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Y a-t-il un moyen de changer le type de dégâts d'une arme à la volée ?

Je ne parle pas d'enchantements magiques, mais d'une action qu'un personnage peut effectuer en combat. Par exemple, les rapières et les épées courtes infligent des dégâts perforants, mais elles restent des armes tranchantes et doivent permettre de couper. Existe-t-il une règle à ce sujet ?

Par exemple, prendre une pénalité de -4 au jet d'attaque pour utiliser une rapière comme s'il s'agissait d'une épée tranchante, ce qui résulterait en l'utilisation d'une arme avec laquelle le personnage n'est pas compétent, dans une tentative d'endommager un zombie (qui a une réduction de dégâts de 5/coupe).

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maybe Points 1

Il n'y a pas de moyen existant de le faire dans les règles.

Il pourrait y avoir des moyens qui existent mais s'ils existent, ils sont si obscurs (les feats splatbook de 3e pour unarmed-strike seulement) que vous pourriez aussi bien juste houserule.

-4 est une bonne base, car c'est la même sanction que l'utilisation d'une arme improvisée.

Modifier les dégâts des armes, (Houserule)

En prenant un -4 pour toucher, vous pouvez faire un type de dégâts différent avec une arme que ce qu'elle fait normalement. En coupant avec la lame d'une rapière, en frappant avec la poignée d'une épée longue, vous pouvez changer le type de dégâts pour une attaque parmi : matraquage, entaille ou perforation. Vous pouvez changer le type de dégâts de votre arme pour n'importe quelle attaque, même si elle fait partie d'une action d'attaque complète ou d'une charge.

Les caractéristiques de classe ou les exploits qui spécifient un type de dégâts (" une arme tranchante ", etc.) ne fonctionneront pas si vous utilisez " Modifier les dégâts de l'arme " pour changer le type de dégâts en un type différent de celui mentionné dans la caractéristique de classe ou l'exploit.

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CharlesB Points 27070

Sans magie ni improvisation, non.

Si vous souhaitez des épées ayant un attrait pour l'escrime, sans le surnom d'épée longue, utilisez alors un coutelas ou un sabre (Forgotten Realms Campaign Setting) :

Table 3-5: Weapons

  • Cutlass : Le coutelas est une lame courte, lourde et légèrement courbée, utile à la fois pour poignarder et pour trancher. Il est populaire auprès des hommes marins. Sa lourde poignée en forme de panier confère au wiclder un bonus de circonstance de +2 aux tests de résistance au désarmement. sur tous les tests de résistance au désarmement.
  • Sabre : Arme des Tuigan et des Nars, le sabre est une épée longue et lourde spécialisée dans les longues coupes "utilisées en combat monté". Vous gagnez un bonus de circonstance de +1 sur vos jets d'attaque lorsque vous utilisez un sabre lorsque vous êtes monté.

Votre DM peut très facilement prendre une décision, dans le respect des règles.

Page 6 du Guide du Maître du Donjon :

Il arrive souvent qu'une situation se présente qui n'est pas explicitement couverte par les règles. Dans ce cas, vous devez fournir des conseils sur la manière dont elle doit être résolue. Lorsque vous rencontrez une situation que les règles ne semblent pas couvrir, envisagez les mesures suivantes.

  • Si vous devez inventer quelque chose, restez-en là pour le reste du campagne. (C'est ce que l'on appelle une règle maison.) La cohérence permet de satisfaire les joueurs et de leur donner envie de participer à la campagne. joueurs satisfaits et leur donne le sentiment de s'aventurer dans un univers stable et prévisible, et non dans un univers aléatoire, prévisible et non dans un endroit aléatoire et absurde. soumis aux seuls caprices du DM.

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Mike H Points 323

Voici une option, mais qui nécessite un exploit et probablement une propriété d'arme magique.

Il existe donc une prouesse, Versatile Unarmed Strike, qui vous permet de changer le type de dégâts (matraquage, perforation ou entaille) de vos coups à mains nues en une action rapide. Il n'y a pas de pénalité associée à cela, c'est juste quelque chose que vous devez mettre en place avec l'action rapide. Le changement dure jusqu'à ce que vous dépensiez une autre action rapide pour le changer en quelque chose d'autre.

El aptitude propriété de l'arme magique de Tome de la Bataille est l'un des rares problèmes flagrants dans un livre par ailleurs exemplaire : il permet à l'arme d'être utilisée avec des feats qui sont normalement limités à d'autres armes. Il est probable que l'intention était que des choses comme Focalisation sur l'arme et Critique amélioré, pour lesquelles vous auriez pu choisir n'importe quelle arme, s'appliquent à l'Arme de l'Esprit. aptitude même si ce n'est pas le type d'arme que vous avez choisi. Mais les règles ne décrivent pas réellement cela ; elles disent simplement que tout exploit qui ne fonctionne normalement qu'avec certaines armes, fonctionne également avec le type d'arme choisi. aptitude arme.

Donc un aptitude est éligible pour que son type de dégâts soit modifié par l'arme Versatile Unarmed Strike.

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