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Les moines et l'efficacité des armes à 2 mains

Je viens de commencer un build de moine dans Diablo 3, et j'ai remarqué qu'une configuration à deux armes ou un combo arme/bouclier est bien plus favorable que l'utilisation d'un Daibo, en raison de la possibilité d'équiper plus de préfixes et d'une vitesse d'attaque plus rapide.

Y a-t-il des raisons d'utiliser un Daibo à la place, outre le bonus de régénération de l'Esprit ?

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Mike Stone Points 21293

Je pense que c'est une question assez générale de l'arme à 2 mains contre deux objets à 1 main (armes ou boucliers). Avec les armes à 2 mains, vous obtenez généralement moins d'affixes, parce que vous jetez essentiellement un emplacement d'objet. Les armes à 2 mains ont tendance à avoir de meilleurs dégâts (et DPS), cependant.

D'après mon expérience avec un moine, choisir une arme à deux mains me permet généralement d'obtenir 10-20% de DPS en plus, ce qui est significatif, mais ne vaut souvent pas la peine si j'ai un excellent bouclier ou une bonne arme secondaire.

Je pense que votre décision devrait être prise au cas par cas, sur la base des éléments spécifiques. Je ne pense pas qu'il soit possible d'arriver à une règle générale pour 2 mains plutôt que 2 1 main ou vice versa, Moine ou pas.

Modifier En ce qui concerne spécifiquement les Moines, il y a une différence importante ici - la génération d'Esprit à partir des compétences dépend uniquement de la vitesse d'attaque, pas des dégâts infligés ou de tout autre affixe. Puisque le maniement d'une double arme signifie +15% de vitesse d'attaque, un Moines avec une double arme générera généralement de l'Esprit plus rapidement qu'un Moines utilisant une seule arme.

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Le double jeu ne signifie pas +15% de vitesse d'attaque, si ? Les armes à une main sont généralement plus rapides, non ?

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@kontur lorsque vous utilisez une arme en duel, vous obtenez un bonus de +15% à votre vitesse d'attaque, indépendamment de la vitesse d'attaque réelle des armes concernées.

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Oh ! Je ne savais pas, merci de l'avoir précisé ! :)

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Rachel Points 8010

J'ai actuellement un moine de niveau 53 et je n'ai jamais trouvé de 2H qui vaille la peine d'être utilisé.

La petite quantité de dps que vous gagnez en utilisant un 2H n'est pas suffisante pour justifier la perte des stats supplémentaires obtenues en ayant une deuxième arme (ou un bouclier), et la perte du bonus de 15% de vitesse d'attaque que vous obtenez avec le double maniement. Étant donné que les Moines génèrent de l'Esprit avec leur attaque principale, les 15% de vitesse d'attaque gagnés par la double arme signifient que vous gagnez de l'Esprit 15% plus rapidement.

De plus, certaines capacités et runes des Moines (notamment le Le vent du large ) sont basés sur les crits, et une vitesse d'attaque plus lente signifie que vous obtenez moins de crits.

Équiper une arme 2H avec Le chemin du gardien qui vous donne 25% de génération d'esprit supplémentaire, me semble être un mauvais échange parce que vous utilisez un emplacement de capacité passive pour 10% de génération d'esprit supplémentaire, une vitesse d'attaque plus lente, et une baisse des statistiques. Ce n'est tout simplement pas la peine

Donc, à moins que vous ne soyez construit de telle manière que vous ne soyez jamais à court d'esprit, et que vous trouviez une arme qui a suffisamment de bonus sur elle pour compenser pour deux armes, tenez-vous-en à des armes à double maniement (1H + Bouclier est une autre histoire )

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Une vitesse d'attaque plus lente n'est pas un désavantage. en soi (par rapport à 1H+OH, pas DW). La vitesse d'attaque plus lente est généralement compensée par des capacités qui frappent plus fort - ce qui signifie que votre utilisation des ressources est plus efficace - si la contrainte sur votre production de dégâts est l'esprit disponible, et non le temps, un 2H prend de l'avance à la fois par une régénération accrue y une diminution des dépenses.

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@LessPop_MoreFizz Dans le cas d'un moine, vous ne gagnez pas plus d'esprit en utilisant un 2H à moins que vous n'utilisiez également l'un des emplacements passifs pour la voie des gardiens, et puisque l'esprit a un plafond assez bas de 150 (ne peut être augmenté que par un autre passif... pas la peine imo), et que beaucoup de compétences n'ont pas de CD et peuvent être utilisées à condition que vous ayez de l'esprit, il semble plus efficace de gagner de l'esprit plus rapidement et de l'utiliser plus rapidement que de le gagner plus lentement et de frapper un tout petit peu plus fort. En outre, les coups plus lents = moins de crits, et vous perdez un tas d'attributs que vous auriez sur votre main gauche.

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Semantyx Points 21

Je suis également d'accord avec les arguments en faveur de l'opinion de la double main dans les messages ci-dessus, mais pour ajouter à cela...

J'aime tanker pour mon groupe. La méthode que j'utilise actuellement (et que je vais probablement changer à mi-chemin du mode enfer) est le tanking HPS. J'opte pour un équipement qui a une vitesse d'atk, dex, vitalité, HP on hit, et Damage converge to life. L'idée ici est un peu un style de tanking HPS. Cela nécessite un équilibre entre les statistiques mentionnées précédemment, mais la plus importante est la vitesse. Les armes 2H ne me fourniraient pas le nombre de Hits/sec dont j'ai besoin pour que cela soit viable. Deux armes rapides à une main sont ce qu'il faut dans ce cas. Actuellement, j'utilise deux armes de poing, mais je souhaite les remplacer par des dagues en raison de la vitesse inhérente plus rapide des armes à un niveau de base 1,5 atks par seconde au lieu de 1,4 que les poings ont (ces chiffres sont des attaques par seconde, pas des temps de swing comme WoW). Mais je dois garder à l'esprit que les poings sont généralement mieux itemisés pour les moines et je dois juste garder un œil sur les différences de statistiques lorsque je choisis les dagues plutôt que les poings.

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Adrian Points 2037

Le bonus de régénération d'esprit est à peu près la seule raison pour laquelle je resterais avec un Daibo. Si j'étais à ce point en manque de dégâts, je prendrais probablement un maillet et je ferais en sorte qu'il ait un % de dégâts d'arme extrêmement élevé. Cependant, avec une créature aussi terriblement méchante, la seule façon de la faire fonctionner dans Inferno serait d'avoir des quantités folles de vie volée avec la Sérénité. Sinon, vous pouvez l'oublier.

Cependant, la régénération de l'esprit n'est pas une mauvaise solution. C'est en fait ma préférée, meilleure que les stratégies de double maniement et de bouclier, et de loin. Je n'essaierais pas d'utiliser la génération d'esprit sur les compétences d'attaque avec cela, cependant. Votre vitesse d'attaque est trop lente pour en faire un usage efficace, surtout avec des capacités défensives réduites de ne pas avoir de double maniement - double bonus de vie ni celui d'un bouclier. Au lieu de cela, empilez toute la régénération d'esprit que vous pouvez. Vous aurez besoin de beaucoup pour spammer des compétences qui ont besoin de grandes quantités de dégâts à utiliser, comme Vague de lumière, Seven-Sided-Strike, ou Lashing Tail Kick. Si vous avez l'intention de faire un moine à distance, vous aurez besoin de la régénération d'esprit pour le rendre possible. Si vous obtenez suffisamment d'esprit et que vous ajoutez un petit crit, vous pouvez continuer à utiliser Sweeping Wind - Inner Storm pour une régénération supplémentaire, ou au moins jusqu'à ce que l'action s'arrête.

Cependant, mon préféré est d'utiliser Tempest Rush, avec soit Slipstream ou Bluster pour vous aider à tanker un peu. J'ai Mantra of Healing - Circular Breathing à égalité avec Sweeping Wind - Inner Storm, qui se charge facilement avec le bombardement constant des coups à 50% de dégâts d'armes. Ensuite, une fois que je l'ai mis en route avec mon équipement de régénération de 4, avec optionnellement Chant de résonance pour 2 de plus (je ne le fais pas), cela va régénérer 12 Esprit par seconde, plus 3 autres à cause de Guardian's Path, vous pouvez spammer Tempest Rush constamment, et vous pourriez même laisser tomber de la résistance quelque part sans même le sentir.

Astuce : il est très difficile de maintenir le vent balayant d'un groupe à l'autre avec une utilisation conventionnelle, même avec des quantités massives de compétences de vitesse qui peuvent saper vos capacités défensives ou votre réserve d'Esprit, ou même la rune d'une durée de 10 secondes. Une façon rarement utilisée de la maintenir en vie est de relancer le sort, ce qui permet de conserver tous les empilements qui étaient sur la compétence auparavant. Avec une réserve d'esprit de 150 sans régénération, c'est un pari fou de dépenser 75 esprits pour peut-être ne pas toucher d'ennemis et être forcé d'utiliser Génération sur les compétences d'attaque lorsque vous arrivez. Avec une régénération d'esprit de 10, vous pouvez régénérer jusqu'à 60 de cet esprit avant de manquer de temps. La compétence devient nettement plus facile à gérer, et 3-4 extensions de la compétence sont possibles pour ces sécheresses incroyables, et vous aurez encore de l'esprit avant d'être obligé de sauter dans la mêlée.

Enfin, au niveau 60, il devrait être possible de s'emparer de la Vie par Esprit dépensé pour votre Daibo/Pierre d'Esprit. Si vous pouvez obtenir 100 LpSS avec le passif Transcendance, ce qui est assez facile, cela représente 1000 vies régénérées par seconde simplement grâce au coût de Tempest Rush, qui réduit les dégâts que vous subissez à cause de la rune et du knockback inhérent à la compétence. Le moine de Tempest Rush n'est presque jamais touché par les coups de mêlée (sauf ceux d'élite) ou par la profanation s'il est en alerte, ce qui fait qu'il n'y a que les missiles dont il faut s'inquiéter. Mon build personnel de compétences est le suivant :

Gauche : Poings du tonnerre - Eclair : Oui, attaque de génération. Très facultatif, mais un bon choix au cas où vous trébucheriez et auriez désespérément besoin d'esprit, et que les attaques rapides de Poings du tonnerre permettent de s'en sortir rapidement tout en gagnant un peu d'esquive pendant ce temps.

Bien : Tempest Rush - Slipstream : Vous voulez spammer ceci, donc vous allez en avoir besoin pour vous garder en vie.

1 : Serenity - Peaceful Repose : Un gros morceau de soins et d'invulnérabilité pour vous remettre sur pied, au cas où vous prendriez du retard.

2 : Sweeping Wind - Inner Storm : Régénération de l'esprit...

3 : Mantra de guérison - Respiration circulaire : Plus de régénérat...

4 : Mystic Ally - Air Ally - Dans l'ensemble, une invocation faible, mais les dégâts ne sont pas mauvais avec un Daibo. Faites le tanker en faisant de même avec votre Monk (des tonnes de Vitalité et + de résistance à tout). Pour aller avec cela, il a un AOE de 10% de dégâts d'armes, qui semble fonctionner indépendamment de la vitesse d'attaque, ce qui est une aubaine pour les Daibos.

À ce propos, une grande partie de cette stratégie consiste à infliger rapidement des dégâts importants à de grands groupes, plutôt qu'à un seul à la fois. La ruée vers la tempête inflige 50 % de dégâts d'arme, le vent balayant 45 %, et 10 % supplémentaires par l'allié aérien. Ne sous-estimez pas ces dégâts, ni ceux qu'un allié mystique peut subir, en particulier votre principale faiblesse, les missiles.

Passif 1 : Transcendance

Passif 2 : Voie du Gardien

Passif 3 : Résolu (bien que Chant de résonance ou Saisir l'initiative soient d'autres options qui valent la peine d'être lancées).

D'ailleurs, j'utilise constamment de l'équipement bon marché pour augmenter les difficultés dans le jeu, et avec cette stratégie, je peux me frayer un chemin en solo jusqu'au milieu de l'Acte I d'Inferno, même avec seulement environ 8k DPS. Vous devez juste vous assurer que vous obtenez un régénérateur d'esprit élevé / vie par esprit dépensé Daibo / pierre spirituelle (Daibo avec une certaine puissance, peut-être socket le casque pour % de vie), obtenir une chance décente crit sur votre amulette, gants, et éventuellement bagues / briseur / pierre spirituelle, et pour toutes les armures, utilisez la résistance à tout, la réduction de contrôle des foules (plus optionnelle avec la sérénité), la dextérité et la vitalité autant que vous le pouvez, et généralement assez d'armure viendra à votre rencontre pour gérer ce qui est jeté sur votre chemin.

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Hé, mec, bienvenue sur Arqade. C'est une excellente réponse... à une autre question. Tu devrais mettre ça sur ce question.

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Bort Points 959

L'arme 2H pour le moine est absolument nulle, sauf en difficulté normale où 1H et 2H font à peine une différence notable. Vers la difficulté Cauchemar / Enfer du jeu où les armes donnent plus de 100++ attributs supplémentaires et autres passives, l'arme 2H est totalement inutile. Je veux dire TOTALEMENT. La. Maison de vente aux enchères fournit de nombreuses armes de Dieu, certains à de grandes réductions, n'hésitez pas à vous gâter.

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