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Que puis-je faire pour donner plus de liberté aux joueurs ?

Je suis un nouveau DM qui joue un RPG fantastique similaire à D&D mais beaucoup plus simple, de toute façon, cela n'aura pas beaucoup d'importance.

Je ne suis pas encore très doué pour l'improvisation et si je le fais trop, cela peut devenir un désordre, c'est pourquoi je prépare une session en pensant à toutes les possibilités d'actions que les joueurs peuvent faire et j'essaie d'en faire un itinéraire.

Dans la campagne, il y a un PNJ "imployeur" qui leur dit de trouver des artefacts mystiques pour le plus grand bien. J'ai déjà pensé à ce qu'ils devraient faire dans les prochaines sessions, mais c'est surtout "le PNJ dit de faire ça, le PNJ dit d'aller dans un donjon et d'y lécher quelque chose".

Le problème, c'est que j'ai l'impression que l'aventure est trop linéaire et que les joueurs se contentent de faire ce que le PNJ leur demande de faire. Je n'ai peut-être pas donné assez d'espace ou de possibilités de choix, mais je veux encourager les joueurs à sortir des sentiers battus et à influencer le monde par leurs propres actions.

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Keith Patton Points 668

Un moyen particulièrement efficace d'éviter le railroading consiste à préparer situations no lignes de tracé .

Il y a un bon article à ce sujet ici Ne pas préparer les parcelles mais pour résumer, une ligne tracée est une série attendue d'événements et de résultats par lesquels le jeu va passer et une situation est un groupe de PNJ, de sites de rencontre et d'événements qui ont leurs raisons, leurs timings, leurs déclencheurs, leurs agendas, leurs désirs, etc.

A ligne du graphique est vulnérable à la créativité et aux choix du joueur et peut souvent être décrit comme un chemin de fer. S'ils quittent la ligne de l'intrigue, une grande partie de la planification peut s'envoler et le DM se retrouve avec des décisions prises à l'improviste, avec tous les problèmes potentiels que cela peut entraîner.

Toutefois, un situation est beaucoup moins vulnérable à cela, beaucoup plus flexible. Le MJ aura des notes ou des idées sur les motivations des principaux PNJ, une liste d'événements et de rencontres potentielles et toutes sortes de choses au moins esquissées, avec plus de détails pour les plus importantes. Les joueurs peuvent évoluer dans la situation comme ils le souhaitent et le DM peut beaucoup plus facilement s'adapter et modifier l'environnement pour y répondre. Cela vous permet également d'utiliser les meilleurs amis du MJ - les joueurs - qui auront souvent une très bonne idée que vous n'avez pas eue et que le MJ peut tranquillement voler, adapter la situation pour l'utiliser. L'histoire est améliorée et les joueurs peuvent tous se féliciter d'avoir été si intelligents.

Cela semble demander plus de travail, mais une fois que l'on s'y est habitué, cela en demande moins, car on peut s'en remettre à l'inspiration et à l'improvisation dans le jeu, car on a déjà un cadre en place.

Enfin, j'ai trouvé beaucoup plus satisfaisant de travailler de cette façon, moins stressant et l'accent de votre créativité est mis sur l'histoire et le plaisir plutôt que sur la façon de garder les joueurs sur la bonne voie. Encore une fois, veuillez lire le article sur ce sujet.

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Dans mon esprit, j'ai déjà commencé à planifier où ils allaient et ce qu'ils devaient faire. Mais j'ai l'impression qu'ils n'auront pas assez d'espace pour faire ce qu'ils veulent, pendant nos sessions j'ai imaginé d'autres routes qu'ils auraient pu suivre mais ils font exactement ce que tout le monde leur dit de faire.

C'est là que vous pourriez vous tromper. Il est tout à fait naturel de planifier des chemins, toute personne qui a déjà dirigé un jeu a suivi cette voie. Ce n'est pas un bon chemin. Elle ne vous mènera nulle part. A mon humble avis, le jeu de rôle consiste à créer une histoire commune, pas l'histoire du MJ.

MERP (ICE one) avait des modules d'aventure qui décrivaient simplement les lieux d'intérêt, les PNJ et les différentes factions. Il y avait une douzaine de paragraphes à la fin, chacun détaillant une accroche potentielle pour l'aventure. C'est une très bonne approche. Elle fournit au MJ de nombreux éléments de contexte et les raisons pour lesquelles les choses sont ce qu'elles sont, mais n'oblige pas les joueurs à interagir avec ces éléments selon une voie prescrite. Les joueurs peuvent choisir ce qu'ils font, comment ils le font et dans quel ordre. Faire les choses de cette façon est également beaucoup moins laborieux que de prévoir toutes les options possibles - les joueurs choisiront toujours celle à laquelle vous n'avez pas pensé de toute façon !

Cette approche permet au MJ de disposer de centaines, voire de milliers, d'accroches potentielles qu'il peut tisser dans le contexte des PC, sous forme de rumeurs ou d'histoires dans le monde, et sous forme de saveurs. Si quelqu'un dans la vallée se réfère à ces trois sommets enneigés comme étant les Gardiens, qu'est-ce qui pourrait s'y cacher ?

Le PNJ du MJ est une autre erreur facile à commettre. Nous aimons tous Gandalf et il est le meilleur exemple du PNJ du MJ : tout puissant, plein de bons conseils, et un phare brillant dans la nuit la plus profonde ! Cela fonctionne dans un livre. Cela ne fonctionne pas dans un jeu. Laissez les joueurs être les seuls à prendre des décisions sur la façon d'accomplir leur quête.

Il est clair que cela est décourageant pour les nouveaux joueurs : l'agonie du choix ! Ici, le MJ peut donner un coup de pouce en utilisant les antécédents des PC comme point de départ. Ils doivent se rendre à la tombe de Fred qui se trouve près du village de Ook où le PC 1 a un frère marié à un forgeron. Non seulement il y a une intrigue principale mais aussi une quête secondaire potentiellement intéressante impliquant la belle-famille.

Avoir une conversation sur le type de jeu que les joueurs veulent est une bonne idée. Qu'attendent-ils du jeu ? De quel genre d'histoire veulent-ils faire partie ? Le site outil de la même page pourrait aider ici à définir les attentes.

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Construire un monde et non une campagne, cela aide dans un certain nombre de domaines, mais l'élément le plus important est l'utilisation de la technologie. premièrement c'est de faire dérailler l'histoire. Vous n'avez pas besoin d'une grande profondeur du monde mais vous devez avoir une idée approximative de ce qui se passe dans le pays. Les parties ne sont pas obligées de suivre une ligne particulière mais peuvent aller et s'attirer des ennuis où elles veulent.

Avant de commencer un nouveau jeu, il peut être utile de se demander si l'on souhaite mener un jeu de type 1 ou de type 2. Les jeux de type 1 sont dirigés par les joueurs et ont tendance à être des affaires décousues dans lesquelles il ne se passe pas grand-chose en termes de scénario cohérent. Les jeux de type deux sont dirigés par le MJ par l'un des trois mécanismes suivants A. rendre toute déviation plus chère qu'elle ne le vaut (en tuant des personnages avec des défis impossibles) B. le "bon" chemin est payant (littéralement l'argent n'est là que si vous suivez les crochets du MJ) C. L'interférence du GMPC, généralement sous forme de mécénat.

Juste une remarque concernant la réponse de Sardathrion, le PNJ du MJ. puede Si le PNJ du MJ est en fait l'employeur du groupe, la dynamique est différente et la relation peut très bien fonctionner. J'ai été aux deux extrémités de cette situation et cela a bien fonctionné quatre fois sur cinq.

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Anne Aunyme Points 14511

Il y a plusieurs bonnes façons de jouer, pas seulement une.

Vous pouvez mener une campagne linéaire, ou autre chose. Il n'y a pas de solution objectivement meilleure. Comme vous avez décrit votre jeu, il semble que vous optiez pour une campagne linéaire et un guide DMPC, ce qui présente certains avantages :

  • Les joueurs ne se perdront pas : ils auront toujours quelque chose à faire.

  • C'est plus rassurant pour vous : vous avez un chemin prévu et il est peu probable que les PCs s'en écartent.

Elle présente également des inconvénients :

  • Il est plus probable que vous ne fassiez pas le compte des choix parce que vous voulez vous en tenir à l'intrigue prévue.

  • Si les PJ voient à travers la linéarité, ils peuvent arrêter de prendre des initiatives et se contenter d'écouter l'histoire que vous avez imaginée. Cela peut rester un jeu amusant, mais pour beaucoup de gens, ce n'est pas ce qu'ils attendent d'un RPG.

Ce que tu décris semble indiquer que tes joueurs sont du genre à "suivre le courant" : ils n'ont pas vraiment besoin d'avoir une influence sur l'histoire et veulent juste en faire partie. C'est bien !

Pour être sûr de satisfaire tout le monde, je vous recommande de prendre note de tout ce qui ressemble à un choix qu'un PC aurait pu faire.

Ne comptez pas les choses que vous attendiez qu'ils fassent : comptez celles qui sont différentes de ce que vous attendiez.

  1. Ont-ils choisi d'épargner la vie des orcs après avoir vaincu après les avoir vaincus ?
  2. Ont-ils cassé la porte au lieu de la crocheter ?
  3. Et ainsi de suite...

Essayez ensuite de placer les conséquences de ces décisions dans vos futures sessions. Il n'est pas nécessaire que ce soit une grande chose : peut-être que les orcs les aideront dans un futur combat, leur donnant une opportunité de s'enfuir ; peut-être qu'ils rencontreront dans une taverne un type disant qu'il n'a pas le temps de leur parler parce qu'il doit réparer sa porte qu'un vandale a cassée...

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