E6, ou Epic 6, est une variante du jeu de règles de D&D 3.5e inventée sur les forums d'ENWorld et collectée "officiellement". dans ce fil . Il existe également un Version PDF avec référence explicite à Donjons et Dragons frottée . Et quelqu'un a fait un peu de travail pour porter cela à Pathfinder avec ceci. "Codex P6" .
Le concept de l'E6 est superficiellement similaire aux règles de la Manuel du niveau épique (d'où son nom), en ce sens qu'il permet aux personnages de continuer à grandir indéfiniment après le niveau "final". Les similitudes s'arrêtent cependant là : alors que le Manuel du niveau épique reprend après le 20ème niveau, la limite habituelle pour 3.5 et PF, et fournit encore plus de niveaux à gagner, E6 fixe le 6ème niveau comme le dernier, et pour E6 il est réellement final. Au lieu de gagner plus de niveaux au-delà du 6ème, les personnages gagnent des bonus de feats à mesure qu'ils gagnent de l'XP au-delà de ce qui est nécessaire pour atteindre le 6ème. Cela permet au jeu de continuer, et aux personnages de continuer à grandir et à évoluer, mais sans gagner de niveaux supplémentaires.
Les documents susmentionnés également Il existe des règles pour les seuils d'XP à partir desquels les personnages obtiennent des bonus, de nouveaux bonus adaptés à un tel environnement, des modifications des bonus existants pour un tel environnement, et ainsi de suite. Aucun de ces éléments, cependant, n'est vraiment essentiel à ce qui fait qu'un jeu est E6 - dans l'usage courant, n'importe quel jeu 3.5 et/ou PF qui arrête les niveaux au 6ème et gagne des feats bonus à partir de là est un jeu E6, qu'ils utilisent les seuils d'XP et les tweaks "officiels" ou non.
Les documents officiels offrent cependant un aperçu utile des raisons pour lesquelles un jeu peut vouloir arrêter la montée de niveau tôt :
Au début de l'année, un certain Ryan Dancey a suggéré que le d20 avait quatre quartiles de jeu distincts :
- Niveaux 1-5 : Fantaisie croustillante
- Niveaux 6-10 : Heroic fantasy
- Niveaux 11-15 : Wuxia
- Niveaux 16-20 : Super-héros
Il y a eu d'excellentes discussions à EN World et ailleurs sur la façon de définir ces quartiles, et sur la façon dont chaque groupe finit par trouver les quartiles qui lui conviennent le mieux.
E6 est un jeu sur les deux premiers quartiles de d20, et se concentre sur la livraison continue d'heroic fantasy passionnante, même dans une très longue campagne.
E6 a donc été imaginé comme un moyen de maintenir un jeu d'heroic fantasy en 3.5, ce qu'il fait plus ou moins. En fin de compte, cependant, E6 s'est un peu éloigné de ses racines (et, en fait, je dirais que la "fantaisie graveleuse" ne s'applique vraiment en 3.5 qu'au 1er niveau, si tant est qu'il y en ait un, et que l'"heroic fantasy" pourrait bien se situer principalement entre le 2ème et le 6ème niveau). Il a été largement reconnu que les défauts de conception de D&D 3.5 deviennent des problèmes de plus en plus importants à mesure que l'on monte en niveau. Et il s'avère que le 7ème niveau est en quelque sorte un point limite :
Q : Pourquoi le niveau 6 pour le plafond ? Pourquoi pas le 12ème, ou le 20ème ?
R : Mon expérience dans D&D est qu'aux alentours du 6ème niveau, les personnages sont vraiment bien équilibrés, à la fois en termes d'équilibre par rapport aux autres classes, et par rapport au système CR. De plus, il y avait un élément d'hypothèses de réglage ; chaque classe est assez forte pour être bien définie dans son rôle, mais pas si forte que les personnages de niveau inférieur n'ont plus d'importance pour eux.
L'auteur n'entre pas dans les détails ici, mais la principale grande nouveauté au 7ème niveau est l'arrivée des sorts de 4ème niveau. Ceux-ci constituent une amélioration majeure par rapport aux sorts de 3ème niveau, sur certains points très importants.
Les sorts de bas niveau sont indubitablement puissants, mais pour la plupart, ils puede peuvent être gérés ou atténués par de nombreux personnages - les personnages ayant de bons réflexes et un bon équilibre peuvent ignorer les éléments suivants graisse les personnages avec des capacités qui bénéficient du combat à l'aveugle sont beaucoup moins affectés par l'effet de l'aveugle. poussière de paillettes , voler est un sort de durée relativement courte, et ainsi de suite.
Cela devient moins vrai avec les sorts de 4ème niveau. Brouillard solide ne vous laisse absolument aucun recours, sauf si vous pouvez vous téléporter. Réservation est extrêmement difficile à défendre contre (sauf si vous avez quartier des morts qui est aussi de 4ème niveau), et dont l'effet est absolument dévastateur. Le pouvoir divin permet à un clerc de se transformer en barbare en plus de ses sorts. Porte de dimension y la liberté de mouvement sont les prémices des cartes "sortie de prison" des lanceurs de sorts. Polymorphe c'est tout simplement de la triche. Et divination , moins planaire allié y scrying peut changer complètement la nature du jeu.
Et, bien sûr, vous pouvez regarder cela et dire "bien sûr, les sorts de niveau 4 sont meilleurs que les sorts de niveau 3 ; c'est ainsi que les choses sont censées être". Mais le vrai problème est que les classes de non lanceurs de sorts ne bénéficient pas de cette augmentation de puissance. . Les sorts de niveau 4 offrent une série d'attaques contre lesquelles il est extrêmement difficile de se défendre. sans sorts de 4ème niveau, ainsi qu'une série de défenses qui sont extrêmement difficiles à pénétrer sans sorts de 4ème niveau. Le voleur gagne un autre +1d6 de dégâts d'attaque sournoise, le barbare gagne un DR 1/- (le combattant et le rôdeur obtiennent un DR de 2). littéralement rien ), ce ne sont là que de petites améliorations progressives, no une toute nouvelle ligue de pouvoir comme le sont les sorts de 4ème niveau.
Et ça devient pire, bien pire, à partir de là.
En bref, si les quatre quartiles suggérés par Ryan Dancey existent, toutes les classes n'y accèdent pas de la même manière. En effet, certaines classes jamais diplômé en wuxia ou en super-héros.
Ainsi, E6 est devenu non seulement une idée pour maintenir l'heroic fantasy, mais aussi une variante très appréciée pour simplement améliorer la qualité de conception générale du jeu . Puisque les problèmes de conception de D&D 3.5 s'aggravent au fur et à mesure que l'on monte en niveau, il suffit de en arrêtant est une mesure efficace pour réduire le nombre de problèmes auxquels vous devez faire face.