Dans mon esprit, j'ai déjà commencé à planifier où ils allaient et ce qu'ils devaient faire. Mais j'ai l'impression qu'ils n'auront pas assez d'espace pour faire ce qu'ils veulent, pendant nos sessions j'ai imaginé d'autres routes qu'ils auraient pu suivre mais ils font exactement ce que tout le monde leur dit de faire.
C'est là que vous pourriez vous tromper. Il est tout à fait naturel de planifier des chemins, toute personne qui a déjà dirigé un jeu a suivi cette voie. Ce n'est pas un bon chemin. Elle ne vous mènera nulle part. A mon humble avis, le jeu de rôle consiste à créer une histoire commune, pas l'histoire du MJ.
MERP (ICE one) avait des modules d'aventure qui décrivaient simplement les lieux d'intérêt, les PNJ et les différentes factions. Il y avait une douzaine de paragraphes à la fin, chacun détaillant une accroche potentielle pour l'aventure. C'est une très bonne approche. Elle fournit au MJ de nombreux éléments de contexte et les raisons pour lesquelles les choses sont ce qu'elles sont, mais n'oblige pas les joueurs à interagir avec ces éléments selon une voie prescrite. Les joueurs peuvent choisir ce qu'ils font, comment ils le font et dans quel ordre. Faire les choses de cette façon est également beaucoup moins laborieux que de prévoir toutes les options possibles - les joueurs choisiront toujours celle à laquelle vous n'avez pas pensé de toute façon !
Cette approche permet au MJ de disposer de centaines, voire de milliers, d'accroches potentielles qu'il peut tisser dans le contexte des PC, sous forme de rumeurs ou d'histoires dans le monde, et sous forme de saveurs. Si quelqu'un dans la vallée se réfère à ces trois sommets enneigés comme étant les Gardiens, qu'est-ce qui pourrait s'y cacher ?
Le PNJ du MJ est une autre erreur facile à commettre. Nous aimons tous Gandalf et il est le meilleur exemple du PNJ du MJ : tout puissant, plein de bons conseils, et un phare brillant dans la nuit la plus profonde ! Cela fonctionne dans un livre. Cela ne fonctionne pas dans un jeu. Laissez les joueurs être les seuls à prendre des décisions sur la façon d'accomplir leur quête.
Il est clair que cela est décourageant pour les nouveaux joueurs : l'agonie du choix ! Ici, le MJ peut donner un coup de pouce en utilisant les antécédents des PC comme point de départ. Ils doivent se rendre à la tombe de Fred qui se trouve près du village de Ook où le PC 1 a un frère marié à un forgeron. Non seulement il y a une intrigue principale mais aussi une quête secondaire potentiellement intéressante impliquant la belle-famille.
Avoir une conversation sur le type de jeu que les joueurs veulent est une bonne idée. Qu'attendent-ils du jeu ? De quel genre d'histoire veulent-ils faire partie ? Le site outil de la même page pourrait aider ici à définir les attentes.