer mécaniquement

    Annoncer un ultimatum à discuter peut donner aux joueurs l'occasion d'argumenter pour les résistances et les effets sur leurs personnages.

    Ce dragon émet une aura de peur surnaturelle de DC 15.

    Cela détourne l'attention de l'aspect de jeu de rôle émotionnel des effets et les décrit comme une attaque. Les joueurs ont tendance à ne pas se plaindre lorsque leur maître en arts martiaux rate un jet d'esquive.

Problèmes avec les solutions ci-dessus dans le vide :

  • Pas de vente

    Si les effets mécaniques qu'un personnage doit subir ne sont pas clairement définis, les joueurs peuvent ne pas ressentir la réalité d'un effet et l'ignorer.

    Votre tête souffre de la pression du tambour de votre cœur, qui bat la chamade. Tu ne vois que du rouge, ton esprit est rempli de rage.

    Un joueur de rôle peut ou ne peut pas agissez en conséquence. L'idée de la colère est subjective, et ils peuvent donc avoir une idée différente sur la façon de jouer le rôle d'un personnage enragé de manière appropriée. Ils peuvent tout simplement ignorer le texte de saveur et procéder en considérant qu'il n'y a pas eu d'exigences de la part du conteur.

  • Une prophétie qui se réalise d'elle-même

    Le comportement que cette solution exploite est souvent utilisé parce qu'il permet à un joueur d'éprouver la déception de prendre une mauvaise décision sans être obligé de s'y engager. Souvent, ils lancent les dés et réalisent en voyant le mauvais chiffre quel est leur véritable désir. Ils peuvent s'attendre à ce que leur personnage résiste à un effet, et lancer fièrement les dés avec leur modificateur +5, pour finalement être frustrés lorsque leur 8+5 ne correspond pas à l'effet de peur DC 15.

  • Impasse

    Toutes les disputes ne se terminent pas en temps voulu, toutes les parties ayant gagné leur dû de manière satisfaisante. S'engager délibérément dans une discussion de ce genre distrait le jeu de rôle, brise l'immersion, et finalement n'a aucune garantie de réussir à faire de la situation un effort de coopération dans lequel les joueurs de rôle travaillent avec le conteur pour considérer les capacités de l'ennemi autant que celles de leurs personnages.

0voto

Crazed Geek Points 433

Apocalypse World a une approche que j'ai appréciée. Il laisse le choix au joueur, mais attache des conséquences mécaniques (carotte et/ou bâton) à ce choix.

Séduire ou manipuler quelqu'un

Lorsque vous essayez de séduire, de manipuler, de bluffer, de parler vite ou de mentir à quelqu'un, dites-lui ce que vous voulez qu'il fasse, donnez-lui une raison, et lancez un rouleau+chaud. Pour les PNJ : sur un 10+, ils vous suivront, à moins que ou jusqu'à ce qu'un fait ou une action trahisse la raison que vous leur avez donnée. Sur un 7-9, ils vous suivront, mais ils ont besoin d'une assurance concrète, d'une corroboration ou d'une preuve avant.

Pour les PC : sur un 10+, les deux. Sur un 7-9, choisissez 1 :

  • S'ils vous suivent, ils marquent une expérience.
  • S'ils refusent, effacez un de leurs points forts pour le reste de l'année. la session. Ce qu'ils font ensuite ne dépend que d'eux.

Si vous ratez votre coup, que ce soit pour les PNJ ou les PC, préparez-vous au pire.

(c'est moi qui souligne)

0 votes

C'est une bonne réponse et j'apprécie la référence à une solution RAW éprouvée et vraie d'un système de règles particulier qui peut aider dans un sens plus large. Cependant, je préférerais une solution qui fait appliquer les conséquences de ne pas résister à un effet altérant l'esprit. Donner aux joueurs un (dés)avantage mécanique pour les punir de (ne pas) ignorer ces effets, je pense que cela conduirait beaucoup de PC à ignorer des choses qu'ils ne devraient pas ignorer.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X