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Qu'est-ce que l'E6 ? Pourquoi l'utiliser ?

J'ai entendu un certain nombre de personnes faire référence à un ensemble apparemment commun de règles de gestion pour D&D 3.5e et Pathfinder, appelé E6.

Qu'impliquent ces règles de variantes ? Quels sont les problèmes qu'elles sont censées résoudre ?

S'il existe un jeu de règles "officiel" quelque part, où puis-je le trouver ?

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Mike H Points 323

E6, ou Epic 6, est une variante du jeu de règles de D&D 3.5e inventée sur les forums d'ENWorld et collectée "officiellement". dans ce fil . Il existe également un Version PDF avec référence explicite à Donjons et Dragons frottée . Et quelqu'un a fait un peu de travail pour porter cela à Pathfinder avec ceci. "Codex P6" .

Le concept de l'E6 est superficiellement similaire aux règles de la Manuel du niveau épique (d'où son nom), en ce sens qu'il permet aux personnages de continuer à grandir indéfiniment après le niveau "final". Les similitudes s'arrêtent cependant là : alors que le Manuel du niveau épique reprend après le 20ème niveau, la limite habituelle pour 3.5 et PF, et fournit encore plus de niveaux à gagner, E6 fixe le 6ème niveau comme le dernier, et pour E6 il est réellement final. Au lieu de gagner plus de niveaux au-delà du 6ème, les personnages gagnent des bonus de feats à mesure qu'ils gagnent de l'XP au-delà de ce qui est nécessaire pour atteindre le 6ème. Cela permet au jeu de continuer, et aux personnages de continuer à grandir et à évoluer, mais sans gagner de niveaux supplémentaires.

Les documents susmentionnés également Il existe des règles pour les seuils d'XP à partir desquels les personnages obtiennent des bonus, de nouveaux bonus adaptés à un tel environnement, des modifications des bonus existants pour un tel environnement, et ainsi de suite. Aucun de ces éléments, cependant, n'est vraiment essentiel à ce qui fait qu'un jeu est E6 - dans l'usage courant, n'importe quel jeu 3.5 et/ou PF qui arrête les niveaux au 6ème et gagne des feats bonus à partir de là est un jeu E6, qu'ils utilisent les seuils d'XP et les tweaks "officiels" ou non.

Les documents officiels offrent cependant un aperçu utile des raisons pour lesquelles un jeu peut vouloir arrêter la montée de niveau tôt :

Au début de l'année, un certain Ryan Dancey a suggéré que le d20 avait quatre quartiles de jeu distincts :

  • Niveaux 1-5 : Fantaisie croustillante
  • Niveaux 6-10 : Heroic fantasy
  • Niveaux 11-15 : Wuxia
  • Niveaux 16-20 : Super-héros

Il y a eu d'excellentes discussions à EN World et ailleurs sur la façon de définir ces quartiles, et sur la façon dont chaque groupe finit par trouver les quartiles qui lui conviennent le mieux.

E6 est un jeu sur les deux premiers quartiles de d20, et se concentre sur la livraison continue d'heroic fantasy passionnante, même dans une très longue campagne.

E6 a donc été imaginé comme un moyen de maintenir un jeu d'heroic fantasy en 3.5, ce qu'il fait plus ou moins. En fin de compte, cependant, E6 s'est un peu éloigné de ses racines (et, en fait, je dirais que la "fantaisie graveleuse" ne s'applique vraiment en 3.5 qu'au 1er niveau, si tant est qu'il y en ait un, et que l'"heroic fantasy" pourrait bien se situer principalement entre le 2ème et le 6ème niveau). Il a été largement reconnu que les défauts de conception de D&D 3.5 deviennent des problèmes de plus en plus importants à mesure que l'on monte en niveau. Et il s'avère que le 7ème niveau est en quelque sorte un point limite :

Q : Pourquoi le niveau 6 pour le plafond ? Pourquoi pas le 12ème, ou le 20ème ?

R : Mon expérience dans D&D est qu'aux alentours du 6ème niveau, les personnages sont vraiment bien équilibrés, à la fois en termes d'équilibre par rapport aux autres classes, et par rapport au système CR. De plus, il y avait un élément d'hypothèses de réglage ; chaque classe est assez forte pour être bien définie dans son rôle, mais pas si forte que les personnages de niveau inférieur n'ont plus d'importance pour eux.

L'auteur n'entre pas dans les détails ici, mais la principale grande nouveauté au 7ème niveau est l'arrivée des sorts de 4ème niveau. Ceux-ci constituent une amélioration majeure par rapport aux sorts de 3ème niveau, sur certains points très importants.

Les sorts de bas niveau sont indubitablement puissants, mais pour la plupart, ils puede peuvent être gérés ou atténués par de nombreux personnages - les personnages ayant de bons réflexes et un bon équilibre peuvent ignorer les éléments suivants graisse les personnages avec des capacités qui bénéficient du combat à l'aveugle sont beaucoup moins affectés par l'effet de l'aveugle. poussière de paillettes , voler est un sort de durée relativement courte, et ainsi de suite.

Cela devient moins vrai avec les sorts de 4ème niveau. Brouillard solide ne vous laisse absolument aucun recours, sauf si vous pouvez vous téléporter. Réservation est extrêmement difficile à défendre contre (sauf si vous avez quartier des morts qui est aussi de 4ème niveau), et dont l'effet est absolument dévastateur. Le pouvoir divin permet à un clerc de se transformer en barbare en plus de ses sorts. Porte de dimension y la liberté de mouvement sont les prémices des cartes "sortie de prison" des lanceurs de sorts. Polymorphe c'est tout simplement de la triche. Et divination , moins planaire allié y scrying peut changer complètement la nature du jeu.

Et, bien sûr, vous pouvez regarder cela et dire "bien sûr, les sorts de niveau 4 sont meilleurs que les sorts de niveau 3 ; c'est ainsi que les choses sont censées être". Mais le vrai problème est que les classes de non lanceurs de sorts ne bénéficient pas de cette augmentation de puissance. . Les sorts de niveau 4 offrent une série d'attaques contre lesquelles il est extrêmement difficile de se défendre. sans sorts de 4ème niveau, ainsi qu'une série de défenses qui sont extrêmement difficiles à pénétrer sans sorts de 4ème niveau. Le voleur gagne un autre +1d6 de dégâts d'attaque sournoise, le barbare gagne un DR 1/- (le combattant et le rôdeur obtiennent un DR de 2). littéralement rien ), ce ne sont là que de petites améliorations progressives, no une toute nouvelle ligue de pouvoir comme le sont les sorts de 4ème niveau.

Et ça devient pire, bien pire, à partir de là.

En bref, si les quatre quartiles suggérés par Ryan Dancey existent, toutes les classes n'y accèdent pas de la même manière. En effet, certaines classes jamais diplômé en wuxia ou en super-héros.

Ainsi, E6 est devenu non seulement une idée pour maintenir l'heroic fantasy, mais aussi une variante très appréciée pour simplement améliorer la qualité de conception générale du jeu . Puisque les problèmes de conception de D&D 3.5 s'aggravent au fur et à mesure que l'on monte en niveau, il suffit de en arrêtant est une mesure efficace pour réduire le nombre de problèmes auxquels vous devez faire face.

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@Locklaw Votre réponse a été supprimée car les réponses doivent répondre à la question, et vous remettiez en cause ma réponse. Bien que ce ne soit pas une réponse valide, il est juste de demander - ma base pour l'affirmation qu'un magicien peut avoir un avantage statistique au 1er niveau provient des sorts suivants nerveskitter et soit spray couleur o dormir . Nerveskitter signifie que le sorcier passe probablement en premier (initiative facile de +7), et lance ensuite spray couleur o dormir Le combattant échoue probablement à sa sauvegarde (sauvegarde de base +0, pas de raison de pomper la Sagesse, contre DC 18 selon toute vraisemblance). A partir de là, le coup de grâce avec une faux tue.

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godskook Points 7024

J'utilise une variation de E6 dans ma campagne où les PCs progressent dans Gestalt au lieu d'acheter des feats supplémentaires (j'appelle mon système Approach6). Il s'avère être un peu plus fort que E6 normalement, en particulier les pools de santé, mais mon expérience devrait être assez comparable à E6, en contraste avec 3.5 "Vanille" (3.5 sans E6 ou Gestalt appliqué).

  1. Dans E6, les monstres ne doivent jamais être redimensionnés en fonction de la croissance du groupe. Il y aura une variation marginale dans la puissance des PC, mais les HP, AC, Saves, et les tests de compétences ne varient pas de manière aussi significative que dans Vanilla. Cela permet d'économiser le travail de préparation, car un dragon puissant introduit au début d'une campagne ne cessera jamais d'être un dragon puissant. Les monstres suffisamment forts pour menacer votre groupe resteront toujours des monstres menaçants.

  2. Comme ils ont plus de ressources par rapport à leur HD, les PC ne souffrent pas de l'habituel problème de "faiblesse dysfonctionnelle" de 3.5 que je déteste tant. Les lanceurs de sorts sont plus trapus que les Gishes et les Barbares, mais les pools de HP ne varient pas d'un ordre de grandeur. Moins de variation signifie un temps plus facile pour calibrer les attentes.

  3. Les non-maîtres sont plus forts avant le niveau 7, et donc, si vous détestez le parti pris des casteurs de 3.5, E6 y fait appel. Plus précisément, aux niveaux 1-2, acheter une épée et charger est un bien meilleur plan que la plupart de ce que le caster peut faire. En dehors de la haute optimisation, je préfère combattre un sorcier qu'un barbare avant le niveau 5.

  4. Les taxes sur les faveurs ne sont pas un problème aussi important lorsque les faveurs sont plus abondantes. E6 vous donne significativement plus de feats qu'un personnage vanille typique, et donc, une disponibilité ouverte pour que des concepts fortement taxés puissent s'épanouir. L'attaque de printemps, par exemple. Construire Captain America est beaucoup plus facile quand vous avez un accès relativement facile à IUS, SUS, et INA sans avoir à vous soucier de plonger Monk ou de rivaliser avec des sorts de 4ème niveau.

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1. Bienvenue sur le site, merci de prendre le temps d'essayer d'aider ! 2. Jetez un coup d'œil à la Visite ce site est différent de ce à quoi vous êtes peut-être habitué. Par exemple, les réponses doivent vraiment répondre à la question posée, et non pas se contenter de discuter d'un sujet connexe - ce qui m'amène à la question 3. Cela ne répond pas à la question posée, ce qui signifie que c'est une mauvaise réponse, peu importe à quel point vous êtes détaillé sur votre A6. Désolé, mais ce n'est pas l'endroit. Introduire votre propre variante pourrait être acceptable en tant que note de bas de page d'une réponse complète, mais pas comme ça (cf. je joue aussi une variante gestalt de E6, mais je ne l'ai pas mentionnée ici).

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En y repensant, le point n°2 que j'ai fait concerne trop A6 plutôt que E6, mais le reste de la réponse tiendrait la route si je mettais en blanc les commentaires sur A6. En outre, je visais spécifiquement la question du PO "Quels sont les problèmes qu'ils sont censés résoudre ?", que la réponse acceptée n'avait pas vraiment couvert aussi bien que les autres parties de l'enquête plus large du PO.

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Je ne suis pas nécessairement d'accord (les roulettes sont vraiment meilleures que les guerriers, même en E6, même en 1ère, bien que l'écart ). est beaucoup plus petite), mais ce n'est ni l'un ni l'autre. Pour que la réponse tienne la route, il faut que vous discutiez réellement de E6, et non de A6, et que vous attendiez des lecteurs qu'ils sachent que cela s'applique également à E6. Je vous en prie, faites-le, et j'espère que vous resterez dans les parages - j'aimerais discuter de l'A6 et de la variante que j'utilise, comparer nos notes.

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